In general, board games are just want to buy a pair of board games to play, but in recent years, a new type of the game - Trading card game (TCG) by the vast number of players, Trading card game with its own custom personal hand gameplay and diversified combination tactics when the game is won a high popularity. And there are a few long Trading card game popularity will continue on to now, the growing popularity of such as the board game market needs will continue to continue.
In this paper, we developed a board game prototype, which is a trading card game (TCG) based on near field communication (NFC), in order to compare the convenience between an analog style board game and its corresponding digitalized board game based on NFC. Especially we try to maintain the advantages of an analog style board game such as social fellowship and communication skill in developing its corresponding digitalized TCG game. 20 players participated in our experiments, and each team consists of 2 payers. After they play an analog card game and its corresponding digitalized card game, they answer our survey questionnaires. We can confirm that the NFC TCG offers more convenience to players than its corresponding analog card game according to survey results.
This study develops and evaluates a game-based lesson plan applied to the 'Food Culture' unit of a high school Home Economics class. We developed, implemented, and evaluated lesson plans for seven periods that contained 'the Korean food table setting card,' 'the world's food culture card,' and the procedure for cards games according to the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) model. 'The Korean food table setting card' consisted of 'the Korean food table setting order card' to easily understand 10 types of Korean traditional daily meals based on pictures and 'the Korean food table setting food card' to easily understand Korean traditional food based on 104 kinds of food picture and quick response (QR) code. 'The world's food culture card' consisted of 'the world's food culture quiz card' to help learners easily understand influential food culture formation factors, features of food culture, typical foods from 16 countries, and 'the world's traditional food card' to help learners easily understand typical foods from 16 countries through 63 kinds of pictures. Respective 'game guides' were also developed. High school students who studied the game-based Home Economics classes and who participated in the 'Food Culture' unit, could easily and enjoyably learn the food culture of Korea (and other countries), actively participate in learning activities, and understood the content of food culture. In addition, they evaluated that the game-based instruction was easy to remember with minimal memorizing.
This study establishes the theory of minimizing the Speculation occurring and creates the promotion of the domestic Arcade Game. The study analyzed the present Game Rating of speculation standard in this field and compared the domestic instances with international ones. The study therefore proposes that the domestic game industry should adopt the future model of electromagnetic-card that will lead to the basis of the industry that is not under the system at present. The new system will also verify the useful alternative that will enhance the domestic Arcade Game.
Recently, many games provide data related to the users' game play, and there have been a few studies that predict opponent move by combining machine learning methods. This study predicts opponent move using match data of a real-time strategy game named ClashRoyale and a multi-label classification based on machine learning. In the initial experiment, binary card properties, binary card coordinates, and normalized time information are input, and card type and card coordinates are predicted using random forest and multi-layer perceptron. Subsequently, experiments were conducted sequentially using the next three data preprocessing methods. First, some property information of the input data were transformed. Next, input data were converted to nested form considering the consecutive card input system. Finally, input data were predicted by dividing into the early and the latter according to the normalized time information. As a result, the best preprocessing step was shown about 2.6% improvement in card type and about 1.8% improvement in card coordinates when nested data divided into the early.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.463-466
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2020
TCG는 Trading Card Game의 약자로 수집과 게임을 목적으로 디자인된 카드게임을 일컫는다. TCG는 1993년 미국의 수학자인 리처드 가필드(Richard Garfield)가 만든 '매직: 더 개더링'(Magic: The Gathering)을 시작으로 '스펠파이어'(Spellfire), '일루미나티'(Illuminati)와 같은 다양한 게임으로 이어지며 하나의 독자적인 장르로 자리매김하게 되었다. TCG는 전략적 게임 디자인을 통한 독자적 장르의 재미도 가지고 있지만, 수집 요소가 가진 장점으로 인해 많은 타 장르 게임에서 혼합되어 사용되고 있다. 본 논문에서는 최초의 TCG인 '매직: 더 개더링'의 분석을 통해 다양한 덱을 만들어내는 방법에 대해 연구하고 나아가 타 장르 활용 방안에 대하여 제시하고자 한다.
Purpose: This study investigated changes in neurocognitive function over a 2-month period of board game therapy in patients with schizophrenia. Method: Twenty-one schizophrenic patients treated with board game therapy and nineteen control schizophrenic patients were evaluated with neuropsychological and clinical tests, such as the Wisconsin Card Shorting Test (WCST). The same tests were re-administered after 2 months of board game therapy. Results: At the first series of neuropsychological tests, no difference was seen in performance, demographical aspects, or clinical severity among both patient groups. After 2 months, the group receiving board game therapy showed significant improvement of WCST performances compared to the controls. However, no difference was observed in clinical symptoms between the groups. Conclusion: The results of cognitive enhancement in patients playing board games indicates that board game play, easily used in an inpatient setting, is a promising tool for executive function improvement in chronic schizophrenic patients.
Variables and expressions are essential for doing mathematics. Especially abbreviations of the multiplication sign ${\times}$ and the division sign ${\div}$ are current rules that we usually follow. In this paper, we devised a Card-Game for exercising abbreviations of the multiplication sign ${\times}$ and the division sign ${\div}$ in calculating expressions, designed a teaching unit for the calculation of expressions using the Card-Game in the variables and expressions strand, and discussed the implications of using the Card-Game for motivating students, cooperative learning, diagnosis and correction of errors, and so on.
Current virtual game interfaces cannot comprehend our metaphor, cannot reflect on our natural behavior aspect, cannot make us immerse into a game, and makes a barrier between virtual game space and our real behavior. It is very meaningful issue to use real objects tightly related to human-being's behaviors or reactions for interacting with game applications. Interactive Augmented Reality interfaces may augment users' perception of the real world by adding virtual information to it. We attempted an experiment on camera-based non-marker interface for online TCG application. This experiment uses real TCG cards which are recognized by our two phases Image KeyPoint Extraction/Matching Algorithm. These initiative experiments not only enlarge immersion and reality to the game, but also make real and virtual world seamless.
Recently, on-line users prefer image and sense that are deviated from standardization pattern. Also, they need instant and mutual exchangeable communication forms. Developing the various Avatars is required to apply it to various situations. It is due to that the Avatar is used as a card in the on-line communication to represent the user's character visually. The Avatar in the on-line game, such as poker or go-stop which are the most popular nowadays, does not have different character from general community site. Therefore, it dose not satisfy owner who needs sensitive and various character of the Avatar. In this paper, we will be analysis the card game Avatar service, character and desire of the user in existing game petal sites. Also, we'll provide service method which can satisfy the user's requirements. For this, we survey recognition and design preference of users on the card game Avatar.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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