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陳一愚, 互聯網群体傳播時代的二次元文化(인터넷전파 시대의 2차원문화), 靑年記者(청년기자), 21호(2016년 7월), pp.84.
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張華橋 肖劍雄, "二次元經濟" 崛起BAT三大巨頭加速布局(2차원경제의 폭발, BAT 3대 거두의 가속점유), 東莞日報(동관일보), 2016년 12월 5일, B08.
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석향란, 중국 만화의 역사, 커뮤니케이션북스, 2018.
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4 |
석향란, 중국 2차원문화의 시장 확대 현상 연구, 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집, 2016, pp.251-257.
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5 |
윤은호, 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산, 만화애니메이션연구, 제41호(2015년 12), pp.487-510.
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6 |
博日吉汗卓娜, 我迷故我在-日本動漫御宅族生活方式的人類學硏究(일본 동만 오타쿠 생활방식의 인류학연구), 中國社會科學院硏究生院 박사학위논문, (2014).
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7 |
騰訊科技(텐센트과학기술), "湖南衛視引入 '彈幕' 直播,全面擁抱互聯網(호남위성방송채널 '탄막'생방송을 하여 인터넷을 완전히 포용하다.)", http://tech.qq.com/a/20141012/008165.htm, 2014.10.12.
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