2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.
Scribble methodology is developed from the modernist's effort of pursuing the free expression and painterlyness And in modernism period usual abstract mode is made by simple plastic ingredients. One of them is Scribble way. In the period of postmodern, the Scribbling is confused with destructive methodology like Iconoclasm, Vandalism and scribbling. Lucio Fontana and Robert Raushenberg had developed these methodology and made new direction in $1960\sim1970$. After 1980, there had been graffiti movement similar to scribbling in germany. There had been developed many kind of scribble methodology, in each artist and be prolonged destroy the price of our usual concept. These Styles are able to discerned as follows. Firstly, in case of Cy Twombly, he used very allusive signifier, which contain different motives come from the ancient ruins or myths. The methodology follows multi-codified meaning relationship. Secondly, the methodology was developed by Jean Michael Basquait as the type of Hispanic scribbling for ebony peoples and by Keith Harring as the type of Cartoon image of Mass-media based on technology. Thirdly, the multi-meaning style was developed by David Salle as the type of destructive methodology which are the ambivalent images conjoined difference time and term and by Gigmar Polke as the type of mixture of abstract and realistic shapes together which are based on the aesthetics which is based on pessimistic sight for contemporary civilization. It means the methodology is based on the multi-codification of postmodern semiotics. So the scribbling mode is subjected as important as the changedness of late 20th century painting developments.
팝아트는 대중문화와 순수예술의 경계를 허무는 시대 문화적 현상을 표현함으로써 대중과 소통을 유도하고자 하였다. 도자 분야에도 팝아트 표현 기법의 특성을 활용하여 표현 영역을 확대하고 있다. 본 연구는 팝아트의 이론적 고찰을 통해 역사적 배경과 작가들의 작품에 나타난 팝아트 양식의 소재와 모티브의 표현특성을 규명하고 그 표현특성이 도자작품에 어떻게 활용되었는지 분석하였다. 작품분석결과 대중문화속의 일상적인 대상의 이미지를 밝고 화려한 색채, 실크스크린, 레터링, 포토몽타주, 만화적 표현, 오브제, 콜라주, 데쿠파주 등의 기법들을 다양하게 표현하였으며, 도자작품들이 대중 속에서 예술문화를 실현하고 보다 대중적인 소재와 심리를 표현하는 것에 가치를 두었다 사료되며 앞으로 도자예술이 팝아트 표현기법 위주의 재현이 아닌 예술적 가치를 재해석한 창의적 작품으로 창출되어 대중과 소통하는 문화예술로 더욱 발전되기를 기대해 본다.
1963년 <피리 부는 목동(牧童短笛)>이 발표된 이래 1980년대까지 중국에서는 우수한 애니메이션들이 대거 제작되었다. 이 시기를 대표하는 수묵 애니메이션은 중국의 전통회화 기법을 적용하여 완성도 높은 표현과 중국 고유의 독창적 내용으로 국제적 명성을 얻었다. 수십 년이 지난 현재 중국에서는 정부의 지원 아래 매해 수십 편씩 애니메이션이 제작되고 있다. 그런데 비약적으로 급증하고 있는 애니메이션 작품 수에 비하여 작품의 성취와 국제적 영향력 면에서는 이전 시기를 넘어서지 못하고 있는 것으로 평가된다. 최근 중국에서 제작된 애니메이션 대부분은 흥행에 성공한 외국의 사례를 외형적으로 답습하는 경우가 많다. 이 작품들은 중국 내 흥행 면에서는 어느 정도 성과를 내고 있으나 국제적 공감을 얻고 있지는 못하며, 또한 중국 고유의 특성을 드러내지 못한 것으로 보인다. 애니메이션의 제작에서 미적, 산업적 성취를 위해서는 성공사례의 외형적 모방보다는 성공요인에 대한 면밀한 검토가 선행되어야 할 것이다. 본 논문에서는 애니메이션의 성취를 위한 요소 중 중요한 하나로 유머를 제기한다. 논의에 앞서 먼저 앙리 베르그송의 희극성 개념을 통해 유머요인의 일반적 정의를 서술하고, 이를 토대로 애니메이션의 유머요인을 정리하였다. 이렇게 도출된 분류체계를 중국 애니메이션에 대입하여 유머요인 분석의 틀로 사용하였다. 앙리 베르그송에 의하면 유머는 상황, 언어, 성격의 요인으로 구분된다. 본 연구에서는 이에 기반 하면서도 애니메이션 매체의 특수성을 고려하여 시각, 상황, 청각적 요인으로 분류하였다. 이는 언어표현이 중시되는 이전 매체에 비하여 다양한 청각적 요소에 의해 이루어지며 무엇보다 시각적 요소가 강조되는 애니메이션의 매체특성에 따른 것이다. 이 연구에서는 중국 애니메이션이 2000년을 전후하여 표현방식에 차이가 나는 것에 주목하고 대표작으로 <대뇨천궁>과 <세 명의 승려>, <시양양과 후이타이랑의 비마국 대모험>과 <곰출몰의 보물 빼앗기>를 선정하여 분석하였다. 2000년대를 전후로 한 중국 애니메이션의 유머요인 특성비교는 이후 중국 애니메이션의 표현에 대한 발전적 논의로 이어질 수 있을 것이다.
