In this paper, we develop an algorithm of soccer image sequences mosaicing using reverse affine transform. The continuous mosaic images of soccer ground field allows the user/viewer to view a “wide picture” of the player’s actions The first step of our algorithm is to automatic detection and tracking player, ball and some lines such as center circle, sideline, penalty line and so on. For this purpose, we use the ground field extraction algorithm using color information and player and line detection algorithm using four P-rules and two L-rules. The second step is Affine transform to map the points from image to model coordinate using predefined and pre-detected four points. General Affine transformation has many holes in target image. In order to delete these holes, we use reverse Affine transform. We tested our method in real image sequence and the experimental results are given.
The boundary of a typical period-2 component in the degree-3 bifurcation set is formulated by a parametrization of its image which is the unit circle under the multiplier map. Some properties on the geometry of the boundary are investigated including the root point, the cusp and the length as well as the area bounded by the boundary curve. The centroid of the area for the period-2 component was numerically found with high accuracy and compared with its center. An algorithm drawing the boundary curve with Mathematica codes is proposed and its implementation exhibits a good agreement with the analysis presented here.
본 논문에서는 30게임에서 삼각형 내접원을 이용한 이동경로의 곡선화를 제안한다. 일반적으로 게임에서는 맵(map)을 형성하기 위해 그리드(grid) 방식을 채택한다. 그러나 그리드 방식은 지형을 형성할 때 격자를 이용하므로 자연스러운 맵을 형성하기 어려우며, 세밀한 묘사를 위해서는 많은 수의 격자를 이용하여야함으로 경로탐색 시 연산시간과 메모리에 부담을 준다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 웨이포인트(waypoint)를 이용하여 이동경로를 설정하기도 하지만. 이러한 방법은 게임디자이너가 웨이포인트를 미리 설정하여야한다는 단점이 뒤따른다. 근래에는 이러한 문제점 해결을 위해 네비게이션 메쉬(navigation mesh)를 이용하기도 한다. 네비게이션 메쉬를 이용하면 맵을 간소화할 수 있고 빠른 자동 경로탐색을 이룰 수 있다. 그러나 이러한 네비게이션 메쉬에서 A* 알고리즘을 적용하여도 이동경로는 꺾은선으로 나타나게 되어 현실감을 떨어뜨리는 원인으로 작용된다. 이러한 이동경로의 곡선화 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 삼각형 내접원을 이용하여 이동경로의 곡선화를 이루었다.
We prove that if a continuous surjective map f on a compact metric space X has the average shadowing property, then every point x is chain recurrent. We also show that if a homeomorphism f has more than two fixed points on $S^1$, then f does not satisfy the average shadowing property. Moreover, we construct a homeomorphism on a circle which satisfies the shadowing property but not the average shadowing property. This shows that the converse of the theorem 1.1 in [6] is not true.
무늬로 부터의 3차원 정보의 복구에 있어서, 투영의 왜곡효과는 왜곡된 무늬로 부터 구별되어야 한다. 그래서 본 논문에서는 가우스 구상의 보이는 면, 즉 반구상에서 무늬의 국소 해석을 통하여 면방향을 구하는 근사화된 최대유사 추정법을 제시한다. 정사영과 원을 영상시스템과 무늬소로 가정하고 원의 호길이에 일정하게 존재하는 법선방향의 정사영을 통한 법선 분포의 변화로 부터 면방향을 구한다. 구해진 면의 방향은 그래디언트 공간상의 한점으로 표시한 슬랜트와 틸트로 나타낸다. 또 구해진 면방향은 바늘지도로 나타낸다. 입력 데이터로는 임의로 만든 제주도 지도와 원무늬를 사용하여 알고리듬을 적용하였다.
본 논문은 생물체 표면에서 번쩍이고 다채로운 색깔의 반사특성을 보이는 훈색(暈色)현상의 양방향 반사율 분포 함수(BRDF: Bidirectional Reflectance Distribution Function)의 압축방법을 제안한다. 그래픽스 기술에서 훈색 현상의 용어를 보통 이리데센스(Iridescence) 또는 구조적 색상(structural colors)라고 부른다. 이러한 현상의 주요한 특징은 시점에 따라 다채로운 색상과 밝기를 갖는 것이다. 이것을 구현하기 위해 기존의 그래픽스 기술들은 BRDF를 이용한 방법을 사용한다. BRDF 방법은 많은 시점의 영상을 직접 활용하여 사실적인 표현이 가능한 장점이 있지만, 데이터양이 커서 연산량이 많은 단점이 있다. 본 논문에서는 훈색(暈色: Iridescence)현상의 BRDF로부터 반사맵을 작성하고, 반사맵을 여러 개의 색상 기반의 동심원으로 반사맵을 표현할 수 있는 방법을 제안한다. 이때 동심원 1개는 1개의 법선벡터에 의한 반사광의 빔폭을 의미한다. 본 논문에서는 여러 개의 가상의 광학적 법선벡터를 사용하여 울퉁불퉁한 동심원을 합성한다. 그리고 동심원의 중심을 통과하는 한 선분으로부터 1차원 스펙트럼 정보를 취득한다. 제안하는 방법은 BRDF의 막대한 데이터양을 효과적으로 줄여서 단지 1장의 텍스처를 사용하여 사실적인 밝기 차이와 스펙트럼 표현이 가능한 영상기반 렌더링 기법(IBR: image based rendering)으로 사용할 수 있다.
