수학적 모델링은 일반적으로 수학적인 방법으로 해석되고 이해되어야 하는 실제적인 문제 상황을 해결하기 위해 상황에 대한 적절한 수학적 모델을 구성하여 문제를 해결하는 일련의 과정이라고 할 수 있다. 문장제는 실제적인 측면과 형식적인 측면, 모두를 포함하고 있으므로 수학적 모델링 활동에 이상적인 도구가 될 수 있다. 이에 본 연구는 실세계의 맥락을 고려해야 하는 진정성있는 문장제를 바탕으로 한 수학적 모델링 학습이 문장제 해결 행동, 문장제 해결에서 실생활 경험을 활용하는 능력, 문장제에 대한 신념 등에 미치는 영향을 조사하였다. 연구 결과 문장제에 대한 수학적 모델링 학습은 직접번역 접근(DTA) 대신에 의미기반 접근(MBA)으로 문장제 해결 행동을 이끄는데 효과적이었으며, 문장제를 해결하는데 있어서 실생활 맥락을 고려하는 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 수학적 모델링 학습은 문장제에 대한 긍정적인 신념을 형성하는데 중요한 역할을 했음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 초등학교에서 문장제를 어떻게 다루어야 하는지에 대한 시사점을 살펴보았다.
이 글은 대학박물관에서 행해지고 있는 사회교육의 역사를 일별하고 사회교육프로그램의 내용을 분석한 뒤, 사회교육의 발전방향을 논한 글이다. 대학박물관 중에서 사회교육을 시행하고 있는 곳은 서울대학교, 이화여자대학교, 충북대학교, 영남대학교 박물관을 비롯한 20개 기관인데, 영남대학교 박물관이 1990년에 시작한 것을 비롯하여 20년이 되지 않는 짧은 역사를 가지고 있다. 박물관대학, 박물관교실, 교양강좌, 문화강좌 등의 명칭으로 시작한 사회교육은 주제나 교육방식 등이 점차 다양해져가고 있다. 사회교육프로그램의 내용을 분석한 결과, 교육프로그램은 고고학, 미술사, 민속학, 불교사, 역사학, 인류학, 현대미술 등 분야에 대한 강의실 강의와 현장강의, 답사로 이루어졌음이 밝혀졌고 강사는 대학교수가 주종을 이루고 수강생은 4, 50대의 여성이 대부분이었다. 교육프로그램에 대한 자체평가나 수강생의 평가가 미흡한 것으로 나타났고 수요자중심의 프로그램개발이 필요하다고 생각되므로 가칭 교육프로그램 개설위원회의 설치가 필수적이라 할 수 있다. 사회교육의 발전방향으로 대학박물관협회에 사회교육분과를 설치하여 지속적인 연구가 절실하고 사회교육의 청년화와 자녀와 함께 하는 토요박물관에서의 강좌수강도 권유해볼만한 사항이라 여겨진다.
본 연구는 모바일 폰을 활용한 수업이 대학생들의 영어 독해 학습에 미치는 영향과 그 효율성를 고찰하여 학습 도구로서 모바일 폰의 가치를 파악하고자 하였다. 연구는 서울에 위치한 대학교 재학생들을 대상으로 하였으며 연구 비교를 위해 실험집단(31명)과 통제집단(28명)이 설정되었다. 실험집단은 독해 수업에서 모바일 폰의 다양한 기능, 즉 검색, 녹음, 사진, 모바일 앱, 커뮤니티 업로드하기를 사용하였고 통제집단은 학생들의 발표와 교수자의 설명으로 수업이 이루어졌다. 평가를 위해 두 차례의 독해 평가와 개방형 설문 조사가 실시되었다. 실험 결과 독해 수업에 모바일 폰을 활용한 반이 그렇지 않은 반에 비해 독해 학습 성취도 점수가 더 높은 것으로 나타났으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한 설문 조사에서 모바일 폰의 긍정적 영향으로는 흥미와 동기 부여, 자기 주도적 학습 유도, 시공간을 초월한 지속적 학습의 가능으로 조사되었다. 제 2언어의 효율적인 학습을 위해 교사와 학습자들은 학습 도구로서의 모바일 폰의 가능성과 그 가치를 인식할 필요가 있으며 수업에서의 적극적인 활용을 위해 모바일 폰을 활용한 다양하고 흥미로운 수업 활동이 더욱 개발되어야 할 것이다.
