인터넷 사용자의 폭발적인 증가로 인해 캐시 서버의 사용이 대두되고 있다. 이에 따라 캐시 서버의 성능을 향상시키기 위한 많은 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 캐시 서버의 병목 현상을 유발하는 원인을 분석하고 그에 대한 해결책으로 중재 쓰레드와 지연 캐싱을 제안한다. 중재 쓰레드를 사용함으로써 캐시 서버가 디스크 쓰기 연산 시에 준비된 다중 쓰레드를 탐색해야 하는 문제점을 없애고 즉시 사용자의 서비스 요청에 응답함으로써 보다 빠른 서비스를 제공할 수 있도록 한다. 또한 준비된 다중 쓰레드가 없는 경우에는 지연 캐싱을 이용해 과부하 상태의 디스크 연산을 피하고 큐가 안정화될 때 캐싱을 하도록 하여 시스템이 안정성 있게 동작하도록 하였다. 제안된 캐시 서버는 스퀴드(SQUID) 캐시 서버를 변형하여 구현되었고 실험을 통해 기존 스퀴드 캐시 서버의 성능과 비교한 결과, 응답 시간의 향상을 관찰할 수 있었다.
AAA(Authentication, Authorization, Accounting)는 인증, 인가 그리고 과금을 제공하는 것으로써 서비스를 이용하는 모바일 단말기는 AAA가 필요하다. 모바일 단말기 인증 과정은 외부 네트워크의 인증 서버를 통해 홈 네트워크의 인증 서버에 접근하여 인증 결과를 외부 인증 서버가 통보 받는다. 이후 홈 인증 서버는 안전한 서비스를 제공하기 위하여 외부 에이전트, 사용자 그리고 홈 인증 서버간의 안전한 통신을 위한 사용될 키가 분배된다. 본 논문은 모바일 단말기가 외부 네트워크의 이동시 외부 인증 서버간의 안전한 통신을 위한 키 분배에 대하여 논의하고 제안한다. 제안한 방식은 외부 인증 서버간의 이동시에 홈 인증 서버로부터 인증을 재발급 받지 않으므로 홈 인증 서버의 과부화를 줄일 수 있고, PIN 기반을 이용하여 키를 분배한다.
트랜스코딩(transcoding) 프록시 서버는 무선 이동 데이터 망을 통한 웹 검색 시의 응답지연을 줄이기 위하여 널리 채택되고 있는 기술 중 하나이다. 그러나, 프록시 서버로 네트워크 트래픽이 집중되는 병목현상이 발생할 수 있다는 점과 프록시 서버에 문제가 발생하면 전체 서비스가 중단된 수 있다는 점이 이 기술이 갖는 단점이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 분산 프록시 서버 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 지역적으로 분산된 다수의 프록시 서버로 구성되며, 각 프록시 서버는 하나 또는 다수의 셀들로 구성되는 지역내의 서비스를 담당하도록 하여 프록시 서버의 작업량을 분담시킨다. 이들 서비스 지역 간에 클라이언트의 이동이 발생한 경우 프록시 서버간의 핸드오프 프로토콜에 의하여 변환 서비스가 지속적으로 이루어지도록 한다. 또한, 프록시 서버 간의 핸드오프 처리론 수행할 수 있도록 개선된 프록시 서버와 클라이언트 에이전트의 구조를 소개하고 이들의 성능을 실험을 통하여 분석한다.
CBD를 지원하는 소프트웨어 개발기법이 최근 많은 관심과 함께 도입되면서 이를 효과적으로 운용할 수 있는 아키텍처기반의 조립 및 활용분야가 활발히 연구되고 있다. 특히, C2 아키텍처는 GUI를 지원하기 위한 메시지방식의 컴포넌트 조합기법이라는 점에서 많은 관심을 받고 있다. 그러나, 컴포넌트들의 계층적인 순차성과 메소드 호출방식의 서버컴포넌트의 경우 이를 적용하려면 컴포넌트의 수정이 불가피하다. 따라서, 본 논문에서는 C2아키텍처에서 일부 변형하여 메시지핸들링부분을 컴포넌트와 커넥터가 아닌 메시지 자체에 둠으로써 메소드 호출방식이라도 컴포넌트의 수정이 필요 없이 조합 및 운용할 수 있는 Plug-and-Play를 지원하도록 하였다. 또한, 계층적인 순차성을 갖지 않고 메시지를 사이에 둔 컴포넌트들의 병렬성을 갖도록 하여 보다 자유로운 메시지 핸들링이 가능하도록 하였다.
