본 연구는 e스포츠 경기관람이 개최지 지역관광의도에 주는 영향을 살펴보기 위해 가치-태도-행동 체계(VAB)와 공동브랜드 이론을 적용하여 e스포츠 경기관람객의 의사결정구조를 분석하고자 하였다. 이를 위해 e스포츠 경기를 직접 관람한 경험이 있는 중국인들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 311부 유효 표본을 수집하여 구조방정식 모델을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 e스포츠 경기에 대한 태도는 개최지에 대한 태도에는 영향을 미치지는 않았으나, 관광행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, e스포츠 경기의 선택속성은 개최지에 대한 태도를 증진시키며 관광행동의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.
본 논문은 게임 플레이어들의 공익성 게임에 대한 참여 유발과 공익성 게임에 대한 인식 및 참여 동기에 대한 연구이다. 본 연구의 연구 대상은 중국 대륙에서 공익성 게임의 테스트로 참여했던 게임 유저들로 총 300명의 설문지를 배부했으며, 데이터 처리는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 적용해 분석하여 신뢰성 분석, 유효성 분석, 상관분석, 구조 방정식 모델 검증 등을 진행하였다. 가설 검증결과에 따라 공익성 게임에서 신뢰 감지는 유저의 공익성 게임에 영향을 미치는 가장 중요한 동기 부여 요소였다. 성과 기대에서 가장 주요한 영향 요인은 자아실현에 대한 욕구와 소외계층에 대한 관심이었다. 인지된 위험과 사회적 영향은 유저의 공익성 게임 행위에 영향을 미치는 동기 요인이었다. 위험 감지는 유저의 참여 의도에 분명한 반(-)향 영향을 미쳤다.
환자의 악화되는 변화를 인지하여 생명을 구하기 위해서는 환자사정과 보고가 초석이 되어야 하지만 이 업무는 주로 간호학생 혹은 경험이 부족한 간호사에게 위임되고 있다. 그러나 현재 국내의 교육과정에서는 환자사정 및 보고에 대한 체계적 교육이 이루어지고 있지 않다. 속삭임게임은 첫 번째 사람이 선택한 단어나 구 혹은 문장을 팀원에게 속삭여 전달한 후 최종적으로 원본 메시지가 전달과정에서 얼마나 많은 변화가 있었는지를 확인하는 게임이다. 본 연구에서는 소아전문소생술과정에서 사용하는 DVD에 포함된 환아의 정보를 전달하는 속삭임게임프로그램을 개발하고 이를 4학년 간호학생 31명을 대상으로 4회 적용 후 성찰일지 내용분석으로 학습자의 경험을 탐색하였다. 연구결과 학습동기 유발, 메타인지능력, 상황맥락학습이라는 3개의 주제가 도출되었다. 속삭임게임을 통한 반복 연습은 간호학생들이 상황과 맥락 속에서 환자를 사정하고 정보를 전달하는 과정을 메타인지하게 하는 신선하고 흥미로운 학습방법으로 확인되었으므로 널리 활용되기를 기대한다.
The genomes of Chinese native chicken populations were screened using microsatellites as molecular markers. A total of, 528 individuals comprisede12 Chinese native chicken populations were typed for 7 microsatellite markers covering 5 linkage groups and genetic variations and genetic distances were also determined. In the 7 microsatellite loci, the number of alleles ranged from 2 to 7 per locus and the mean number of alleles was 4.6 per locus. By using fuzzy cluster, 12 Chinese native chicken populations were divided into three clusters. The first cluster comprised Taihe Silkies, Henan Game Chicken, Langshan Chicken, Dagu Chicken, Xiaoshan Chicken, Beijing Fatty Chicken and Luyuan Chicken. The second cluster included Chahua Chicken, Tibetan Chicken, Xianju Chicken and Baier Chicken. Gushi Chicken formed a separate cluster and demonstrated a long distance when comparing with other chicken populations.
Korean education in China began at Peking University in the 1950s. At present, The Korean language education in China has made remarkable progress in many aspects such as scale, scope, level and achievement. In addition, with the increasingly frequent economic and cultural exchanges or cooperation between China and South Korea and the increasing trend of internationalization, the prosperity of Korean wave culture and the sound development of China-South Korea relations, the country's demand for Korean language talents is increasing day by day. However, with the rise of Korean education in China in recent years, some hidden problems also surfaced. In this paper, the Korean language proficiency test(TOPIK) is used to evaluate the Korean language proficiency of Korean learners, and Chinese juniors are used to evaluate the Korean language proficiency. In addition, a questionnaire survey was conducted to analyze the learning media of Chinese Korean learners at the present stage, and the relationship between learning media and learning outcomes was concluded. At the same time, deficiencies and problems existed in Korean education in colleges and universities were proposed and their own ideas were put forward.
This study is to focuses on users' attitudes toward augmented reality games. Based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow theory, continuous usage intention was set as a dependent variable, and immersion was set as a mediating variable. As independent variables, spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness were set. Besides, this study strived to compare and analyze Korean and Chinese Data. The results of this study were as follows. First of all, Korean users significantly affected spatial presence, perceived pleasure, and immersion. Spatial presence and perceived pleasure had also mediated effects on continuous usage intention through immersion. However, perceived interactivity and sickness did not affect immersion and even no mediating effect to continuous usage intention. In the case of Chinese users, spatial presence, perceived interactivity, and perceived pleasure were grouped into one variable. This variable influenced immersion and also had mediated effect on continuous usage intention. However, sickness, like Korean users, did not affect the set path. This study had implications for analyzing user perspective using immersion, a significant variable in previous research. In addition, this study found similarities and characteristics through a comparative analysis between Korean and Chinese users indirectly.
Not all parents are skilled in scaffolding their young children's numeracy learning. The present study investigated the effectiveness of a parent training program in promoting Filipino young children's number sense via card game playing at home. Participants were 161 young children and their parents; families were of a relatively low socioeconomic status. During the 10-week intervention period, parents in the experimental group received training on how to use number game cards to help their children acquire various numeracy concepts; parents in the control group received no special instructions. Children in the experimental group showed greater improvements in their performance on six number sense tasks (namely numeral identification, object counting, rote counting, missing number, numerical magnitude comparison, and addition) over the intervention period than did children in the control group. Findings of the present study suggest that providing simple training to parents on strategies for fostering their young children's number sense at home is important for giving children a good early start in basic number knowledge.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
This article has briefed some important roles Scene Design plays in cartoon games (CG). Then it analyzes some fundamental principles of Scene Design in CG. It also discusses how to produce a suitable scene by centering on the theme and images in CG, and how to create appropriate ambience by making good use of Scene Design. Finally it introduces some frequently-used software for digital scene design.
Thesedays, not only a quality of a product but also a design of it plays an important role. Throughout this analysis, I would like to discuss how a design of package works in the cosmetics with the fact that low cost cosmetics sales better than high cost cosmetics. In this research, there are five samples each for Korean and Chinese low-costed cosmetics to yield a result about an element of package design. Based on that result, there was an survey about two different package design followed by the research problems. Throughout research, an attention and familiarity of package which was considered of characteristics of China was more effective on Chinese consumers. In order to activate the content market of cosmetics, it is utilized to manufacture taking into account the maximum of the design elements in the package design is a conclusion that affect the time of purchase. In this paper, one in which I hope to help in the development of being utilized as a basis article content market industry for pre-market research foray into the Chinese market is South Korean cosmetics.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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