• 제목/요약/키워드: Client and Server

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변전자동화 통신 적합성 검증을 위한 클라이언트 IEC 61850 시험시스템 개발 (Development of IEC 61850 Client Testing System for Verifying the Communication Conformance of Substation Automation)

  • 이남호;장병태
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.169-176
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    • 2010
  • 변전자동화시스템은 기본적으로 IEC 61850 통신규격을 가지고 구성 장치 간 통신서비스를 통해 운용되는 시스템이기 때문에 시스템 설치를 위한 최소한의 요구조건으로 IED와 상위운영시스템이 서버와 클라이언트의 역할을 가지고 IEC 61850에서 정의하는 통신서비스에 적합하게 구현되었는지를 검사하는 것이다. 적합성 시험 제정기관인 UCA IUG에서는 서버와 클라이언트에 대한 적합성 시험절차서를 발행하였지만, 현재까지의 적합성 시험은 서버인 IED에 대부분 적용되었고, 서버 적합성 시험을 위한 전용 툴만이 존재하고 있다. 따라서 본 연구에서는 변전자동화시스템의 종합적인 성능검증을 위해 IEC 61850 클라이언트에 대한 적합성 시험을 수행할 수 있는 전용의 시험시스템 개발을 목적으로 하였고 본 논문에서는 시험시스템의 설계과정과 구현내용을 다루고자 한다.

효율적인 OPC Client 생성을 위한 ActiveX 기반 컴포넌트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an ActiveX based Component For Efficient Generation of OPC Client)

  • 심민석;이명재;김종환
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.970-976
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    • 2005
  • OPC has made it to improve the development of control and monitoring software. But it is difficult to understand COM/DCOM model that is a base technology of OPC and complex communication setting between OPC Server and OPC Client. Therefore, in this paper, we design and implement ActiveX based components that are enable to solve these problems. Implemented components provide a method for simple communication between OPC Sewer and OPC Client and a GUI environment for easy and fast setting of communication information. Also, they provide the architecture fur efficient management of OPC Server's data. By using implemented component, easy development and efficient maintenance of OPC Client can be supported.

분산 환경하에서의 웹기반 시뮬레이션에 관한 연구 (Web-Based Simulation under Distributed Environment)

  • 이영해
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.79-90
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    • 1998
  • This paper introduces the concept of web-based simulation and suggests the structure of web-based simulation which reduces the simulation run time and performs simulations in efficient way under distributed environments. Since its introducing in 1996, web-based simulation has been studied only with a tool of applet, but in this paper a method of server applications for client applets will be used. In server application, server transfers objects requested by clients such as simulation engines, reports, files. After each client connects to web-server, and then server allocates simulation modules to connected clients. These work magnify the transferring applets from server and simulation models which were made by clients. This paper also processes a structure for managing efficiently web-based simulation under distributed environment and steps in which clients connect, model, simulate with distributed structure, and programs of proposed structure.

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객체 복제 기법에 의한 원격 접근 알고리즘 (The Remote Access Algorithm by Object Replication)

  • 윤동식;이병관
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.799-807
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    • 2000
  • In this paper, object replication Client/server under distributed computing system is design and implementation. Today many end-users have a computer communication by using internet in the distributed system of client/server. If many users request services to a specific remote server, the server should have got a overhead for hat service processing, delayed the speed for replay, and bring a bottleneck in communication network. Therefore object replication method was proposed to solve this problems. The growth of internet works and distributed applications has increased the need for large scale replicated systems. However, existing replication protocols do not address scale and autonomy issues adequately. Further, current application protocol require consistency of different levels, and therefore should be the selection function of consistency in them, in order to have particular semantics of each level. In this paper, server overhead and bottleneck happening in remote procedure call be using server object replication. Therefore access transparency can be improved by sharing object duplicately. So it will Keep up with the consistency within the replicated objects.

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가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템 (Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation)

  • 김은미;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.228-236
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    • 2008
  • 최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.

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S/KEY를 개선한 일회용 패스워드 메커니즘 개발 (The Development of a One-time Password Mechanism Improving on S/KEY)

  • 박중길
    • 정보보호학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.25-36
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    • 1999
  • 이 논문에서는 S/KEY 메커니즘에서 사용 횟수 제한과 사전에 키를 만들어 저장해야 하는 중요한 문제점을 해결한 일회용 패스워드 메커니즘을 제안하다. 제안한 일회용 패스워드로부터 인증용키를 생성함으로써 인증용 키관리를 용이하게 하고, 인증과 더불어 클라이언트와 서버간의 통신 세션키의 분배도 가능하게 한다. 그리고 제안한 메커니즘은 스마트 카드를 이용함으로 인증 정보의 보호 및 관리가 용이하며, 서버의 challenge가 없는 클라이언트에서 서버로의 단방향 인증을 필요로 하는 시스템에 바로 적용된다. In this paper we propose a one-time password mechanism that solves the problems of the S/KEY: the limitation of a usage and the need of storage for keys. because of using a cryptographic algorithm the proposed mechanism has no the limitation of a usage. Also because of producing the key for an authentication from a user's password it is easy to manage the authentication key and is possible to share the session key between a client and a server after the authentication process. In addition the proposed mechanism is easy to protect and manage the authentication information because of using a smart card and is adopted by the system that needs a noe-way authentication from a client to a server without the challenge of a server.

