2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
연구는 애니메이션 문화예술교육 중 '오브제(Object)'에 관한 연구이다. 현대 예술에서 오브제의 활용에 관한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 큐비즘부터 다다이즘, 초현실주의, 미래파, 팝아트에 이르기까지 오브제는 현대미술과 발걸음을 함께 한다고 해도 과언이 아닐 것이다. 또한 오브제는 키네틱 아트, 비디오 아트, 미디어 아트, 애니메이션 등 '움직임'을 표현하는 영상예술 분야에서도 주목할 만한 가치를 가지고 있다. 그러나 예술작품에 사용되는 오브제의 유형을 분류하고 연구한 사례는 많지 않다. 이에 본 연구자는 초현실주의 담론에서 영향을 받아 6가지 오브제 유형분석 틀을 마련하고 오브제 애니메이션의 '미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면'을 고찰하는 연구를 진행하였다. 유형분석틀은 드로잉 오브제, 실재(존재)의 오브제, 몰핑 오브제, 표피의 오브제, 대입된 오브제, 아상블라주 오브제로 명명하였고 이 유형을 사례 이미지와 함께 제시하며 분석하였다. 본 연구에 사용된 자료는 문화예술교육에서 비전문가를 대상으로 교육한 오브제 애니메이션 결과물을 중심으로 하였다. 미학적 정서는 프로이드가 말한 생명에 대한 욕구(Eros)를 Attraction(매혹)으로, 죽음에 관한 욕구(Thanatos)를 Uncanny(두려운 낯설음)으로 칭하며 상반된 개념을 토착신앙인 Animism과 연결하여 설명하였다. 다음으로 게슈탈트 심리학자인 카를 던커(Karl Duncker, 1903-1940)가 말한 '기능적 고정성(Functional fixedness)'이란 용어와 관련지어 오브제 애니메이션의 교육적 측면인 '창의성'에 관하여 논하였다. 기능적 고정성 극복이란 사물이 가진 기능적인 측면에만 고착되어 발상의 전환을 하지 못하는 현상이다. 본 연구에서는 '오브제 애니메이션' 문화예술교육을 통해 기능적 고정성을 극복한 사례로 창의성 향상의 교육적 측면을 논하였다. 궁극적으로 본 연구는 오브제 애니메이션의 미학적 정서와 창의성 향상의 교육적 측면을 '오브제 유형 분석'을 통해 고찰하는 것이다. 나아가 '오브제 애니메이션'을 문화예술교육에서 활용할 때 방향성을 제시하는 것에 의의가 있다.
콘텐츠는 예술과 트렌드기술의 복합체이다. 콘텐츠 교육은 예술적 감상만이 아닌 트렌드 기술을 체험해 보는 것 또한 몹시 중요한 일이다. 오늘날 많은 기관에서는 대중을 위한 사회교육기관으로서 문화예술를 통한 개인의 삶의 질 향상, 사회통합 실현에 기여하고자 장애인을 대상으로 한 특수교육, 다문화 가정과 외국인, 저소득층 등의 문화소외계층 대상 프로그램 등을 기획/운영하고 있다. 이러한 프로그램은 박물관, 미술관에 국한되어 진행 되고 있으며, 콘텐츠 문화영역은 아직 그 시행이 미비한 상태이다. 소외지역을 위한 문화교류 확대를 위하여 좀 더 다양한 콘텐츠 교육 시행이 필요한 시점이다. 네이버는 이현세 만화가와 <학교로 찾아가는 만화 버스>라는 이름의 아웃리치 프로그램을 진행하고 있다. 만화를 좋아하는 중, 고등학교 학생들을 대상으로 현직 만화/웹툰작가들이 학교로 직접 찾아가 학생들에게 만화에 대한 기본적인 이야기와 만화테크닉을 알려주는 체험 아웃리치 프로그램이다. 하지만 <학교로 찾아가는 만화 버스>는 소외지역 중심이 아닌 서울 경기지역을 중심으로 이루어진다는 점과, '학교'라는 공간적 한계를 지니기 때문에 폭넓게 프로그램의 혜택이 이루어지지 못한다는 점, 작품을 이해하고 공감하기 위한 공간으로서의 체험이 배제 되어 있다는 한계성을 지닌다. '만화 소외지역 아웃리치 프로그램'은 지극히 고정된 단일 체계의 프로그램이 아닌 유동적인 차원으로 새롭게 재구성 되어야 한다. 본인이 가지고 있는 역량과 경험, 지역문화, 종교, 사회 등을 기반으로 만화의 여러가지 전문적 기자재를 직접 이용하여 작품을 제작 체험할 수 있어야 한다. 이러한 프로그램 참여자는 자신의 만화적 경험의 공감과 함께 매력적이고 효과적인 학습의 효과를 얻을 수 있게 될 것이다.
