• 제목/요약/키워드: Cartoon & Animation

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혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

서사만화에서의 회상구조 연구 -웹툰 <무빙>을 중심으로- (A study on retrospective structure in narrative comics -Focusing on webtoon -)

  • 김성재;이해광
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.107-128
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    • 2017
  • 시간은 이야기를 만드는데 있어 꼭 필요한 요소이다. 이 때문에 작가들은 만화를 창작할 때 이야기의 몰입 감을 높이기 위해 예상, 요약, 생략, 플래시 백 같은 다양한 시간의 기법들을 사용한다. 본 연구에서는 여러 가지의 시간 구조 중 회상구조를 연구하고자 한다. 회상 구조는 시간의 순서를 바꿔서 진행하는 것으로 독자들을 긴장 시키거나 이완 시켜 몰입 감을 상승 시킨다. 또한 회상 구조는 이야기의 속도를 높이거나 느리게 하는 역할을 한다. 이런 회상 구조를 체계적으로 정리한 사람은 제라르 주네트이다. 그는 그의 저서 "서사담론"에서 회상 구조를 세 가지로 분류하였는데 외적 회상(analepse externes)과 내적 회상(analepse internes), 혼합적 회상(analepse mixted) 구조가 그것이다. 본 연구는 제라르 주네트의 회상 구조를 바탕으로 서사만화에서의 회상 구조를 연구한다. 이를 위해 강풀의 웹툰 <무빙>을 분석하였다. 강풀의 <무빙>을 분석한 이유는 이 작품은 부모 세대에서 벌어진 일이 자식 세대의 일과 얽히고설킨 이야기 구조를 가지고 있어 회상 구조를 연구하는데 적합한 작품이기 때문이다. 본 연구에서는 <무빙>의 분석을 통해 제라르 주네트가 제시한 세 가지 회상 구조가 실제로 작품에 쓰였는지를 알아보고, 이를 통해 회상 구조가 작품의 몰입 감에 영향을 미친다는 사실을 증명하는 것을 목적으로 한다.

판화와 다양한 매체와의 결합으로 얻어지는 새로운 작품에 관한 고찰 (A Study on the new works obtained by the combination of prints and various media)

  • 송대섭;박예신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.207-231
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    • 2017
  • 판화는 순수예술의 한 분야이면서 에디션(edition)이라는 특수성 때문에 대중적인 성격을 띤 상업적 결과물로 인식되는 모호한 경계에 놓여져 있다. 현대의 과학기술 발전은 판화의 새로운 기법을 발달시켰고 디지털(digital)이라는 컴퓨터와의 융합은 복제예술로서의 가능성을 보여주었다. 복제 판화는 사진과 접하며 확장된 영역으로의 지대한 영향을 받았고 프린트의 다양한 형태는 간접예술의 가능성을 여러 각도로 자극함으로써 많은 변화와 시도를 가져왔다. 판화와 과학기술의 역사가 밀접하게 관련되어 있듯이 컴퓨터의 발달은 복수예술성의 광범위한 영역확대, 기술적, 예술적 변화를 시도하게 만든다. 디지털이 갖는 매끈한 평면위에 판화의 물성을 얹음으로 단순히 복사된 이미지 위에 새로운 개념의 형상을 만들어낼 수 있는 과정과 결과는, 일품미술의 가치 혹은 판화가 주는 물성의 특성과는 또 다른 독특한 작품의 영역을 보여준다. 복제성에 대한 폄하된 인식은 판화와 직결된 의미로 작품의 가치를 평가하였고 복제된 각 에디션의 가치와는 무관하게 한 묶음의 작품으로 평가절하 되는 것은 부인 할 수 없는 사실이다. 그러나 종이 위에 찍혔던 판화의 물성은 캔버스위에 손으로 직접 그리는 핸드드로잉(hand drawing)과 함께 올려지고, 디지털 프린트라는 정보의 종이위에 결합하는 과정을 통해 새로운 면모와 변화를 보여주는 계기가 된다. 매체가 주는 다양성은 예술과 과학기술사이에서 때로는 정체성의 논란이 되기도 한다. 앞으로 예술의 영역에서 누릴 수 있는 매체성의 한계를 어떤 기준으로 정할 수 있을지도 논의가 되어야 할 것이다.

