• 제목/요약/키워드: Character

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Character-net을 이용한 스토리 가시화 시스템 (Story Visualization System using Character-net)

  • 박승보;백영태
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.29-30
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    • 2013
  • 본 논문에서는 영화나 소설과 같은 콘텐츠의 스토리를 가시화해서 보여주는 시스템에 대해 제안하고 설명한다. 스토리를 가시화 해주기 위해 등장인물들 간의 관계를 모형화하는 Character-net 방법론을 채용하였고 스토리 진행에 따른 Character-net 변화를 분석하여 보여주는 시스템을 개발하였다. 시스템은 Character-net 변화 실행창과 등장인물 중심성 시계열 그래프 창으로 구성하였다. 두 개 창을 통해 스토리 차원의 검색이 가능토록 하였다. 본 논문에서는 스토리 가시화 시스템에 대해 설명하고 추가적으로 필요한 사항들에 대해 논의한다.

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캐릭터 도안(圖案)의 창작성 판단 기준 - 저작권침해소송 판례를 중심으로 - (Judiciary Elements of Originality in 2D Character Design - Focused on the Precedents of Copyright Infringement -)

  • 조경숙
    • 복식
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    • 제66권5호
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    • pp.33-48
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    • 2016
  • Upon the needs to draw the judicial elements of creativity in the copyrighted character designs, this paper aims to draw and categorize the elements based on the analysis of preceding court decisions. The results are as follows: the form of body, the features in its face and its composition, the overall image, the degree of personification, and aesthetic sensation. These elements reflect formative skills required to portray the intrinsic quality of a character. This paper is of significant interest in that it suggested the legal basis and elements of creativity in character design to professionals in both areas of design and judicial decisions.

강화학습을 이용한 지능형 게임캐릭터의 제어 (Control of Intelligent Characters using Reinforcement Learning)

  • 신용우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.91-97
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    • 2007
  • 과거에는 게임프로그램 제작이 단순히 3D, 온라인게임, 엔진프로그래밍 또는 게임프로그래밍으로 분류하여 제작하였다. 그러나 이제는 게임프로그래밍의 종류가 세분화되었고, 기존에 없던 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여, 보상 값을 받아 게임캐릭터가 학습하여 지능적인 움직임을 나타나게 하였다. 구현된 게임캐릭터가 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기 위해, 슈팅게임을 제작하여 적 캐릭터와 전투를 하게 하였다. 실험결과 임의로 움직이는 캐릭터보다 월등히 방어함을 알 수 있었다.

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초등학생과 외국인을 위한 한글 문자 익히기 시스템의 개발 (A Development of Hanguel Learning System for Elementary School Students and Foreigners)

  • 조동욱
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.285-296
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    • 2001
  • 본 논문에서는 초등학교 학생이나 외국인을 위해 한글을 익히는 교육용 시스템을 개발하고자 한다. 모델이 될 수 있는 표준 문자 패턴을 선정하고 이의 특징을 추출하여 데이터베이스화한다. 이를 위해 환경에 불변인 전처리과정의 수행과 특징 추출 그리고 유사도 함수를 정의한다. 최종적으로 초등학생이나 외국인이 쓴 문자에 대해 표준 문자 패턴과의 유사도를 계산하여 필기체 문자의 미적 평가를 행한다. 본 시스템은 특정 서체에 대해서도 표준 문자 패턴을 선정하여 서체 익히기까지 행할 수 있도록 확정이 가능한 시스템이며 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.

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Recognize Handwritten Urdu Script Using Kohenen Som Algorithm

  • Khan, Yunus;Nagar, Chetan
    • International Journal of Ocean System Engineering
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    • 제2권1호
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    • pp.57-61
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    • 2012
  • In this paper we use the Kohonen neural network based Self Organizing Map (SOM) algorithm for Urdu Character Recognition. Kohenen NN have more efficient in terms of performance as compare to other approaches. Classification is used to recognize hand written Urdu character. The number of possible unknown character is reducing by pre-classification with respect to subset of the total character set. So the proposed algorithm is attempt to group similar character. Members of pre-classified group are further analyzed using a statistical classifier for final recognition. A recognition rate of around 79.9% was achieved for the first choice and more than 98.5% for the top three choices. The result of this paper shows that the proposed Kohonen SOM algorithm yields promising output and feasible with other existing techniques.

