• 제목/요약/키워드: Cartoon & Animation Education

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만화애니메이션 교육 강사의 전문직종화를 위한 지원모델 연구 - 만화애니메이션 강사 지원 사업을 중심으로 - (Policy Model for the Development of the Arts Educator in the field of the Comic & Animation Education)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.11-28
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    • 2007
  • 이 연구는 문화관광부에서 2005년부터 예술 강사 지원 사업으로 실시하고 있는 만화애니메이션 강사 지원사업의 성과를 분석하고, 만화애니메이션 강사를 전문 직종으로 발전시키기 위한 정책지원 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화애니메이션 강사지원에 참여하는 강사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 분석하였으며, 강사지원사업 관계자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 조사내용은 정부지원 사업이 만화애니메이션강사에 미친 영향, 강사 지원 사업 관련 사항에 대한 평가, 그리고 전문 직종 및 재교육 방향에 관한 것이다. 분석결과, 강사들의 참여의지, 직무교육수요, 역량개발수요, 미래 전문 직종 인식 등은 높게 나타났지만, 근무환경과 고용의 안정성에 대한 만족도는 낮게 나타났다. 이 연구에서는 정책지원 방안으로 만화애니메이션교육 프로그램 개발 및 이론적 기반강화, 만화 애니메이션 문화예술교육 전문 인력 양성 체계 구축 및 직무연수교육의 다양화, 만화애니메이션교육 종합지식정보시스템구축, 지역문화예술교육지원센터와의 연계를 통한 지원 사업 거버넌스 구축방안 등을 제시하였다.

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만화애니메이션 학술용어 표준화 및 용어사전편찬 연구 (A Study on the Standardization of Cartoon and Animation Terminology and Publication of a Terminology Dictionary)

  • 김일태;설종훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.17-31
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    • 2006
  • 이 논문은 빠르게 발전하는 디지털 정보 매체와 산업의 흐름에 대한 학문적 대응이 부족한데서 비롯되는 문제점 지적과 그에 대한 대안을 제시하고자 하는 의지에서 시작되었다. 현재 우리나라에서는 만화애니메이션분야와 관련한 기초학문 연구와 교재개발, 체계화 등이 필요한 실정이며 관련된 모든 분야의 근간이라고 할 수 있는 용어표준화와 용어사전의 마련을 위해 만화애니메이션 주요 선진국인 미주, 유럽, 일본 등의 교육, 산업현장, 학술단체인학회 등의 전문가를 초빙하여 국제용어의 규약을 만들기 위한 업무를 추진하고 있으며 새로운 용어의 발굴과 해설 작업이 부가된 용어의 통일, 규격화된 사전편찬연구를 상당부분 진행하였다. 이 연구결과물로 편찬되는 사전은 국내외 업계, 학계, 현장, 교육기관 등의 수많은 수요자들의 용어사용에서 발생되는 오류와 애로사항을 해결하는 기초가 될 것으로 기대한다.

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산학협력을 통한 주문식 애니메이션교육 (A Study of Customized Animation Education)

  • 김현호
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2004년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.65-73
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    • 2004
  • 산학협력을 통한 애니메이션교육의 궁극적인 목표는 올바른 교육을 통해 우리나라 애니메이션산업을 국제경쟁력을 갖춘 산업으로 발전시키기 위한 것이다. 이는 대학만의 노력으로는 안 되고 산학관이 모두 협력하되 창작애니메이션에 대한 주문식 교육에 초점을 맞추어야만 좋은 결실을 얻을 수 있다.