일본 지방자치단체 캐릭터의 프로모션 연구 (A Study on the Promotion of the Characters in the Local Governments, Japan)

  • 이화자;김건
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.849-869
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    • 2015
  • 1990년대 이후 한국은 지방분권식 행정으로 변화되어, 각 지역 주민간, 관민간의 결속력을 다지는 원활한 커뮤니케이션을 위하여 '지방자치단체 캐릭터'를 개발한다. 지방자치단체 캐릭터는 지방자치단체에서 상징적인 고유의 캐릭터를 창작하여 특산품 및 관광 상품에 응용하며, 제작된 캐릭터를 지역 홍보에 활용한다. 이러한 지자체 캐릭터의 기능은 한국과 일본의 차이점이 없다. 하지만 일본 '유루캬라'라고 불리는 지방자치단체 캐릭터는 한국과는 다르게 일본 메이저 캐릭터산업에서 급부상하고 있고, 개발 지역 외에 일본 전역으로 인지도를 확장시키는 데에 성공한다. 이는 캐릭터 제작의 문제보다는 캐릭터 프로모션 방법의 현격한 차이에서 있다고 판단한다. 지역민에게 친근감 있게 적극적으로 다양한 방법으로 프로모션 하여, 지자체 캐릭터를 지역이미지를 홍보하는 수단으로 활용하고, 부수적인 효과를 창출하여 상품화 하는 과정에서 일본과 한국은 큰 차이를 보인다. 본 논문에서는 일본 지자체 캐릭터에 대한 구체적인 자료를 리서치하고, 일본 지자체 캐릭터의 프로모션을 방법을 분류 분석하여, 한국 지자체 캐릭터의 프로모션 전략을 제시하는데 연구목적을 둔다.

이미지의 색채 감성속성을 이용한 대표감성크기 정량화 알고리즘 (Represented by the Color Image Emotion Emotional Attributes of Size, Quantification Algorithm)

  • 이연란
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.393-412
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    • 2015
  • 사람의 이미지를 보고 느끼는 감성인식은 환경, 개인적 성향에 따라 다양하게 변화한다. 그리하여 이미지 감성인식을 숫자로 제어하려는 감성컴퓨터 연구에 집중되고 있다. 그렇지만 기존의 감성컴퓨팅 모형은 숫자화된 객관적이고, 명확한 측정이 미흡한 상황이다. 따라서 이미지 감성인식을 감성컴퓨팅을 통해 정량화하고, 객관적인 평가 방식의 연구가 필요한 상황이다. 이에 본 논문은 이미지 감성인식을 계산 방식에 따라 숫자화한 정량화로 감성크기를 표현했다. 그리하여 이미지 감성인식의 주요한 속성인 색채를 구성인자로 적용한다. 또한 디지털 색채 감성컴퓨팅을 적용하여 계산하는데 연구의 중점을 두었다. 이미지 색채 감성컴퓨팅 연구방식은 감성속성인 색상, 명도, 채도에 중요도에 따른 가중치를 감성점수에 반영한다. 그리고 감성점수를 이미지 감성계산식에 적용하여 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)를 숫자 방식으로 계산한다. 거기에 쾌정도(X축), 긴장도(Y축)의 교차하는 위치점을 이미지 감성좌표의 감성점으로 위치한다. 이미지 색채 감성좌표는 러셀의 핵심 효과(Core Affect)를 적용하여 16가지 주요대표감성을 기반으로 한다. 이미지 감성점은 기준의 위치에서 대표감성크기와 감성상관관계를 숫자화하고, 이미지 감성을 정량화한다. 그리하여 이미지 감성인식은 숫자 크기로 비교한다. 감성점수의 대소에 따라 감성이 변화함을 증명한다. 비교 방식은 이미지 감성인식을 16개 대표감성과 연관된 감성의 상위 5위로 구분하고, 집중된 대표감성크기를 비교 분석한다. 향후 감성컴퓨팅 방식이 사람의 감성인식과 더 유사할 수 있도록 감성계산식의 연구가 필요하다.

