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'Barrage' phenomenon in Chinese Two-dimensional cultural environment

중국 2차원문화 환경에서의 '탄막(弹幕)'현상

  • 석향란 (세종대학교 공연.영상.애니메이션학과) ;
  • 최은경 (세종대학교 만화애니메이션학과)
  • Received : 2018.01.29
  • Accepted : 2018.03.22
  • Published : 2018.03.31

Abstract

Currently, two-dimensional culture is the main keyword in Chinese contents market. In China, many capital and economic giants have entered into two-dimensional cultural market because the number of users and the interest of the public for two-dimensional culture are increasing day by day. The reason for the rise of the two-dimensional culture into the mainstream culture is not only the switching of the mainstream consumer class but also Two-Dimensional Culture forms a huge industrial chain covering many areas including movies, performances and theme parks in addition to ACGN (Animation, Comic, Game and light Novel), the second is that more people are participating in Two-Dimensional Culture due to the specific audience with high social environment and loyalty and the third is looking for the role of the users in Two-Dimensional cultural content from three characteristics, such as strong cultural prevalence. This study analyzed the Chinese two-dimensional cultural environment through PEST(Political, Economic, Social and Technological analysis) In addition, as the ecological environment and communication method of Two-Dimensional Culture users changed, the users became active participants and the second producers of contents. I examined the way of using the users' contents through the phenomenon of 'Barrage'. Therefore, this study discussed the appropriate development path for the user-oriented contents industry in the Chinese Two-Dimensional cultural environment.

2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.

Keywords

References

  1. 석향란, 중국 만화의 역사, 커뮤니케이션북스, 2018.
  2. 석향란, 중국 2차원문화의 시장 확대 현상 연구, 한국애니메이션학회 국제 컨퍼런스 연합 학술대회 논문집, 2016, pp.251-257.
  3. 윤은호, 콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산, 만화애니메이션연구, 제41호(2015년 12), pp.487-510.
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  5. 張華橋 肖劍雄, "二次元經濟" 崛起BAT三大巨頭加速布局(2차원경제의 폭발, BAT 3대 거두의 가속점유), 東莞日報(동관일보), 2016년 12월 5일, B08.
  6. 博日吉汗卓娜, 我迷故我在-日本動漫御宅族生活方式的人類學硏究(일본 동만 오타쿠 생활방식의 인류학연구), 中國社會科學院硏究生院 박사학위논문, (2014).
  7. 騰訊科技(텐센트과학기술), "湖南衛視引入 '彈幕' 直播,全面擁抱互聯網(호남위성방송채널 '탄막'생방송을 하여 인터넷을 완전히 포용하다.)", http://tech.qq.com/a/20141012/008165.htm, 2014.10.12.