This study explores the effective visual resources in the “regularity in chemical reactions” unit of ninth grade science textbooks (2009 revised version). The frequency and role of visual resources were initially examined, and the students’ perceptions of visual resources were investigated. The results of the analysis represented the learning material presentation (68%), motivational categories (14%), guide to inquiry procedures (9%), and inquiry results and summaries (8%). According to the investigation of the students’ perceptions of visual resources, the most effective visual resource for motivation is a photograph depicting physical and chemical changes, such as in bread baking and the most effective for learning material presentations in mass conservation, definite proportion, and stoichiometric concept units were a cartoon, graph, and formula representing stoichiometric phenomena, respectively. The most effective resource for guide to inquiry (experimental) procedures were photographs of both instruments and sequential experiment processes; and in the inquiry results and summary category, incomplete tables and graphs for students to work on themselves. The aims of this research are to increase the usefulness of visual resources in the teaching-learning activity and provide informative supplements for the development and improvement of visual resources, according to the students’ perceptions.
컴퓨터 그래픽 기술 중 비사실적 랜더링 기술은 매년 발전을 거듭하고 있다. 비사실적 랜더링 기술은 일러스트, 애니메이션, 만화와 같은 예술적인 스타일에 영감을 받은 것입니다. 이러한 비사실적 랜더링 기술을 위한 많은 응용 프로그램들은 특히 애니메이션, 게임 산업 등에서 인기가 있다. 전통적인 컴퓨터 그래픽스에서는 비사실적 렌더링 기술에 많은 관심을 가지고 있지만, 많은 계산 시간을 요구하기 때문에 실시간으로 사용하지는않았다. 그러나 최근 몇 년 동안 비사실적 랜더링은 그래픽 가속기를 이용하여 훨씬 다양한 고급 랜더링 및 실시간 기술을 선보이고 있다. 본 논문은 비사실적 랜더링을 위한 GPU 프로그래밍 기법에 대해 설명한다.
게임 지형을 표현하는 방법중 타일을 이용한 지형 표현 방법은 전통적으로 게임의 용량을 줄이기 위해서, 그리고 빠른 처리를 위해 제작되었다. 특히 실시간 전략시뮬레이션 게임을 통해 발전한 14개의 전이타일을 이용한 지형 제작 방식은 타일을 이용한 지형 표현 방식에서 가장 널리 쓰이는 방식으로, 다양한 지형 표현 방식이 개발되는 상황에서도 지켜지고 있는 원칙적인 방식이기도 하다. 본 논문에서는 워크래프트 3에서 사용된 전이타일 표현 방법에 대해 분석하고, 텍스쳐 스플레팅 환경에서 사용가능한 발전된 전이타일 제작 방식에 대해 제안해 보도록 한다.
이 논문은 일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 개발이 주목적이다. 지난 30년 동안 일러스트레이션 분야는 양적으로나 질적으로 눈부시게 발전했으며 유형도 매우 다양해졌다. 최근에는 한국작가들의 작품이 국제적으로 인정된 단체에서 수상을 하는 등 나름대로의 성과도 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 일러스트레이터 양성을 위한 교육과정은 마련되지 않았다. 이를 해결하기 위해서는 달라진 환경과 시대에 필요한 교과과정의 연구와 이에 걸맞는 교수진의 전문성 화보가 지름길이라고 생각한다. 시각언어인 일러스트레이션 교육의 핵심은 소통의 본질과 객관성 확보, 그리고 표현 방법론의 전문화이다. 또한 일러스트레이터 양성을 위한 기초조형교육은 매우 중요하지만 현재의 교육과정으로는 성과를 기대하기 어렵다. 양질의 일러스트레이션, 일러스트레이터의 배양을 위해서 독립된 장르의 위상에 맞는 교육과정 개발이 필요한 때이다. 아울러 이 졸고가 일러스트레이션 전공의 교육뿐만이 아니라 인접한 만화나 애니메이션 분야의 교육방법론으로도 접목될 수 있기를 바랄 뿐이다.