만화클러스터에 대한 만화창작인력의 인식 연구 (Cartoonists' Awareness of the Comic Industries Cluster)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.593-617
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    • 2014
  • 이 연구는 창작자들의 관점에서 만화클러스터의 창작환경, 혁신네트워크와 지역활성화 효과를 평가하고, 만화클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 부천시의 만화클러스터 조성사례를 분석하였으며, 만화클러스터에서 활동하고 있는 만화창작 인력들을 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 진행하였다. 조사 설계는 만화의 문화적 측면과 산업적 측면을 고려하여 만화클러스터에 관한 논의 외에도 문화클러스터, 문화산업클러스터, 창조클러스터에 관한 논의를 바탕으로 이루어졌다. 만화창작자의 인식은 만화클러스터의 창작 환경, 혁신환경, 도시활성화, 충성도를 중심으로 조사되었다. 분석결과, 만화창작 인력들은 만화클러스터가 시설 확보, 지식정보 교류, 관계 형성 측면에서 긍정적으로 작용하고 있다고 평가한 반면에 기업, 콘텐츠산업, 지역사회와의 소통과 협력 측면에서는 미흡한 것으로 평가하였다. 이것은 아직 만화클러스터의 혁신 환경이 미흡하다는 것을 의미한다고 볼 수 있다. 그리고 만화클러스터의 도시 브랜딩 효과는 비교적 높은 반면에 도시경제 활성화 효과는 낮게 평가되었다. 또한 만화클러스터에 대한 만족도와 충성도, 정책의지 등은 상당히 높게 평가되었다. 그리고 지식정보 요인, 정책요인, 지역활성화 효과 요인, 시설요인 등이 만화 창작인력의 클러스터 충성도에 영향을 미치는 요인으로 나타났는데, 정책적 요인과 지역활성화 효과 요인이 다른 요인들에 비해 충성도에 미치는 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 이것은 만화클러스터 충성도가 시설 공간 및 지식정보 요인 등 단기적인 요인 보다는 정책적 요인, 지역활성화 효과 요인 등 비교적 장기적으로 지속 가능성에 영향을 미치는 요인들에 더 영향을 받고 있다는 것을 나타낸다고 할 수 있다. 이러한 분석결과를 바탕으로 이 연구에서는 만화클러스터의 지속발전 방향을 창작클러스터 측면과 만화 창조도시 측면에서 제시하였다. 장기적으로 만화클러스터가 지속, 발전하기 위해서는 문화적 접근과 경제적 접근을 통합적으로 추구할 필요가 있다.

웹툰에 나타난 특징적 말칸 연출에 대한 분석 (The Analysis for the Distinctive Directing of Speech Balloons in Webtoon)

  • 정규하;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.393-416
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    • 2014
  • 만화의 구성요소는 칸, 칸새, 말칸(말풍선)이다. 말칸은 청각적 요소가 완전히 배제된 회화나 청각적 요소를 적극적으로 내포하고 있는 영화, 애니메이션에서는 나타나지 않는 만화만의 특징적인 요소이다. 그러함에도 불구하고 만화의 연구대상에서 말칸은 소외되어 왔던 것이 사실이다. 몇 안되는 선행연구들에서는 말칸의 형태적 특징과 기능에 대해 분명하게 짚고 있다. 웹툰이 일반화된 현재의 시점에도 이러한 말칸의 특징과 기능들이 그대로 계승되어 사용되어지고 있다. 다만 웹의 환경적인 요소가 만화 연출 전반에 걸쳐 변화를 유도한 부분이 있기 때문에 말칸에도 그 영향이 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 웹툰에 나타나는 말칸의 특징으로 분류할 만한 관점은 두 가지로 첫째는 말칸의 배치 문제이다. 웹 공간의 무한확장성은 만화의 칸새를 넓게 활용하는데 용이한 환경을 제공해주고 있다. 그에 따라 말칸도 영향을 받아 그 특징을 이용해서 배치하는 경향이 일정부분 나타나고 있다. 이를 분류해 보면 일반 배치형, 외곽 배치형, 상하 배치형, 스크롤 활용형으로 그 특징을 분류할 수 있다. 이러한 경향은 세로스크롤을 활용해 읽어 들어가는 가독방식에 의해 결정되는 것이다. 둘째는 형태적인 문제로 웹툰의 제작 기법이 디지털화되면서 나타나는 다양한 표현방법에 따라 그만큼 말칸 자체의 형태적 표현의 폭이 넓어진 특징이 있다. 그 외 제작형태에 따라 '칸 외 배치형', '칸 내 배치형'이 존재한다. 이러한 경향은 원고 제작에 있어서 출판형태의 원고를 제작한 뒤 여러 매체에 맞는 연출로 편집하기 때문에 나타나는 현상이다. 편집 시에 매체의 특성을 활용하느냐 원본의 이미지를 그대로 고수하느냐의 판단에 따라 달리 표현되는 것이다. 만화는 본질적인 속성을 유지하면서 각 매체의 특성에 따라 변화되어 적용되는 부분들이 생겨나고 있다. 또한 앞으로도 생겨날 매체의 특성에 따라 그 모습을 변화해 갈 것이다. 기존의 선행연구에 새로이 나타나는 현상에 대해 분석하고 분류하여 기록하는 일은 가치 있는 일이 될 것이고 후행연구의 초석이 될 것이다.