TV 방송 프로그램에서의 '타이포그래피'는 10여 년 전만해도 단순히 영상의 이해나 정보 전달을 위한 보조 역할에 불과했지만, '키네틱 타이포그래피(Kinetic Typography)'라는 새로운 형태의 타이포그래피 방식을 사용하여 방송제작에 중요한 구성요소로 자리 잡았다. 더 나아가 비주얼로서의 기능과 예술 표현의 수단이 되었으며, 특히 이러한 키네틱 타이포그래피는 TV 예능 프로그램에서 자주 접할 수 있다. 본 논문에서는 TV 예능 프로그램 중에서도 시청률이 높게 나타난 <1박2일>, <런닝맨>, <무한도전> 세 프로그램을 전개방식, 위치, 자막의도, 표현기법, 색상, 서체 등 여섯 가지로 나누어 분석하여 키네틱 타이포그래피의 활용 요소와 디자인적 요소를 알아보고자 한다. 키네틱 타이포그래피의 활용 요소인 전개방식에서는 Cut에서 시작해 Cut으로 끝나는 기법이 주를 이루지만, 그 외의 기법은 <무한도전>의 경우 Z축인 줌인(Zoom-In), 줌아웃(Zoom-Out), <1박2일>은 X축인 펜(Pan), <런닝맨>은 Y축인 틸트(Tilt)를 주로 사용하여 대화와 상황표현을 나타냈다. 타이포그래피의 디자인적 요소를 나타내는 표현기법, 색상, 서체에서는 큰 공통점을 제외한 나머지 요소는 각 프로그램의 개성에 따라서 다르게 나타났다. 이와 같은 분석을 토대로 도출되는 결과는 앞으로 TV 예능 프로그램의 발전과 방송매체 관계자들에게 앞으로 나아갈 키네틱 타이포그래피의 활용방안을 제시해 본다.
본 논문에서는 일본의 인디펜던트 애니메이션 작가인 야마무라 코지의 작품을 분석했다. 애니메이션은 anima 라는 어원에서 알 수 있듯이 움직임의 창조를 본질로 하는 표현 미디어이다. 인디펜던트 애니메이션에서는 그 본질에 대한 애니메이션의 가능성을 가장 독창적이고 실험적인 방식으로 실천함으로써 애니메이션 스타일의 다양화에 기여하고 있다고 보여 진다. 야마무라 코지는 1980년대부터 지속적으로 인디펜던트 애니메이션 제작을 지향해 왔으며, 새로운 아이디어의 기법과 테마를 고안, 시도했다. 여기에서는 야마무라 코지의 작품을 초기 작품과 <아타마야마> 이후의 작품으로 구분하여 그의 실험 정신을 논의함으로써 그의 애니메이션 방법을 구체적으로 고찰했다. 야마무라 코지의 경우, 초기 작품에서 애니메이션 기법을 다양하게 실험하고, 초기의 시도를 바탕으로 <아타마야마> 이후의 작품에서는 드로잉 애니메이션 기법과 우화적인 테마를 다루면서 애니메이션의 형식과 내용을 조화시키는 방식으로 개인적인 미학을 탐구했다. 특히 일본의 인디펜던트 애니메이션은 자생적으로 발전해 왔다는 특징을 가지며, 따라서 인디펜던트 작가들의 창작 활동과 작품에서 개인적인 미학의 탐구를 실로 다양하게 발견할 수가 있다. 그렇기 때문에 일본의 인디펜던트 제작을 선호하는 작가들의 작품과 창작 활동의 케이스를 구체적으로 분석함으로써 인디펜던트 애니메이션의 중요성을 인식하고, 각각의 케이스를 통해 애니메이션 표현의 다양성과 실험성이라는 측면에서 활용할 수 있는 방안을 알아보고자 한다.