기회의 땅 베트남에는 수많은 한국 기업들이 진출해 있으며 베트남어를 구사할 수 있는 인재의 공급이 절실하다. 국내 교실에서는 베트남 배경의 학생들이 그 수에 있어 1, 2위를 차지하고 있어, 교사들이 베트남어로 소통할 수 있다면 긍정적 효과는 클 것이다. 본 논문은 국내 최초로 경북대학교 사범대학이 대학생 예비교사들의 글로벌·다문화 교육역량 강화를 위해 베트남어를 개발·운영한 결과를 평가하였다. 베트남어 교육은 방학을 이용하여 두 차례 실시되었고, 총 20명이 참가하였다. 1, 2차 교육 모두에서 참가자들의 글로벌·다문화 교육 역량은 집단상 유의미한 증가를 보였으며, 95%의 학습자들에게서 향상이 관찰되었다. 참가자들은 더 많은 학생들이 베트남어 학습 기회를 가지게 되기를 바란다고 했으며, 베트남 문화에 대한 편견을 없애고 지식과 이해를 넓혔으며, 베트남어로 소통하는 자신들을 그려보게 되었다. 또한 베트남어 심화학습과 베트남 문화와의 접촉을 이어 갈 수 있는 새 방안의 마련을 건의하였다. 타 양성기관들이 본 사례를 응용하여, 조화로운 한-베 다문화 학교 운영과 경제발전에 도움이 되기를 바란다.
본 연구는 충청남도교육청 소속 19개 공공도서관을 대상으로 교육·문화복합공간으로서의 도서관 재구조화 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 국내외 공공기관 복합화 시설의 사례 조사, 이용자 설문조사 등을 실시하였다. 그 결과 미래 공공도서관이 갖추어야 할 공간으로 배우는 공간(종합자료실, 테마 자료 탐구실, 미래교실, 블렌디드 러닝센터, STEAM 교육실, 원격강의학습실), 표현하는 공간(포이어, 메이커 룸, 디지털 매체 창작실, 원격강의제작실), 나누는 공간(동아리·모둠학습실, 웰빙 복합문화공간, 생활·편의공간, 휴게실·브라우징), 즐기는 공간(퍼포먼스·생각 놀이터, 유아·어린이 자료실, 디지털 가상체험실, 특화 알코브실, 야외독서실) 등으로 구분하여 공간 재구조화 전략을 제시하였다. 또한, 건축 규모, 장서 규모, 서비스 및 공간 수준 등을 고려하여 선도모형, 기본모형, 이음터 모형, 최소모형 등 도서관별로 특화된 교육청 소속 공공도서관의 재구조화 모형을 제안하였다.
다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.
본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.
우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.
본 연구에서는 영어를 모국어로 사용하지 않는 사람들에 대한 영어 관사 오류에 관한 연구로서, 우리나라와 같은 관사 체계가 없는 상황의 영어학습자들에게는 제2 언어(L2)인 영어 관사 체계를 습득하는 데에는 상당한 시간뿐 만 아니라 수많은 시행착오와 오류를 겪게 되어 영어학습자들은 관사를 정확하게 사용하는데 더욱 어려움을 겪게 된다. 그러나 영어 관사 체계 습득에 있어 학습자가 초보에서 고급 단계에 이르는 동안 겪게 되는 수많은 오류와 실수가 무수히 반복하는 것처럼 보이지만, 사실 학습자는 자기 나름대로 외국어에 대한 언어 체계를 구축하는 과정이라 한다. 학습자의 발화에서 발생하는 관사 오류를 분석함으로써 어떤 오류가 얼마나 빈번하게 발생하게 되는지 또한 그러한 오류가 단순히 모국어의 영향에서 비롯된 것인지 아니면 모국어와 영어 사이에 나타나는 전이 현상 때문인지에 관한 연구 필요성이 제기되고 있다. 연구에 참여한 학습자들의 영작문을 분석한 결과, 영어학습자들은 특히 정관사(the)와 부정관사(a/an)의 사용에서 많은 오류를 보이는 것으로 나타나고 있다. 이러한 분석 결과 통해서 영어학습자들을 대상으로 영어 글쓰기를 지도할 때는 무관사(zero) 보다는 정관사(the)나 부정관사(a/an)에 대한 교육에 더욱 초점을 맞추어진 지도가 매우 필요하다.
이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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