구글 애널리틱스를 활용한 웹 사이트의 개선방안 연구 : 앱팩토리를 대상으로 (Research in the Direction of Improvement of the Web Site Utilizing Google Analytics)

  • 김동림;임영환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.553-572
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    • 2014
  • 인터넷을 이용한 서비스와 정보제공이 활성화 되면서 사용자들은 서비스 품질 및 컨텐츠 품질에 대해 관심 갖기 시작했으며 이러한 변화에 따라 서비스 제공자 또한 사용자의 욕구를 만족 시키는 서비스 및 다수의 사용자가 참여하는 사이트 활성화를 목적으로 하게 되었다. 사용자에게 최상의 서비스를 제공하기 위해 대부분의 서비스 제공자는 이용자 피드백 분석 및 운영시스템 분석 등 자료 분석에 노력하지만 제한된 이용자와의 커뮤니케이션과 자료 수집 및 분석에 상당한 시간과 비용을 들임으로써 사용자들에게 개선된 서비스 제공까지 너무 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 이러한 이유로 특정 웹 사이트(www.appbelt.net)의 운영현황 분석을 위해 웹 마이닝 기법을 적용한 로그 파일 분석 방식을 채택하였는데 로그 데이터를 가져와 분석하고 별도의 리포트를 만들어 판단하는 번거로움 없이 구글 애널리틱스 툴을 활용하여 정량평가를 시행하였다. 또한 웹 표준 평가(Coolcheck)서비스를 이용한 웹 사이트의 전반적인 품질평가를 통해 해당 웹 사이트의 문제점을 진단하고 개선 방안을 연구하였다. 로그분석이란 사용자가 웹 사이트 이용하면 이에 대한 기록이 로그라는 형태로 흔적이 남게 되는데 이 데이터를 기반으로 사용자가 웹 사이트를 방문하여 행동하는 다양한 정보를 추출해 내는 것이라 할 수 있다. 또한 로그 분석을 통하여 대다수 이용자의 전반적인 이용행태를 분석할 수 있으므로 로그 분석방법은 이용자 계층이 다양하고 이질적인 웹 검색 분야의 연구에 적합한 방법이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 로그분석 방법으로 구글 애널리틱스 로그 추적 코드를 웹사이트에 직접 삽입하여 데이터를 수집, 데이터 평가, 리포트 분석 단계를 거쳐 전반적인 웹 사이트의 운영현황을 진단하고 평가한 후 웹 사이트에서 예상하는 사용자의 행동패턴과 실제 방문자의 경로가 일치 하는지 판단하여 문제점 및 개선사항을 도출하였다. 이 판단은 곧 기업의 목표 값 도달 경로의 우선순위(중요도)에 영향을 미치고 사용성이 너무 낮을 경우 경로 설정의 부적절함 등을 웹 사이트의 개선 요소에 포함시키게 된다. 이러한 연구방법은 기업에서 하고자 하는 비즈니스의 방향이 제대로 설정되었는지, 사용자의 요구 및 행태와 일치하는지 분석하여 향 후 비즈니스 방향 재설정 및 웹 사이트 개선에 도움이 될 것으로 보인다.