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문화예술교육에 있어서의 노인만화 수업 활성화 방안 연구 -참여 노인들의 사례분석을 중심으로- (A Study on the Activation of Cartoon for the elderly in Culture and Art Education : Focused on the Case Analyses of Participants)

  • 권경민;양정빈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.171-191
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    • 2017
  • 최근 노년기의 정신적, 신체적 특징과 변화를 고려해서 노년층과 함께하는 예술과정을 포함한 프로그램이 증가하고 있으며 일방적인 강의 형태가 아니라 함께 참여하며 체험할 수 있는 문화예술사업이 그림, 연극, 노래, 사진, 회화, 무용, 만화 등 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 다양한 문화예술 활동은 인간을 사회적, 정서적으로 성장하도록 돕는다. 노인의 문화예술교육은 노년의 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 노인 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 노인만화 창작을 중심으로 창작자 질적 연구를 실시하여 노인 문화예술교육에 있어서의 만화 수업 활성화 방안에 대해 고찰하였다. 분석결과, 노인만화는 일상을 역동적으로 만들어 주는 재미있는 노년의 여가활동이면서 동시에 주변의 사람들과 연계되는 사회적 통로가 되기도 하였다. 만화를 통해 자신의 인생을 드러내 보이기도 했고, 떠나간 추억의 존재들을 재조명하는 성찰의 시간, 그리움의 시간이기도 하였다. 그러면서 외로움을 덜 수 있는 나만의 독특한 시간이었고 신체적 장애가 치료되는 효과를 보이기도 하였다. 그러나 그리는 과정에서 애로점도 경험하였는데 특히, 내가 그리고자 하는 것이 생각대로 잘 그려지지 않을 때 힘들었다고 기술하고 있다. 이러한 분석 결과를 바탕으로 노인 만화가 갖는 다양한 유용성을 분석하고, 노인들에게 어떻게 적용될 수 있을지 논의해 보았다.

웹툰 시대, 만화교육의 현황과 발전 방안 연구 - 대학만화교육을 중심으로 - (Webtoon era, current status of and development measures for cartoon education - Focusing on college comics education -)

  • 김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.255-291
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    • 2018
  • 국내 만화산업은 2010년대 이후 웹툰을 중심으로 급격히 재편되었다. 관련 전공 대학에서도 출판만화작가보다는 웹툰작가를 희망하는 학생이 대부분이다. 대학뿐만 아니라 고등학교 교육이나 중학교에서도 만화교육은 이제 웹툰을 중심으로 이루어지고 있다. 최근 몇 년 사이 사설 웹툰 학원이 기하급수적으로 늘어난 것도 궤를 같이한다. 학령인구가 줄어들면서 지방대학 중심으로 신입생 모집에 어려움을 겪고 있지만 만화와 관련한 입시는 높은 경쟁률을 보이며 시대를 역행하고 있다. 그러나 관련 대학교육은 현장의 수요와 동떨어진 커리큘럼을 유지하는 경우가 많다. 대학 교육이 일반화되고, 웹툰시대가 도래하면서 도제식교육은 점차 자취를 감추었다. 그 자리에 집체교육과 개인 기량을 중시하는 작가데뷔 프로그램이 정착하면서 과거와는 다른 양상을 보이고 있다. 웹툰 제작에 디지털 저작도구의 전폭적인 도입은 1인이 주간 연재가 가능하도록 하여 교육의 개인화를 더욱 심화시키고 있다. 웹툰교육의 성장은 웹툰시장의 활황에서 1차적인 원인을 찾을 수 있지만 단편적인 분석으로는 설명되지 않는다. 본 논문에서는 만화교육의 현황을 살펴보고 웹툰 시대를 맞아 만화교육이 어떠한 방식과 형태로 바뀌어 나가야할지에 대해 논하고자 한다. 서론에서는 만화교육의 변화를 시장의 변화와 함께 찾아보았다. 본론에서는 고등학교, 대학교, 사설 교육의 현황을 살피고 다양하게 이루어지고 있는 교육 관련 움직임에 대해 포괄적으로 점검하였다. 특히 웹툰 시대를 기반으로 한 변화의 흐름을 집중적으로 분석해 보고자 했다. 결론에서는 웹툰 시대와 교육의 변화를 통해 궁극적으로 대학이 추구해야할 바람직한 방안을 구체적으로 제시하고자 했다. 또한 정부의 정책을 통해 대학만화교육의 여러 단위들이 어떻게 융합하고 결과를 만들어 낼지 연구했다.

