• 제목/요약/키워드: Chatting

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Red5와 Node.js를 활용한 실시간 음성 및 영상 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Real-time Audio and Video System Using Red5 and Node.js)

  • 김혁진;곽우영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.159-168
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    • 2014
  • 웹은 문서를 공유하고 전달하는 방식이다. 그러나 현재는 음성/영상 데이터를 실시간으로 전달이 가능하며, 더욱 발전하여 사물과 연동되는 사물 인터넷으로 발전이 되고 있다. 기존의 음성/영상 데이터를 전달하는 프로그램의 경우 이기종 시스템과의 인터페이스, 확장성, 비용에서 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 음성/영상 전달 시스템이 이기종 운영체제의 제약을 개선하며, 기존 ERP 시스템과 호환성 및 확장성이 좋은 오픈소스 기반 시스템을 연구하여 개발한다. 프로그램은 이기종 시스템과의 인터페이스, 확장성을 고려한 방법론으로 프로그램을 설계 및 개발 하며, 시스템 구성 또한 오픈소스 기반의 비용절감과 확장성을 고려한 시스템으로 구성한다. 그러므로 연구 개발된 시스템은 확장성 및 인터페이스에서 우수함을 보이며, 시스템의 설계 및 개발 방법론은 영상회의, 영상채팅, 실시간 HMI(Human Machine Interface), 영상 SNS 등 여러 분야에서 활용이 가능하다.

온라인 게임 봇 길드 탐지 방안 연구 (Research on online game bot guild detection method)

  • 김하랑;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1115-1122
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    • 2015
  • 불법 프로그램을 이용한 게임 내 봇은 개인에서 조직으로 확장되고 있으며, 불량조직인 작업장을 통해 온라인 게임 산업에 심각한 문제를 야기하고 있다. 게임 봇을 효율적으로 관리하고 많은 게임머니를 취득하기 위해, 게임 봇들을 온라인 게임 내 소셜 커뮤니티인 길드로 구성하여 봇 길드 활동을 하는 작업장이 존재한다. 게임 사업자들은 게임 봇 탐지 알고리즘을 이용해 봇을 탐지하고 있지만, 이러한 탐지 알고리즘은 작업장의 일부만 탐지가 가능하다. 본 논문에서는 일반 길드와 봇 길드의 특징을 추출하여 분석하고, 봇 길드로 활동하는 작업장을 탐지 할 수 있는 방법을 제안한다. 봇 길드와 일반 길드를 구분하기 위해 개인거래와 경매장 거래, 채팅 패턴을 분석하고, 분석한 결과를 중심으로 봇 길드를 탐지할 수 있었다. 본 논문에서 제시한 기법을 국내 유명 온라인 게임의 실제 데이터 샘플에 적용한 결과, 효율적으로 봇 길드를 탐지해 낼 수 있음을 확인 할 수 있었다.

MUG(Mutil-User Graphic)게임의 설계 및 구현 - 초등학생을 위한 - (Design and Implementation of MUG(Multi-User Graphic) Game for Elementary Students)

  • 안미리;이정애
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.77-88
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    • 2000
  • 교육패러다임의 변화를 이끌어 온 구성주의는 교육현장에 많은 변화를 가져왔으며, 정보 통신 기술을 대표하는 웹의 발달은 전통적인 방식의 교육에서 시간과 장소의 구애를 받지 않고 언제 어느 곳에서든 학습이 가능하며 교사와 학습자의 경계까지도 희미해져 가는 형태로 교육을 변화시키고 있다. 이러한 변화에 따라 교수 학습의 질과 그 효과를 향상시키기 위한 새로운 교수 학습방법 도입의 필요성과 그에 맞는 방법이 연구되고 활용되어야 한다. 이 중에서도 네트워크의 특성에 적합한 교수 학습 방법인 협동학습은 학습자가 학습과정에 적극적으로 참여하여 필요로 하는 지식을 재조직하고 창출하는 적극적이고 창의적인 학습이다. 우리 나라에서도 네트워크 상에서 협동학습을 할 수 있는 코스웨어를 개발하였고 또 계속해서 개발 중에 있으나 초등학생을 위한 협동학습 코스웨어는 주로 대화방 혹은 토론방의 형태에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 네트워크 환경에서 협동학습이 활발하고 흥미롭게 진행될 수 있도록 협동학습용 머그게임을 설계 구현하였다. 채팅을 기본으로 하는 머그게임은 학습자간 활발한 상호작용을 이끌 수 있다.