웹서버가 처리하는 웹 트래픽 양이 폭발적으로 증가하고, 다양한 형태의 웹 서비스에 대한 웹서버의 성능 개선이 요구되고 있다. 이를 위해, HTTP 트래픽의 특성에 대한 분석과 웹서버의 적절한 튜닝이 요구되고 있지만 이에 대한 연구는 아직 미진한 상태이다. 특히, 현재 대부분의 어플리케이션이 HTTP 1.0에 기반하여 구현되고 있음에도 불구하고, 대부분의 연구들이 HTP 1.0에 기반하여 성능 분석이 이루어진 반면 HTTP 1.1에 대한 모델링과 성능분석은 거의 이루어지지 못하였다. 따라서, 본 논문에서는 Persistent connection을 지원하는 HTTP 1.1 프로토콜을 기반으로 하여 서버내의 세부 하드웨어 특성 등을 고려하여, 웹서버가 사용자의 요청을 받아들이면서부터 서비스를 마칠 때까지의 과정을 Tandem 네트워크 큐잉 모델을 사용하여 해석적인 웹서버 모델을 제안한다. 그리고, HTTP 1.0에 대한 HTTP 1.1의 개선된 점과 과부하 하에서의 문제점 등을 분석하고, 웹 서버에 요청하는 파일크기, 파일전송 사이의 OFF 시간, 요청빈도, 요청시간에 대한 지역성과 같은 HTTP 트래픽에 대한 특성을 분석한다. 제안된 모델은 실제 웹서버에서 웹 서비스 요청율의 변화에 따른 서버의 처리량에 대한 비교를 통해 검증하였다. 또, HTTP 1.1 기반의 웹서버에 있어서, TCP 요청 대기큐 크기와 HTTP 쓰레드의 개수 및 네트워크 버퍼 크기와의 상관 관계에 따른 웹서버의 성능분석을 하였다.
컴퓨터 시스템의 개발 및 분석에 많이 활용되는 시뮬레이션 모델을 구축하는데 있어서 SIMSCRIT, GISS, SIMAN, SLA II등과 같은 시뮬레이션 전용언어가 많이 사용되지만, 이들은 새로운 전용언어의 습득, 시스템 프로그램과의 접속, 시뮬레이션 수행 속도면에서 부담을 주어왔다. 본 연구에서는 기존의 C언어 사용자들이 손쉽게 시뮬레이션 모델을 구축할 수 있도록 기존의 smpl을 확장하여 SMPLE(smpl extended)를 개발하였다. SMPLE의 모체의 smpl은 컴퓨터 시스템의 시뮬레이션 모델을 구현하기 위해 MIT에서 C언어를 이용하여 고안되었으며, C언어의 기능적인 확장으로서 라이브러리 함수들의 집합 형태를 갖는 시뮬레이션 서브 시스템이다. 이러한 라이브러리 함수들의 집합인 smpl 시뮬레이션 서브 시스템은 C언어 자체와 더불어 사건중심(event-oriented) 시뮬레이션 언어를 구성하며, smpl 시뮬레이터는 C 언어 프로그램으로 구현되다. smpl은 시뮬레이션하기 위한 설비(facility)들을 정의, 예약, 해제하거나 상태를 알아보는 함수를 제공하며, 시간의 관점에서 보면 토큰의 흐름은 일련의 대기시간과 활동시간에 의하여 나타낼 수 있게 된다. smpl은 사건의 스케쥴링(scheduling), 확률변수의 생성, 통계자료 수집 등에 관한 함수의 제공과, 시뮬레이션 시간의 전진과 사건발생의 순서를 조절해주는 기능을 제공한다. smpl 시뮬레이션 프로그램은 초기화루틴, 제어루틴 및 결과출력루틴으로 구성된다. 기존의 smpl에서 사용되는 프로그램의 자료구조(data structure)는 배열과 인덱스 구조가 사용되었다. 이러한 구조는 이미 완성되어 있는 프로그램 내에서는 효율성 면에서 좋겠지만, 변경이나 확장하기 위해 이 프로그램을 분석한다거나 필요한 기능을 추가하기 위해서는 매우 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문에서는 배열을 기반으로 하고 있는 smpl의 자료구조를 C의 structure와 pointer를 기반으로 하게끔 변경시키고 이에 따르는 제반 변경 사항을 수정 보완하여 프로그램의 분석을 용이하게 하며 기능의 변경 및 추가가 수월하게 하였고 메모리를 동적으로 관리할 수 있게 하였다. 또한 기존의 smpl에 디버깅용 함수 및 설비(facility) 제어용 함수를 추가하여 시뮬레이션 프로그램 작성을 용이하게 하였다. 예를 들면 who_server(), who_queue(), pop_Q(), push_Q(), pop_server(), push_server(), we(), wf(), printfct() 같은 함수들이다. 또한 동시에 발생되는 사건들의 순서를 조종하기 위해, 동시에 발생할 수 있는 각각의 사건에 우선순위를 두어 이 우선 순위에 의하여 사건 리스트(event list)에서 자동적으로 사건들의 순서가 결정되도록 확장하였으며, 설비 제어방식에 있어서도 FIFO, LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등을 활용하여 실제 중형급 시스템에 대한 시뮬레이션 구현과 시스템 분석의 예를 보인다.