본 연구는 3D애니메이션 합성기술에 있어서 그 효율성을 위해 반드시 활용되어야 하는 렌더패스 합성기법에 대해 기술하고 있다. 렌더패스는 각 속성별로 분리하여 렌더링한 후 합성하기 때문에 정교하고 신속한 합성이 가능하다. 그 중에서도 오클루전 패스는 소프트 라이트 쉐이딩을 한 듯한 화면을 연출하며 깊이감과 경계의 부드러움 등을 표현해 준다. 3D공간에서 만들어진 애니메이션 오브젝트들을 패스 렌더링 과정을 통해 2D이미지로 전환되며, 합성 소프트웨어에서 비로소 완성되게 된다. 즉, 3D애니메이션은 후반 합성과정인 컴포지팅(compositing)을 통해 애초에 계획하였던 작품의 완성도가 실현된다. 심도 있는 이미지를 완성하기 위해 3D소프트웨어에서 제작된 씬을 레이어별, 속성별 패스로 렌더링을 하여 합성 프로그램으로 불러들일 수 있기 때문이다. 오클루전 패스는 3D 그래픽스의 결과물의 GI렌더링을 하지 않고도 깊이감을 표현할 수 있기에 최근들어 포스트 프러덕션 과정에서 빠지지 않는 중요한 합성 맵이다. 그러나 그 중요성에 비해 그 속성의 특성과 원리 및 활용법을 정리, 분석한 연구 및 저서가 부족하다. 따라서 본 연구에서는 오클루전 맵의 원리와 활용법을 정리하고 합성결과의 실재감의 차이에 대해 분석하도록 하겠다. 또한 렌더러를 지정하고 속성의 특징을 활용한 맵의 지정과정과 합성 소프트웨어 활용기법을 정리하였다. 앞으로도 기법의 개발이 다양해지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되는 계기가 되길 바란다.
컴퓨터의 발달과 함께 영화 오프닝 타이틀 시퀀스도 하루가 다르게 발전하고 있다. 초기에는 타이틀 및 스텝들의 이름을 몇 장의 텍스트로 촬영하여 옵티컬 방식으로 표현하는 방식에서 시작되어 현재는 영화 도입부와 자연스럽게 연결되는 시퀀스부터 영화 중간에 삽입되는 형태, 나아가 2D, 3D 등의 다양한 표현 기법들로 독립적인 형태를 보이고 있다. 이렇게 오프닝타이틀 시퀀스가 하나의 독립적인 예술로 발전되고 있는 것은 짧게는 60초 길게는 10분 남짓의 짧은 영상만으로 영화의 콘셉트를 전달하는 동시에 줄거리의 함축적인 내용을 암시하고 흥미를 유발하는 기능 등 감독의 의지에 따라 다양한 목적으로 영화와의 독립적이면서도, 분리가 아닌 영화와 하나의 유기체 적이며 독창적인 예술의 창조가 가능하기 때문이다. 이 논문에서는 키네틱 타이포그래피의 이론과 분석 방법을 기반으로 2012년도 한국 흥행 영화 10편의 영화 오프닝 타이틀 시퀀스의 제작 방식을 다양한 방법으로 분석하여 앞으로의 나아갈 오프닝 타이틀 시퀀스의 방향을 예측하고 미학적, 기술적인 모델을 제시해 본다.
디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.