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Greeting, Function, and Music: How Users Chat with Voice Assistants

  • Wang, Ji;Zhang, Han;Zhang, Cen;Xiao, Junjun;Lee, Seung Hee
    • 감성과학
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    • 제23권2호
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    • pp.61-74
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    • 2020
  • Voice user interface has become a commercially viable and extensive interaction mechanism with the development of voice assistants. Despite the popularity of voice assistants, the academic community does not utterly understand about what, when, and how users chat with them. Chatting with a voice assistant is crucial as it defines how a user will seek the help of the assistant in the future. This study aims to cover the essence and construct of conversational AI, to develop a classification method to deal with user utterances, and, most importantly, to understand about what, when, and how Chinese users chat with voice assistants. We collected user utterances from the real conventional database of a commercial voice assistant, NetEase Sing in China. We also identified different utterance categories on the basis of previous studies and real usage conditions and annotated the utterances with 17 labels. Furthermore, we found that the three top reasons for the usage of voice assistants in China are the following: (1) greeting, (2) function, and (3) music. Chinese users like to interact with voice assistants at night from 7 PM to 10 PM, and they are polite toward the assistants. The whole percentage of negative feedback utterances is less than 6%, which is considerably low. These findings appear to be useful in voice interaction designs for intelligent hardware.

WebDAV 기반의 협업시스템을 위한 Jabber 메신저 (Jabber Messenger for a WebDAV-based Collaborative System)

  • 이홍창;박진호;김성훈;이명준
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제14C권6호
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    • pp.509-518
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    • 2007
  • Jakarta Slide는 아파치 프로젝트 중의 하나로 개발된 WebDAV 서버로서 인터넷 상에서 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업 활동을 지원한다. 하지만 WebDAV 프로토콜은 사용자와 그룹을 위한 가상 작업공간을 명시적으로 지원하지 않기 때문에, Jakarta Slide를 통하여 복잡한 협업을 지원하는 것은 매우 어려운 작업이다. CoSlide 협업시스템은 Jakarta Slide의 이러한 문제점을 개선하기 위하여 확장된 시스템으로서 그룹작업을 위한 다양한 가상 작업공간을 지원함으로써 보다 효과적인 협업 환경을 제공한다. 본 논문은 CoSlide 협업시스템을 위한 CoJBother 메신저의 개발에 대하여 기술한다. CoJBother는 표준 Jabber 프로토콜을 기반으로 하는 JBother 메신저를 확장하여 개발되었으며, CoSlide 협업시스템의 사용자와 그룹을 지원하기 위하여 Jabber 프로토콜이 확장되었다. CoJBother는 일반 Jabber 사용자와 그룹에 대한 정보와 더불어 CoSiide 협업시스템의 사용자와 그룹의 정보를 표시한다. CoSlide를 통하여 협업을 수행하는 사용자는 CoJBother를 통하여 별도의 관리 작업 없이 그룹 구성원들과 그룹 채팅을 수행할 수 있다.