JXTA를 이용한 모바일 P2P 영농 지원 시스템 구현 (A mobile P2P a farming support system implementation which uses JXTA)

  • 배일호;조애리;민혜란;이광;이준
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2004년도 춘계종합학술대회
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    • pp.579-582
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    • 2004
  • 클라이언트/서버 방식에서의 파일공유시스템은 높은 성능과 용량의 서버를 요구하게 되고 이러한 서버는 매우 값비싸고 관리가 복잡하며 플랫폼에 영향을 많이 받게 된다. 또한 서버에 맞는 메모리나 하드 드라이브 둥의 확장은 많은 비용을 초래한다. 반면에 P2P(peer to pee.)환경에서의 파일공유방식은 PC(클라이언트)에 있는 파일들을 한 서버에 올려놓고 그 파일들을 관리하는 클라이언트/서버방식에서의 값비싼 서버를 사용하지 않고 클라이언트 컴퓨터들만을 사용하여 자료의 공유 및 관리를 분산함으로 인해 대용량서버를 구입함으로써 발생하는 인적, 물적 자원의 낭비를 최소화 할 수 있을 것이다. 또한 사용자의 수가 늘어날수록 연산, 협업의 성과가 높아지는 둥의 혜택을 제공한다. 이와 같은 이유로 인해 많은 사람들이 P2P에 관심을 갖게 하고 또한 현재 각광받고 있는 모바일 관련 분야에도 P2P를 이용한 연구들이 활발하게 진행되고 있다.

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CoSpace: 효과적인 협업 작업을 지원하는 윈도우즈 웹데브 클라이언트 (CoSace: A Windows WebDAV Client Supporting Effective Collaborative Works)

  • 이홍창;박진호;이명준
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.79-89
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    • 2009
  • 웹데브는 비동기적인 협업 저작을 지원하는 IETF의 표준 프로토콜로서 다양한 콘텐츠의 저작과 관리를 지원하기 위한 웹 기반의 하부구조를 제공한다. CoSlide는 웹데브 프로토콜을 통하여 다양한 작업공간과 협업서비스를 제공하는 서버로서 Jakarta Slide를 확장하여 개발되었다. CoSlide 서버는 다양한 사용자의 정보 저장 및 공유를 위한 작업공간을 지원하며 자원의 효과적인 공동저작을 위한 환경을 제공한다. 실제적인 협업 활동은 CoSlide 서버에서 제공하는 협업서비스들을 활용하여 협업 수행기능을 제공하는 협업 클라이언트를 통하여 이루어진다. 본 논문은 CoSlide서버와 함께 동작하여 효과적인 협업 환경을 제공하는 CoSpace협업시스템 클라이언트의 개발에 대하여 기술한다. CoSpace는 CoSlide서버에서 제공하는 다양한 작업공간에 접근하기 위한 인터페이스를 제공하며 작업공간의 자원을 제어할 수 있는 기능을 제공한다. 특별히 자원의 공동저작을 위한 저작도구 자동연결 자동 잠금 처리 드래그앤드랍을 이용한 자원 이동 등의 향상된 자원 제어기능을 제공한다.

지능형 에이전트 기반의 3-Tirer 컨텍스트 인식 처리 서버/클라이언트 구조 (The Structure of 3-Tirer Context-awareness Processing Server/client based Intelligent Agents)

  • 윤효근;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.479-485
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    • 2005
  • 현재 컴퓨팅 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 컨텍스트 인식을 위한 지능화된 시스템 구조를 요구하고 있다. 컨텍스트를 인식하기 위한 지능화된 시스템은 에이전트를 기반으로 하고 있으며, 사용자를 인식하기 위한 센서의 정보와 서비스를 지원하기 위한 프레임을 필요로 한다. 따라서 본 논문에서는 각 센서와 서비스들을 동적으로 연결하고, 각종 컨텍스트를 안정적으로 지원할 수 있는 3-Tier 컨텍스트 인식 처리 서버/클라이언트 구조를 제안한다. 제안하는 시스템의 구조는 사용자의 상황 정보를 인식하는 클라이언트 계층과 인식된 상황정보를 처리하기 위한 응용처리 에이전트 서버(APAS) 계층, 이 두 계층을 관리하기 위한 관리서버(Management Server)로 구성된다. 또한 이 구조에서는 정교한 서비스를 제공하기 위하여 사용자의 정보는 동적 프로파일로 구성되어 있다.

웹 서버 연동의 실시간 디지털 정보 디스플레이 시스템 (Realtime Digital Information Display System based on Web Server)

  • 이세훈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.153-161
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    • 2009
  • 이 논문에서는 인터넷상의 실시간 날씨 정보, 실시간 뉴스, 생활 정보 같은 콘텐츠나 특정 홈페이지 또는 자체에서 제작한 각종 홍보 및 광고용 플래시 및 동영상 콘텐츠를 자동 실행하는 DID(Digital Information Display) 서비스를 설계 및 구현하였다. 제안된 DID 시스템은 클라이언트/서버 구조를 갖으며, 서버는 웹서버로부터 스케줄 정보를 받아 클라이언트에게 관련 정보와 데이터를 전송하여, 일시적인 네트워크 장애를 극복할 수 있다. 또한 웹페이지 필터링 기능으로 특정 페이지의 부분적인 정보 추출을 하여 실시간으로 서비스해줌으로써 DID 서비스의 광고효과를 증대할 수 있다.