본 연구의 목적은 "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"에서 제시한 애니메이션 교육표준의 연구 과정 및 결과를 분석하고, 의미를 탐색하여 개선점을 제안하는 데에 있다. '애니메이션 교육표준'의 개발은 문화예술교육에 대한 논의를 바탕으로 애니메이션에 대한 문헌 연구 및 실제적 인식에 대한 조사를 통해 이루어졌다. 또한 국내외의 관련 교육과정을 표준 개발에 반영하였다. 교육 표준의 구성은 애니메이션의 다양한 양상을 반영하여 일곱 가지 영역으로 설정되었으며, 학령별 5단계로 구성되어 각 영역에서 학생들의 학습 목표와 관련된 기대수준이 서술되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 '애니메이션 교육표준'의 특성은 다음과 같다. 첫째, 독립교과로서 애니메이션의 특성이 반영되었다. 둘째, 문화예술교육적 관점을 강조하였다. 셋째, 애니메이션 교육표준은 기본적인 기대수준을 제공하며 다양한 학습 활동에 개방적이다. 넷째, 각 영역의 기대수준은 실제 수업에서 상호 보완적으로 중복되어 적용된다. 각 영역의 범주는 애니메이션 교육과 관련된 주제 중심으로 설정되었다. 개선점으로는 다음과 같은 점을 들 수 있다. 첫 번째, 독립된 애니메이션 교육표준의 개발이 필요하다. 두 번째, 영역 설정의 범주에 있어서 층위를 명확히 할 필요가 있다. 세 번째, 애니메이션의 독특한 미학적 성격이 영역 및 기대수준 기술에 반영되어야 한다. 네 번째, 기대수준의 기술이 보다 체계화 될 필요가 있다. 다섯번째, 교육표준의 적용을 도울 수 있는 교수학습활동의 실제에 대한 기술이 추가될 필요가 있다. "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"은 애니메이션 교육의 기초적인 학령별 영역별 기대수준을 포괄적으로 제시하여 애니메이션 교육의 체계성 및 교육학적인 성취기준을 제안한 첫 번째 연구였다는 데에서 의미를 찾을 수 있다. 이는 향후 애니메이션 교과교육의 연구 및 교육 프로그램의 개발 및 현장에서의 교수학습활동에 도움이 될 것으로 생각된다.
이 논문은 빠르게 발전하는 디지털 정보 매체와 산업의 흐름에 대한 학문적 대응이 부족한데서 비롯되는 문제점 지적과 그에 대한 대안을 제시하고자 하는 의지에서 시작되었다. 현재 우리나라에서는 만화애니메이션분야와 관련한 기초학문 연구와 교재개발, 체계화 등이 필요한 실정이며 관련된 모든 분야의 근간이라고 할 수 있는 용어표준화와 용어사전의 마련을 위해 만화애니메이션 주요 선진국인 미주, 유럽, 일본 등의 교육, 산업현장, 학술단체인학회 등의 전문가를 초빙하여 국제용어의 규약을 만들기 위한 업무를 추진하고 있으며 새로운 용어의 발굴과 해설 작업이 부가된 용어의 통일, 규격화된 사전편찬연구를 상당부분 진행하였다. 이 연구결과물로 편찬되는 사전은 국내외 업계, 학계, 현장, 교육기관 등의 수많은 수요자들의 용어사용에서 발생되는 오류와 애로사항을 해결하는 기초가 될 것으로 기대한다.
이 연구의 목적은 물의 순환에 대한 과학 수업에서 개념 만화 활용이 중학생들의 과학 태도에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 연구 목적을 위해 개념 만화를 활용한 수업 프로그램이 계발되었으며, 과학에 대한 태도, 과학 교과에 대한 태도, 과학 교과에 대한 학습 동기, 과학적 태도의 네 영역을 가진 과학 태도 검사지를 개발하였다. 연구 설계는 준실험설계기법을 적용하였으며 개념 만화가 9차시 동안 실험집단에 적용되었다. 개발된 검사지를 활용하여 사전사후 검사를 실시하였으며, t-test를 통한 분석 결과 네 영역 중 과학 교과에 대한 학습 동기 영역에서만 유의미한 향상을 나타냈다. 이 결과를 바탕으로, 개념만화가 과학 태도의 모든 영역에 효과적이지 않음을 확인하였으며, 과학수업에서 개념만화의 사용은 좁은 영역에서 제한된 목적으로 사용되어져야 함을 제안하였다.
