What enabled Armany to grow into a world fashion designer is based on two factors : postmodernism of the new spirit of the times and the fashion industry of Italy, his mother country. That is, his capability to connect the spirit of the times with his works and use local advantage for his works led him to be a maestro of fashion circles. Founding on his outstanding ability, he established his own world of unique design, where his philosophy of design remained. This philosophy was a distinctive character from other designers. Since he was founded on this philosophy, his own features that other designers can't imitate are dissolved in his designs. Armany is very suggestive to our design circles which look for globalization of fashion. A fashion designer should look straight at the fact that the final aim of fashion is to satisfy customers who buy it. In addition, he should recognize that understanding customers' demands and developing products with his fashion style in accordance with them are the way to success and study new things continually by setting up the direction of the future based on the recognition. It is essential to cultivate sensitivity to create a new beauty from a basis just like Armany expresses modern women's image by harmonizing rationality and functionality, the existing male features, with female pliability adequately. As well, the analyses of design made by Armany are thought to be helpful in reestablishing fashion design education so that unique design styles may be maintained and future-oriented international fashion products may be produced.
Advance development of the internet has brought significant changes to the distribution structure of the fashion industry, resulting in decreased sales in Road shops and sudden growth of online fashion specialty shopping malls. As detailed analysis on internet fashion shopping malls is necessary in order to make a future projection on changes in the fashion industry, this thesis aims to study the color, fabric / pattern, silhouette, item / detail, image, etc of 2008 S/S apparel fashion style sold in the top ten shopping malls, selected in terms of sales volume and awareness. The results were further analyzed to characterize each individual shopping malls, upon which the design was compared with the five main trends for the season provided by three fashion research agencies in order to study the level of trend acceptance. Studies showed that 'Romantic Sake' trend was most widely accepted, followed by 'Eco Nature' which most reflected the characteristics of Spring. 'Modern Ethenic' trend was most aggressively accepted at more upscale shopping malls targeting older demographic, while " Play Urban' was highly accepted by shopping malls specializing in young casual. Due to the disadvantage of not being able to try on the items before purchase, styles following the 'City Luxe' trend featuring fitted suits showed the lowest trend acceptance. Amongst the design elements, color was most widely accepted.
현재 뷰티 산업은 나날이 포화상태에 이르고, 경쟁은 날로 심해져만 가고, 갈수록 영리해지고 변덕스러워지는 헤어살롱 고객의 까다로운 기대와 욕구는 높아져만 가고 있다. 특히 소규모 헤어 살롱에서 경쟁우위를 확보하고 고객을 만족시켜 고객의 충성도를 획득하고 유지하는 패턴은 더욱 더 힘들어 지고 있다. 헤어살롱을 방문하는 고객의 욕구는 다양한 헤어 디자인은 물론이고 또 다른 개인의 니즈에 맞는 서비스를 요구하고 있다. 따라서 본 연구에서는 소규모 헤어 살롱의 경쟁력은 고객서비스를 위한 각고의 노력과 정성, 고객에게 만족하고 어울리는 헤어 스타일의 제공과 헤어 디자인에 대한 전문성, 고객과의 신뢰를 바탕으로 이루어지고 있다는 점에 역점을 두고 헤어 살롱의 매출 증대와 고객의 충성도를 높여 헤어살롱의 지속가능한 성공요인 현황분석에 목적을 두었다. 본 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 기술이 뛰어남, 서비스의 우수성, 합리적인 가격, 헤어 살롱의 위치, 광고 및 홍보, 단독 매뉴얼의 품질요인, 기술 교육 및 인성교육의 요인, 사후 서비스 요인, 고객유지 요인, 고객관계관리 요인, 정보품질 요인을 위한 지속적인 개선과 개발의 필요성이 요구된다.
Up-cycling has evolved from its original form of the simple recycling of waste, into an industry of its own that has been gaining momentum. In many developed industries, up-cycling is increasingly seen as an 'environmentally-friendly way of production and ethical way of consumption'. However, an examination of the designs of branded up-cycled products suggests that there is a need for product development fueled by further research on materials. The purpose of this study is to introduce various production methods that can overcome the shortcomings of using waste material and Korean motifs for use in product development, which ultimately contribute to enhancing the potential variety and character of up-cycled products. In order to do so, the up-cycling industry was examined to define key concepts, domestic and overseas markets were surveyed, and case analyses were conducted on domestic and foreign up-cycling brands. In addition, after tracking how leather is discarded and accumulated as waste and then collecting the discarded leather, the properties of the material were analyzed. A study of Korean motifs was followed by the concept summary, and upcycling design expressions that exemplify Korean images were identified. The following two novel methods were used to create six up-cycled bags using collected discarded leather. First, lucky bags and moon pots were selected from various Korean motifs in order to use motifs with identifiable features. Secondly, different variations of cutting and attachment methods were used, including iron mold production methods and presses.