XML 기반 온톨로지 의사 결정 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Ontology Decision Support system Based on XML)

  • 임영태;김창수;정회경
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.105-117
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    • 2004
  • 조직이 분업화 조직화 되어갈수록 구성원간의 의사소통 및 합리적 결과도출을 위한 의사결정 방법은 많은 발전을 하고있다. 그 대표적인 예로 기존회의의 단점인 공간의 제약성을 극복한 온라인 회의가 있는데, 이러한 온라인 회의 또한 회의 시간이 지날수록 발언된 내용은 많아지고, 참석자의 기억 속에서 하나씩 사라지게 되어 지금까지 결정된 것이나 앞으로 결정해야 될 것 등에 대한 일관된 인식이 부족해져서 논지가 흐려지고 현재 상황에 대한 인식이 약해지게 되는 단점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 서론에서는 전제 되어야 할 사항과 관련 연구현황 및 방향에 대해 언급하고, 본론에서는 지식을 온톨로지화 할 수 있는 방안을 연구하며 지식의 온톨로지화에 따른 한계성의 극복 방안으로 지식 관리자 개념 도입을 제안한다. 그리고, 이렇게 온톨로지화된 지식을 XML로 구조화 하고 이 정보를 요약 관리하고 시각적으로 표현해 주기 위한 구체적인 시스템을 설계 및 구현한다. 또한, 결론에서는 비고 및 고찰을 통해 기능 및 효율성을 검증해 보며 결론과 향후 발전 방향을 제시한다.

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이직종간 지식공유 활성화 방안에 대한 연구 : 항공운항 분야를 중심으로 (A Research on Knowledge Sharing among Air Transportation Professionals)

  • 김완현;박상범
    • 산경연구논집
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    • 제8권6호
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    • pp.61-73
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    • 2017
  • Purpose - Aviation control, navigation, and aircraft control in the air transportation area are very specialized. Each part is in progress for safety, efficiency, automation, and further. On the other hand co-work among each part including knowledge sharing has been inattentive for many reasons. The purpose of this research is to show how practicians and professionals in the air transportation area perceive the issue of knowledge sharing and to recall the necessity of knowledge sharing in the area. And we try to find ways to activate the knowledge sharing in the area. Research design, data, methodology - For the research, we inquired into whether practicians and professionals think knowledge sharing can effect safe aviation positively or not and what steps are necessary to activate knowledge sharing in the area. We adopted survey method using questionnaires for current practicians and interview for specialists. The survey and interview results were analyzed using regression analysis and AHP method. The interview for specialists and analyzing the results using AHP was to investigate what are the precedence factors to activate the knowledge sharing. Results - First, practicians perceive that knowledge sharing will affect aviation safe positively. Second objective knowledges such as, tower air traffic control procedure of aviation control area, flight principle and structure of aircraft control area, instrument landing system of navigation area, for knowledge sharing of each area were identified. Also the precedence factors such as, knowledge absorbability of personal factor, personal expectation of result of expectation factor, leadership of management of Structure factor, method of knowledge spread of application factor for knowledge sharing were found. Conclusions - Knowledge sharing for practicians and professionals in the aviation area is very important especially from the perspective of safety. However, for various many reasons including the environment of each special area that focusing on their own area, knowledge sharing has not been emphasized. We found that practicians in the area feel that knowledge sharing is necessary and helpful. For it, each practician's active participation is the most important and many ways such as chatting room to share knowledge are to be developed. And the organization culture should be changed to encourage knowledge sharing.

동.서양인의 주거공간 행태에 따른 LED조명환경 (A Study on LED Lighting Environment of Asians and Westerners by Behaviors in Residential Space)

  • 양정순
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제27권12호
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    • pp.16-27
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    • 2013
  • This study describes the difference of lighting directing techniques of between asian and westerner in the residential space, and presents the LED lighting environment according to the residents' behaviors. This study was conducted with Koreans, European and North Americans, and the space range was limited to the living room where the various activities occur. The data of the desired LED lighting environment is drawn through lighting technique, illumination color temperature and illuminance variation of LED in living room, and the detailed study results are as follows ; First, the lighting in living space should be made with considering the various behaviors because the expected level according to consideration or not of behavior makes much difference. Second, the comfortably feeling LED lighting environments that are lighting technique, illumination color temperature and illuminance variation, are different between Koreans and North Americans, but Koreans and European feel comfortable under the similar LED lighting environments. Third, the data for the comfortable LED lighting environments is established according to the various residents' behaviors, which are watching TV, reading, studying, relaxing, chatting, entertaining guests. And then, the established LED lighting environments are analyzed with characteristic of behavior and classified according to lighting technique, illumination color temperature and illuminance variation for understanding their characteristic Few studies have been conducted to find out difference of the comfortably feeling LED lighting environment between asians and westerners. Therefore, in this study, it has a great significance to present the difference of the LED lighting environments that asians and westerners feel comfortable in living space, and to draw the characteristic of the expected lighting environment according to residents' behaviors.