과학적 합리성, 인문학과 사회과학의 상상력과 통찰력, 예술적 창조성을 중요시하는 현대사회의 교육은 지식정보의 단순한 전달과 암기나 기능중심의 교육보다는 역사적 문맥의 폭넓은 이해, 학습자의 반성적 판단력, 창의적 기획력, 의사소통능력, 인지와 감성의 통합, 매체해석과 활용능력을 함양하는 문화예술을 중시하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 영상예술분야인 애니메이션의 교육담론 분석을 통해 문화예술교육으로서 가치와 중요성, 향후 방향에 대해 살펴봄을 목적으로 한다. 애니메이션을 활용한 문화예술교육은 영향력이 막강한 예술장르간의 융합, 학제간의 융합을 유도하여 탈장르의 형태로 인간의 삶과 문화를 변화시키며 다양한 교육방법과 실천으로 이어지고 있다. 한편, 국가차원의 문화복지 성격의 예술교육정책이 추진되고, 국민들의 문화예술의 향수권과 사회문화교육이 점차 확대되는 시점에서, 통합적 문화예술로서 애니메이션의 교육적 역할 증대와 학문의 지속적 발전을 위해 애니메이션의 교육학적 역할 재정립, 애니메이션교육의 다양화와 대중화, 애니메이션 전문 교육인력양성, 애니메이션 인프라확대와 종합교육지원시스템 구축이 필요하다.
This study was intended to survey and analyze the illustrations of the elementary science textbooks in the』 7th revised education curriculum in Korea, and to compare the results with the illustration organization of the elementary science textbooks of Japan. The analysis criterion was composed of two categories, the kind of illustration and the role of illustration. The kind of illustration was divided into five subcategories such as photograph, picture, illustration, cartoon and diagram. The role of illustration was divided into four subcategories such as motive induction, guidance for learning, the supply of material, the presentation of results. According to the analyzing criterion, the frequencies of relevant subcategories of illustrations in science textbooks were checked and arranged and the resultant data were analyzed by grades. The findings of this study were as follows: 1. Korean science textbooks have about 3.29 illustrations per page whereas Japanese ones have 4.1l. Compared with Korean science textbooks, Japanese ones have more illustrations. 2. From the analysis of the kinds of the illustrations by grade basis, it was found that the order of percentage of illustrations is photograph, cartoon and picture in both countrys' science textbooks. Korean ones are highly dependent on photograph. As a contrast Japanese ones have more ratio of cartoon and picture than Korean science textbooks. 3. The analysis of the roles of the illustrations by grade basis showed that the role of guidance for learning is major in both countrys' science textbooks. The role of guidance for learning is prominent in Japanese ones, but in Korean ones, the role of guidance for learning is a little higher than that of the supply of material.
만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.
만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.
본 연구는 교육중심의 애니메이션을 강화하기 위하여 영상예술의 기초를 바탕으로 산업적 전문성을 갖춘 교육과정을 연구하고자한다. 연구대상은 실무 제작중심교육, 예술중심교육, 연구와 제작의 혼합형교육 등의 교육을 지향하는 국내외의 대학사례를 바탕으로 하였다. 연구내용은 교육과정을 학년별로는 기초에서 심화과정단계, 제작과정은 기획-제작-후반단계로, 기초이론은 기초감성영역에서 관련영역 등의 세 가지 분야로 분류하여 연구하였다. 이를 통해 분석된 국내외대학의 교과내용과 교육과정구성방법의 특징을 기초로 교육중심에 적합한 4년제 교육과정을 제시해보고자 하였다. 교육과정의 구성에 필요한 교과목의 연구는 사례대학에서 개설된 교과목 중 일치되는 교과를 중심으로 전공교과의 특성에 따라 기초 공통교과, 전공필수교과, 전공 선택교과 등으로 분류하여 개설하였다. 교육중심의 교육과정연구에 있어 각 대학의 교육목표와 학제 간 개별특성이 서로 달라 교육내용의 공통점을 이끌어 내는데 어려움이 있었다.
The purpose of this study was to analyze the writing styles and features of science writing by using science notebook for elementary school science gifted. The subject of this study was 37 sixth grade elementary school science gifted in P city. The preliminary 1 hour instruction was conducted to explain the usage of science notebook. The summarized activity using science notebook was conducted for 20 minutes following 4 hour lesson. These activities were performed for 8 times. As the result of this study, in The content which is learned today (main learning content)' which is one of components of science note, the writing appears the most frequently in external expression types and features of scientific writing, followed by writing+drawing, drawing, cartoon, writing+cartoon, mind map, table. Science writing which uses inductive thinking appears the most frequently in internal expression types and features of scientific writing, followed by deductive thinking, creative thinking. Among the components of science note, 'thinking and feeling', 'question,' 'one's own thinking of question' which are the components of science note promote the reflective thinking of elementary school student gifted for science.
이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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