Combining Different Distance Measurements Methods with Dempster-Shafer-Theory for Recognition of Urdu Character Script

  • Khan, Yunus;Nagar, Chetan;Kaushal, Devendra S.
    • International Journal of Ocean System Engineering
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    • 제2권1호
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    • pp.16-23
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    • 2012
  • In this paper we discussed a new methodology for Urdu Character Recognition system using Dempster-Shafer theory which can powerfully estimate the similarity ratings between a recognized character and sampling characters in the character database. Recognition of character is done by five probability calculation methods such as (similarity, hamming, linear correlation, cross-correlation, nearest neighbor) with Dempster-Shafer theory of belief functions. The main objective of this paper is to Recognition of Urdu letters and numerals through five similarity and dissimilarity algorithms to find the similarity between the given image and the standard template in the character recognition system. In this paper we develop a method to combine the results of the different distance measurement methods using the Dempster-Shafer theory. This idea enables us to obtain a single precision result. It was observed that the combination of these results ultimately enhanced the success rate.

터치스크린을 이용한 필기체 문자 인식 알고리즘 설계 및 구현 (Implementation and Design of Handwritten Character Recognition Algorithm Using Touch Screen)

  • 박상봉
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.141-146
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    • 2014
  • 본 논문은 모바일 터치스크린을 이용한 필기체 문자 인식 알고리즘을 제안하고, 구현된 내용을 기술한다. 제안된 시스템은 PXA320 프로세서, 정전 용량 터치 패널과 QT4를 이용한 인터페이스로 구성하였다. C++ 언어를 사용하고 제안된 알고리즘은 문자의 특성을 직선, 좌호, 우호 특징을 추출하여 3진 트리 방식으로 입력되는 문자를 결정한다. 영문자에 대한 테스트를 통하여 성능을 검증하였다. 기존 방식보다 간단한 알고리즘으로 구성되므로, 모바일 터치 스크린의 문자인식에 적용이 가능하다.

문자 인식 후처리를 위한 형태소 분석기와 문자 교정기의 구현 (Implementation of morphologica analyzer and spelling corrector for charcter recognition post-processing)

  • 이영화;김규성;김영훈;이상조
    • 전자공학회논문지C
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    • 제34C권5호
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    • pp.82-92
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    • 1997
  • In this paper, we propose post-rpocessing method that corrects a misrecognized character by generated a characater recognizer using morphological analyzer and spelling corrector. The proposed post-processing consists of sthree phases : First, our method pass through morhological analyzer which only outputted necessary information for spelling correcting, doesn't analyze a bundle of phrases, and detects the location of misrecognized character. Second, tagging the generated candidate character using the information of character substitution table and grapheme substitution/separating table. Then we retry analysis after the misrecognition character has been substituted. Finally we select table, we investigate misrecognized charcters in CORPUS. Reliability analysis used to frequency of randomly selected about 100,000 words in CORPUS. A korean character recognizer demonstrates 93% correction rate without a post-processing. The entire recognition rate of our system with a post-processing exceeds 97% correction rate.

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임계 획 밀도를 이용한 한글, 한자, 영문구분 (A Distinction of the Korean Character, Chinese Character and English Character using the Threshold Stroke Density)

  • 원남식
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.32-38
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    • 2000
  • 다중 문자 환경의 문서인식 시스템에서 문자를 인식하기 전에 문자의 종류를 먼저 구분하는 것은 인식률의 향상에 중요한 요인이 된다. 각 나라의 문자는 그 문자마다 고유의 구성상의 다양한 특징을 가진다. 본 연구에서는, 문자를 구분하기 위한 방법으로 획 밀도 값을 이용하였고, 대상 문자는 한글, 영문과 한자로 하였다. 다양한 형태의 활자가 사용되는 문서에 적용하기 위해 입력 데이터는 정규화 과정을 거친 후 처리되었다. 제안된 방법은 80% 이상의 높은 확률로 구분이 가능함을 실험 결과로써 입증하였다.

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게임에서 FSM-기반 확률 추정을 이용한 캐릭터의 행동제어 (The Control of Character's Behavior by Using FSM-Based Probability Estimation in Games)

  • 김형일;윤현님
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권9호
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    • pp.1269-1281
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    • 2005
  • 게임에서 캐릭터들의 행동제어는 게임 디자이너에 의해 결정되는 것이 일반적이다. 게임 디자이너에 의한 캐릭터의 행동제어는 정형화되어 있기 때문에 게임 사용자의 다양한 기대에 부응하지 못한다. 일반적으로 캐릭터의 행동제어에 사용되는 방식은 규칙기반이며, 규칙기반 중에 가장 많이 활용되는 방식이 FSM(finite state machine)이다 그러나 규칙기반에 의한 행동제어는 게임의 흐름을 단순하게 만들며, 단순한 게임의 흐름에 게임 사용자는 쉽게 실증을 느낀다. 본 논문에서는 캐릭터의 행동제어에 FSM-기반 확률 추정을 적용하여 다양한 행동이 발생되도록 하는 캐릭터의 행동제어 기법을 제안한다.

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