SIP(Session Initiation Protocol) 프로토콜을 이용한 인터넷전화 서비스가 제공되기 시작하면서, 기존의 PSTN에서 제공되고 있는 호 전환, 무응답 또는 통화 중 호 전환, 호 필터링 서비스 등 다양한 부가서비스 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 호 처리 언어(CPL)는 XML기반의 스크립트 언어로서 여러 유형의 인터넷전화 부가서비스를 명시하고 제어할 수 있는 표준기술에 해당한다. 본 논문에서는 응용 계층의 호 시그널링 프로토콜로서 SIP를 이용하고 호 처리 언어 기술을 이용하여 개발된 인터넷전화 부가서비스 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템은 크게 SIP User Agent를 포함하는 CPL 클라이언트, SIP 프락시 서버, 레지스트라 그리고 CPL 서버로 구성되는데, 본 논문에서는 이 중 CPL 서버에 대하여 구체적인 설계와 구현에 대해 기술하고자 한다. CPL 시스템은 리눅스 7.2환경에서 C와 C++를 이용하여 구현되었다.
실생활에서 2개의 병렬형 대기행렬 시스템은 흔히 발견된다. 병렬형 대기행렬 시스템에서 각 작업장은 서로 다른 고객 도착패턴과 고객 서비스 시간 분포를 갖는 경우가 많다. 이 논문은 서로 다른 서비스 시간을 갖는 병렬형 대기행렬 시스템에 총 서버 수가 제한되어 있는 상황에서 각각의 작업장에 적절한 수의 서버를 배치하는 문제를 다룬다. 각 작업장은 제한된 수의 서버를 전체 시스템의 가중평균 시스템 시간이 최소가 되는 기준에 따라 배치 받는다. 일반적으로 M/M/c 시스템은 시스템 시간에 대한 해석적 방법의 산출식이 알려져 있다. M/M/c 시스템에 대한 최적 서버 배치 방안을 해석적 방법에 따라 계산한 결과를 컴퓨터 시뮬레이션 실험 결과와 비교해 본 결과, 두 가지 방법에 의한 최적 해가 동일함이 확인되었다. M/M/c 시스템의 최적화 과정에서 발견한, 각 작업장의 유효작업부하가 가장 비슷하거나 같게 되도록 서버를 배치하는 방식인 CETI 규칙에 따라 M/G/c, G/M/c 그리고 G/G/c 시스템에 대한 컴퓨터 시뮬레이션 실험 결과를 제시하였다. 그 결과, 해석적 방법으로는 증명할 수 없지만 일부 G/G/c 시스템을 제외한 나머지 경우에서는 CETI 규칙이 최적의 서버 배치 방식인 것으로 나타났다.
이 논문에서는 유선망과 무선망간의 끊김없는 연결과 QoS 지원을 위해 Mobile-Assisted 및 Server-Initiated 핸드오버 방법을 이용하는 Low Latency 핸드오버 절차를 제안한다. 주 기능은 서버와 단말로 구성되며, 서버는 네트웍의 상황과 사용자의 선호도들을 고려하여 핸드오버를 위한 최선의 타겟 네트웍을 미리 평가하고 결정하여 두며, 단말은 서버에 의해 결정된 무선망과 링크 연결뿐만 아니라 CoA로 사용할 IP 주소를 미리 받아두는 역할을 수행한다. 이 경우, 만약 유선망에서 예고없이 연결이 해제되는 등의 원인에 의해 핸드오버가 요구되면 서버는 MIH(media independent handover) 방법을 이용하여 물리계층의 핸드오버 트리거를 서버로 전송하고 이를 받은 서버는 직접 게이트웨이로 바인딩 업데이트를 수행함으로써 핸드오버 지연시간을 줄일 수 있다는 것을 보여준다.
이동호스트에서의 데이터 전송 서비스로는 대역폭의 부담을 줄이고 신뢰성 있는 에러 복구를 위하여 원본 데이터를 그룹화하여 오류 복구 패리티를 생성한 후 손실이 발생하였을 경우에 오류 복구 패리티를 재전송하는 FEC 방식과 재전송 폭주를 막을 수 있는 지역복구 방식이 적합하다. FEC 방식과 SERVER기반의 지역복구 방식 두 가지의 병행은 신뢰성 있는 멀티캐스트를 가능하게 한다. 본 논문은 MH가 송신자인 경우와 수신자인 경우로 나누어서 이동호스트에서의 삼각라우팅, 터널집중성 문제 해결을 통하여, FEC방식과 SERVER 기반의 지역복구 방식의 병합으로 손실을 복구하는 알고리즘을 제안하였다. 이 알고리즘의 손실 모델은 동종 독립 손실, 이종 독립 손실, 상호 의존적 손실 모델로 성능 평가를 하였다. 제안된 알고리즘은 이동호스트에서 데이터의 양과 수신자의 수가 많은 환경에서 효율적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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