할리우드 영화의 장르별 수용 : 한국 영화시장에서의 문화적 할인현상을 중심으로1 (Examining Genre Tastes of Hollywood Movies in Korea)

  • 박승현;장정헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.511-551
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    • 2014
  • 문화적 할인은 할리우드 영화가 해외 관객의 수용자의 문화적 취향에 따라서 수용이 다르게 나타남을 강조하고 있다. 이와 같은 이해를 바탕으로 이 연구는 한국 내에서 할리우드 영화의 수용이 장르별로 어떻게 다르게 나타나는 지를 분석하였다. 분석대상은 2008년부터 2010년까지 미국에서 1백만 달러 이상의 흥행실적을 거둔 할리우드 영화이며, 이들 영화 중 한국에서 개봉된 영화의 비율 및 흥행성과 등을 중심으로 장르별 수용이 어떻게 차별화되는 지를 고찰하였다. 분석결과를 보면, 할리우드 영화가 한국에서 개봉된 비율은 59.6%이며, 평균보다 낮은 비율로 개봉된 장르는 코미디(46.2%)와 다큐멘터리(20%)뿐이었다. 제작비와 장르의 특성을 고려하면, 할리우드 영화 중 제작비 투자가 많은 장르의 경우 한국 내 개봉비율 또한 높게 나타났다. 또한 미국에서의 흥행실적이 높을수록 한국에서도 흥행실적이 높게 나타나며, 제작비 투입이 높을수록 1개의 영화에 다양한 장르적 요소를 포함하여 제작하는 복합장르화 현상이 발견되었다. 이와 같이 제작비, 미국에서의 흥행실적, 복합장르화 등의 영향력을 통제할 때 할리우드 영화의 수입 후 수용자 수준에서는 문화적 할인이 흥행성에 미치는 효과가 통계적으로 유의미한 나타나지 않았다. 연구의 의의와 한계가 같이 논의 되었다.

퍼놀로지를 위한 사진 촬영 인터랙션 기반에서의 사용자 행태 모델 ; '포도씨' 키오스크를 중심으로 (User Behavior Model Based on Shooting Photograph Interaction for Funology ; Focused on 'PhoDoSee' Kiosk)

  • 김한재;권지은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.643-667
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    • 2014
  • 현대 우리 사회에서는 카메라의 폭넓은 발달과 함께 다양한 매체에서 사진 촬영이 대중화되고 있다. 오늘날, 디지털카메라, 휴대폰 그리고 키오스크 같은 디지털 제품을 선택하고 사용하는 사용자들에게서는 하드웨어의 기술적인 요소에 감성적인 측면에서의 재미(Fun)를 더한 퍼놀로지(Funology)를 선호하는 현상을 쉽게 관찰할 수 있다. 이러한 현상에서 인터랙션에 관한 사용자의 행동은 전통적인 기계와의 인터랙션 과정과는 다르게 나타난다. 특히, 카메라 촬영이라는 특정한 상황은 퍼놀로지 요소를 따라 사용자의 참여를 유도하고 디자인 효과를 높일 수 있다. 본 논문은 카메라 촬영을 포함한 키오스크와의 인터랙션 과정을 퍼놀로지 관점에서 분류하고 사용자 행동을 분석한다. 그 결과를 토대로 사용자 행동 모델을 정립하고 지속적으로 증가하고 있는 카메라 촬영 인터랙션 디자인에 가이드가 될 수 있도록 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 통하여 사진 촬영에 따른 퍼놀로지 개념과 요소들을 연구하여 3가지 유형으로 분류한다. 둘째, 본 논문에서 초점을 맞추고 있는 '포도씨' 키오스크를 분류한 퍼놀로지 요소에 기반하여 분석한다. 셋째, 분석한 퍼놀로지 관점에서 '포도씨' 키오스크와 인터랙션하는 사용자의 행동을 비디오 에스노그라피를 통해 관찰하고 분석한다. 마지막으로 사용자의 행동을 촬영 기피형, 촬영 시도형, 촬영 참여형, 촬영 유도형인 4가지의 유형으로 분류하여 각 유형에 따른 퍼소나 모델을 제작한다. 결론적으로 사진 촬영을 이용한 퍼놀로지 디자인의 효과와 그 한계점을 논하여 앞으로의 UX(User Experience) 디자인에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.