텍스트 기반 온라인 사회 상호작용(TOSI)의 습관적 이용에 대한 연구: 중학생의 인터넷 자기효능감, 사회적 실재감, 친밀감을 중심으로 (Exploring Causes of the Habitual Use of Text-based Online Social Interaction (TOSI): Focusing on Internet Self-efficacy, Social Presence and Intimacy)

  • 김양하;장주영;김민규;김주환
    • 한국언론정보학보
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    • 제38권
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    • pp.119-146
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    • 2007
  • 다양한 디지털 매체의 발전에 따라 멀티미디어 환경이 충분히 조성되었음에도 불구하고, 온라인상의 다양한 관계들은 여전히 텍스트 기반의 커뮤니케이션을 통해 형성되고 유지된다. 본 연구에서는 채팅으로 대표되는 이러한 텍스트 기반의 온라인 사회 상호작용(TOSI: Text-based Online Social Interaction)에 어떠한 요소들이 영향을 미치는가에 초점을 맞추었다. TOSI의 습관적 사용을 유발하는 동기로서 '친밀감'을 설정하였고, TOSI가 인터넷이라는 매체를 통해 이루어진다는 점에 착안하여 친밀감에 영향을 미치는 독립변인으로 인터넷 자기효능감과 매체의 사회적 실재감을 설정하였다. 구조방정식 모형을 통해 이러한 모형의 적합도를 살펴보았으며, 아울러 친밀감이라는 매개 요인 없이 인터넷 자기효능감과 사회적 실재감이 TOSI의 습관적 이용에 직접 영향을 미치는지에 대해서도 알아보았다. 연구 결과는 친밀감을 매개로 한 간접 효과가 상당히 의미 있는 것으로 나타났다. 즉, 상대방에게 강한 친밀감을 느낄수록 TOSI를 이용하려는 성향이 높았으며, 인터넷 자기효능감의 경우, 그 수치가 높다 하더라도 친밀감이 형성되지 않으면 TOSI 사용 성향에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다.

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선물동기에 따른 모바일 메신저 디지털 쿠폰 선물 증여 모형 (Digital Coupon Gift-giving Model through Gift-Giving Motivation)

  • 정종덕;여현진
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.105-110
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    • 2015
  • 스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 이용자의 91%가 장소를 불문하고 인터넷을 주된 목적을 채팅과 메신저로 사용하고 있으며 이는 음성/영상통화의 점유율을 앞지르고 있다. 이는 특히 10대에서 30대사이의 젊은 연령층에서 확연히 나타나고 있는 현상으로써, 모바일 메신저를 이용한 쇼핑으로 연결되었다. 본 연구는 이러한 모바일 환경하에서 메신저 사용자가 전통적인 사회적 행위인 선물의 증여를 메신저의 디지털 쿠폰을 사용하여 전달하는 행위의 동기를 찾고, 동기에 따른 구매의도에 기술수용모형의 두 가지 요인인 유용성과 용이성이 어떠한 매개적 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 증여하는 사용자는 경험적, 의무적, 실용적인 동기 모두 구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선물의 유용성 보다는 용이성이 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 하는 매개변수로써 매개효과를 보이고 있음을 알 수 있었다. 즉, 모바일을 통해 디지털 쿠폰을 선물의 수단으로 사용하는 사람들은 기존의 오프라인 선물과 같은 동기로 접근하나, 기술로 인해 선물이 쉬워짐으로써 더 강한 구매의도를 가지게 되는 것으로 나타났다.