애니메이션 분야 역량기반 교육을 위한 공간구성 -Walt Disney스튜디오 작업환경과 공간구성 사례를 중심으로 (The Spatial Composition for Animation Competency Education -By Focusing on the Studio Environment and Spatial Composition of Walt Disney)

  • 이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.

카툰 코믹스를 이용한 환경적 건강행위 산전교육 개발과 평가 (Development and Evaluation of Prenatal Education for Environmental Health Behavior Using Cartoon Comics)

  • 김현경;김희경;김미림;박서화
    • 대한간호학회지
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    • 제51권4호
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    • pp.478-488
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    • 2021
  • Purpose: This study aimed to develop and examine the effects of a prenatal program on environmental health behavior using cartoon comics among Korean pregnant women. Methods: This study used a non-equivalent control group pre-test/post-test design. The program used cartoon comics to explore environmental health behaviors during pregnancy. The program consisted of the following four components: environmental toxicants during pregnancy, avoiding particulate matter during pregnancy, environmental toxicants during baby care, and making a healthy environment for children. In total, 35 pregnant women participated in the study: 18 in the experimental group and 17 in the control group. Data collection and program adaptation were conducted between November 3, 2020 and January 19, 2021. The effect of the prenatal education program was evaluated by t-test and repeated measures ANOVA. Results: Learning experience (t = - 2.35, p = .025), feasibility (t = - 2.46, p = .019), satisfaction (t = - 2.23, p = .032) were higher in the experimental group than in the control group in the first post-test. Feasibility (t = - 2.40, p = .022) was higher in the experimental group than in the control group in the second post-test. Repeated-measures ANOVA showed significant interactions between time and group in environmental susceptibility (F = 9.31, p < .001), self-efficacy (F = 3.60, p = .033), and community behavior (F = 5.41, p = .007). Conclusion: This study demonstrates the need for a prenatal education program to promote environmental health perceptions and behavior during pregnancy. We suggest a prenatal class adopting the creative cartoon comics to promote the maternal environmental health behaviors.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

애니메이션을 위한 모션드로잉 교육의 현황과 과제 (Current status and issues of motion drawing education for animation)

  • 이종한;박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.129-153
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    • 2014
  • 본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.

한국근대만화의 예술적 특징에 관한 연구 - 1900년대 초부터 1945년까지 작품의 조형적 측면을 중심으로 - (A Study on Artistic Characteristics of Korean Modern Cartoon - Centering on the field of modeling in the period from the early 1900's till 1945 -)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권10호
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    • pp.33-53
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    • 2006
  • 본 논문에서는 한국 근대사회 대중문화의 신총아(新寵兒)로 자리매김 된 만화의 특징을 분석하고 그 사회적 의미를 밝혀 한국만화의 역사적 위상 정립을 위한 연구를 목적으로 하였다. 만화가 학문으로서 연구 영역을 확대하고, 한국 사회 속에서 독특한 대중문화장르로 자리매김하기 위해서는 태동기부터 한국만화가 갖는 역사적 위상을 고찰하고 정립해 나가는 것이 필요하다. 만화는 시각문화로 문맹률 높던 근대한국사회에서 커뮤니케이션 매체의 목적을 훌륭하게 실현한 장르였다. 이 시기 근대만화의 등장은 격변기(激變期) 대중을 계도(棨導)하며 주권회복운동을 펼쳐 나갔던 개화파 지식인들에게 중요한 선전 ${\cdot}$ 교육의 도구였으며, 역으로 친일의 수단이 되기도 하였다. 또 영리를 목적으로 매체를 운영하던 신문사(출판사)들에게는 중요한 독자 확보의 수단이었다. 이러한 측면에서 본 논문은 1900년대 초반부터 1945년 일제강점기에서 해방을 맞는 시기까지를 한국만화의 태동기로 보고 그 특징을 밝혀 보고자 한 것이다.

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