This study analyzed the punk style shown in the movie Sid and Nancy (1986), based on a true story. The purpose of this study was to prove that the styles of the main characters had some discriminatory mode as an anti-fashion with not only the value system of the subculture but also the diverse cultural codes applied, revealing their identity. The scope of this study covered the 1970s when Sid died while a member of the Sex Pistols, but was limited to the analysis of Sid and Nancy's costumes. As theoretical background, this study reviewed the preceding studies, specialty books, movie-related sites and their postings, and on-line news reports. To analyze the movie costumes, relevant scenes on the DVD were captured, and thereby, the scenes were categorized per character and style but a performance scene was categorized Sid and Nancy as same punky wedding style because of intention spirituality to marriage by director, and thereupon, 17-cut images were used for the analysis of main characters' styles. Sid's style consisted primarily of black leather jackets, symbolic T-shirts, and jeans, whereas Nancy's style implied a punk style with added fetish styles. Even in the same punk style, their identities were symbolized through bricolage. Through this, subculture styles, were able to confirm that in addition to the value system of subculture, discriminatory modes as anti-fashion with various cultural codes played a role in revealing their identity.
Existing license plate recognition system is used as an optical character recognition method, but a method of using deep learning has been proposed in recent studies because it has problems with image quality and Korean misrecognition. This requires a lot of data collection, but the collection of license plates is not easy to collect due to the problem of the Personal Information Protection Act, and labeling work to designate the location of individual license plates is required, but it also requires a lot of time. Therefore, in this paper, to solve this problem, five types of license plates were created using a virtual Korean license plate generation program according to the notice of the Ministry of Land, Infrastructure and Transport. And the generated license plate is synthesized in the license plate part of collectable vehicle images to construct 10,147 learning data to be used in deep learning. The learning data classifies license plates, Korean, and numbers into individual classes and learn using YOLOv5. Since the proposed method recognizes letters and numbers individually, if the font does not change, it can be recognized even if the license plate standard changes or the number of characters increases. As a result of the experiment, an accuracy of 96.82% was obtained, and it can be applied not only to the learned license plate but also to new types of license plates such as new license plates and eco-friendly license plates.
본 연구는 연출자 및 감독에 의해 절제되는 콘티에 의해 분할된 연기에서가 아닌 프레임 속에 즉흥연기를 통해 배우의 감성과 템포 리듬이 분장한 롱샷의 연기와 풀샷 중심의 무대 연기가 내면적 서스펜스나 극 중 어떻게 표현되어 관객에게 전달할지 미적 반응을 분석 연구하고 연기 속에 나타난 서스펜스의 내면적 반응을 분석하여 극을 효과적으로 표현함에 도움 될 것을 목적으로 한다. 연기의 유형과 형식 그리고 매체는 앞으로도 더 다양해질 것이다. 그러나 다행히도 다매체시대에서 변하지 말아야 할 인간의 정신적 소양, 살아가는 동안 지켜야 할 정신들이 내면 깊이 숨어 있는 그 무엇인가의 희망이 아닌가 싶다. 본 연구는 연기가 가식이든 진실이든 그 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 문화 정신세계의 풍요로움을 전달하는 전도사가 되는 것이라 하겠다. 향후 배우들의 만족 패턴과 연기 프로그램을 조사·연구하여 패러다임을 구축하고 연기의 효과적인 발전 방안을 분석, 연구, 돌출하고 그 방안을 토대로 연기의 근본적인 발전에 대한 방향을 제시하고자 한다.
일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
드라마 연극이 희곡 텍스트를 무대 위에 재현하는데 관심을 두고 있다면, 포스트드라마 연극은 희곡 텍스트로부터 해방된 연극을 지향한다. 이 과정에서 드라마 연극이 만들어놓은 여러 경계들이 해체된다. 배우와 관객, 허구와 현실, 연극과 비연극, 작품과 사건, 언어와 비언어 등이 대표적인 경계의 이름이다. 이러한 경계의 해체는 드라마 연극에 의해서 잊혀졌던 고대 그리스 연극의 축제적 성격을 복원하는 계기가 된다. 이것은 아리스토텔레스 이래로 연극을 지배하였던 언어중심주의, 희곡중심주의를 해체하고 새로운 연극을 지향하게 한다. 언어중심주의, 희곡중심주의가 연극의 위기를 자초했다면, 포스트드라마 연극은 그것들을 해체함으로써 새로운 문화콘텐츠로서 관객과 소통하는 방법을 찾게 한다. 그 방법은 무엇보다 연극성의 회복에서 발견된다. 드라마 연극이 연극성보다 문학성에 종속된 것에 비해서 포스트드라마 연극은 문학성으로부터 해방된 연극성을 지향하고 있기 때문이다. 연극성이 강화된 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격은 대중성 획득의 발판이 될 것이며, 이는 포스트드라마 연극의 문화콘텐츠로서의 가능성을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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