본 논문에서는 이동로봇에 장착된 단일 초음파 센서 회전 모듈을 이용하여 구조화가 잘 된 실내 환경에 대한 지도를 작성하고 작성된 지도를 바탕으로 로봇의 자기 위치를 보정하는 데 있어서 지도작성과 위치 보정에 대한 정량화를 통해 성능을 향상시키기 위한 방법을 제시한다 이동로봇의 환경은 물체의 형상, 즉 직선, 모서리 ,곡선 등의 기하학적인 형상으로 표현되는 지도를 구성하고 초음파센서의 거리정보로부터 동일거리영역(Region of Constant Depth: RCD)을 분류하였다. 그리고 물리적 기반의 초음파 센서모델을 적용하여 주행중인 이동로봇의 자기위치 추정할 수 있도록 확장 칼만필터를 이용하였다 제시된 방법을 이용하여 시뮬레이션을 통하여 제시한 방법을 검증하고 실내 환경에서의 실험을 통해서 그 성능을 제시하고 있다.
한국은 그동안 분단국가라는 특수성으로 인해 안보 확보를 이유로 지도데이터의 국외개방을 제한하여 왔다. 그러나 공간정보 국외개방과 관련된 국내외 환경과 ICT 산업 생태계가 급격하게 변화하고 있으므로 계속해서 개방을 제한하는 데는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 시스템 사고를 활용하여 공간정보 국외개방과 관련된 변수들이 시간의 흐름에 따라 어떻게 변화하고 상호작용하는지 인과관계를 분석하였다. 먼저 국가안보, 지도기반 융 복합서비스, 기업간 경쟁 측면으로 구분하여 부문별 인과지도를 작성하였다. 이를 통합한 전체 인과지도를 바탕으로 정책개입 지점과 지배적 피드백루프를 파악하였다. 분석결과에 의하면, 국내 공간정보사업자의 자생력 확보가 전체 인과지도의 정책지렛대로 작용하며, 지배적 피드백루프를 악순환고리에서 선순환고리로 전환시키는 변수는 '지도데이터의 국외개방 결정'인 것으로 나타났다. 본 연구는 주요 변수간의 상호작용 관계를 인과지도로 작성하여 적은 투입으로 큰 효과를 볼 수 있는 정책 개입지점인 정책지렛대를 찾아내고, 장기적으로 어떠한 인과구조가 시스템을 지배하게 될 것인지 지배적 피드백루프를 파악하고 분석하였다는데 의의가 있다. 이러한 연구결과는 추후 구글 또는 여타 글로벌 기업이 공간정보 국외반출을 요청할 경우에 지도데이터의 국외반출이 국가 안보와 공간정보 산업 분야에 미치는 영향과 상호작용을 논의하는데 활용될 수 있다.
이 연구의 목적은 학습자 활동 중심 과학수업 프로그램을 개발하고, 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 학생들의 과학에 대한 태도, 학업성취도 및 개념 지속성에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 이를 위하여 '화산과 지진'에 관련한 초등학교 4학년 교과 내용을 12차시에 걸쳐 재구성을 진행하였으며, 두 집단으로 학급을 나눈 다음 비교집단에는 일반적인 과학수업을 적용하였고, 실험집단에는 글쓰기, 만들기, 표현하기 등 학습자중심활동이 포함된 프로그램을 수업에 적용하였다. 적용 전과 후 두 집단에 과학에 대한 태도, 학업 성취도, 개념 지속성을 알아보기 위한 마인드맵의 자료를 수집하고 마인드맵 채점기준을 적용하여 분석하였다. 연구 결과, 실험집단과 비교집단의 사후 검사 결과 과학에 대한 태도의 하위영역인 인식, 능력, 가치, 흥미지속성에서 모두 통계적으로 유의미한 차이를 나타냈는데, 특히 흥미지속성에서 가장 차이가 큰 것으로 분석되었다. 학업성취도와 관련해서는 사후 성취도 검사 결과 실험집단이 비교집단보다 평균 점수가 높았으며, 사전 성취도 검사 결과와 비교할 때에도 실험집단은 평균 점수의 향상이 확인되었다. 또한 사후 성취도 검사 결과 두 집단은 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 사후 성취도 검사 이후 실시한 개념 지속성 검사에서는 실험집단이 비교집단보다 마인드맵 분석의 평가 기준인 중심원, 가지, 표현 영역에서 모두 평균 점수가 높았으며, 가지 영역을 제외한 두 영역에서 모두 통계적으로 두 집단이 유의미한 차이를 보였다. 따라서 학습자 활동 중심 과학수업은 과학에 대한 태도, 학업성취도 및 학생들의 개념 지속성에 효과가 있었다. 학습자 활동 중심 과학수업을 실제 교육 현장에서 적극적으로 도입하고 활용한다면 교실수업을 개선시키는 데에 효과가 있으리라 기대된다.
이 연구의 목적은 마인드 맵의 채점 기준을 개발하는 것이다. 이 연구에는 평택시 소재 한 초등학교 4학년 2개 학급 학생들이 참여하였다. 학생들은 마인드 맵 작성 기초 훈련을 받고, 과학 단원 2개를 배우는 동안 마인드 맵 4개를 작성하였다. 마인드 맵을 채점하기 위해서 채점기준을 개발하였다. 채점기준의 채점자간 신뢰도를 검증하기 위하여 표집한 마인드 맵을 초등 현직 교사 3인이 채점하고, 채점자간 상관계수를 산출하였다. 연구 결과 중심원, 가지, 표현의 세 영역으로 구성된 마인드 맵 채점 기준을 개발하였다. 채점 기준의 신뢰도는 높음에서 매우 높음의 범위를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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