Purpose: The purpose of this study were to develop a respiratory communicable disease prevention program for preschoolers and measure it's effects. Method: The respiratory communicable disease prevention program for preschoolers consisted of texts, cartoons, photographs, discussions, demonstrations, puzzle games, die games, compensation/reinforcement, and token economy which were directed under the systematic design of instruction by Dick %amp; Carey. This study was a quasi experimental study under the nonequivalent control group with pretest-posttest design. The subjects of this study were 45 preschool children who are attending 3 different district nursery schools and they were matched by the age, pretest knowledge, and pretest behavior. The instrument used in this study was criterion referenced test items that were developed by a researcher for evaluating the subject's knowledge, attitude, and behavior about respiratory communicable disease prevention. A pretest was administered a week before treatment. Experimental group Ⅰ was administered by the treatment of respiratory communicable disease prevention program. Experimental group Ⅱ was administered by above program with token economy program. The posttest was conducted on the eighth day. The third test for behavior was completed 15th day. To determine the effect of the program, the data were analyzed by the SAS 6.12 program with Kruskal Wallis test, ANCOVA, ANOVA, Duncan's test and paired t-test. Result: 1) There was a significant difference in knowledge between the experimental groups and control group(F=5.89, P=0.0197). 2) There was a significant difference in attitude between the experimental groups and control group(F=3.29, P=0.0469). 3) There was a non-significant difference in behavior between the experimental groups and control group(F=0.00, P=0.9512). 4) In the experimental groupⅡ, there was highly significant increase in behavior after token economy(t=4.5252, P=0.0005). Conclusion: It was found that the respiratory communicable disease prevention program for preschool children was effective in changing the preschoolers' knowledge and attitude on the respiratory communicable disease prevention, but not enough for changing the preschoolers' behavior. Token economy was improved as an effective and strong method for inducing desirable changes of preschoolers' behavior.
Objectives: Television is the most influencing mass media. It has taken an important part in our daily life as the information source. Transmitted informations are the important sources for building one's conscience, value and behavior for all age groups from young children to aged. Methods: In this paper, all land-based TV programs for young children has been monitored by quantity and quality from July 1st 2008 'till December 31st. General programs for young children have been monitored by its theme, type, contents delivery method, proportion of diet and health information in the program, and appropriateness. For the analysis, SPSS was used. Results: Young children's program 2,771 programs and 47,169 minutes during the period were monitored. From programs for young children about 'general' and 'cooking', there were 48programs(30.6%) that has contents about dishes, 47programs(29.9%) about food and nutrition, 34programs(21.7%) about life habits. From the programs, diet and health has been delivered by 'practical exercise(38.9%)', by 'cartoon & puppet show(31.2%)', followed by 'explanation from experts(15.3%)', 'song & movement(8.9%)', and 'simple introduction(4.4%)'. From programs for young children about 'general' and 'cooking', there were 157programs that has contents about ideas and delivery method being considered, 'appropriate(45.7%)' for giving positive and 'inappropriate(54.3%)' for its negative influence to young children, the need of improvement was suggested. Conclusion: Considering the importance of infancy in one's lifetime, not only specific field but each program for young children itself should be monitored by experts of each field. A plan on how to deliver accurate content effectively to young children should be searched in various ways.
오늘날의 만화 애니메이션은 기존의 인식이었던 오락의 한계를 넘어 정치, 경제, 철학, 교육, 종교 등 다양한 영역을 자유로이 드나들면서 매스미디어의 한 장르로서 그 위치를 확고히 구축 하기에 이르렀다. 또한, 전국적으로 약 140여개의 대학에 만화 애니메이션 관련학과가 개설되어 전문 인력들을 적극적으로 양성하고 있으며, 초 중 고등학교에서도 재량 특기교육의 형태로 만화 애니메이션 조기교육이 이루어지고 있다. 이러한 사회적 분위기를 인식하여 질적 향상에 결정적 역할을 하는 학술적 이론 분야, 특히 만화 애니메이션을 보다 효과적으로 교육하기 위한 교수법 개발이 요구된다. 본 연구는 그러한 방법론의 하나로서 각각 고유의 표현양식을 가지는 만화와 애니메이션의 양자상호적용 방식을 통한 교수법 개발을 목적으로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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