This study measured the communication effect on the setting types and the exposure times to perform the effective PPL strategies. By the setting types(on-set and creative) and exposure times(short and long), 308 female older than 20 were divided into 4 experimental groups. Each groups were exposed to the edited movies and required to answer the questionaire. The data were analysed by SPSS 12.0 using Chi-Square, One-Way ANOVA and Duncan test. The results are as follows. First, in cognitive dimension, the on-set type and long exposure group showed the higher recognition and recall. Second, in emotional dimension, the signigicant difference was found in one brand(Kappa) of two which were used in the experiment. In this case, the on-set type and long exposure group showed the positive attitude toward the brand. Third, in behavioral dimension, there were no difference among the groups. The implications based on this results are as follows. First, when implementing of PPL the fashion brands in movies, the on-set type and long exposure would be the most effective method. Second, implementing IMC(Integrated Marketing Communication) linked to the PPL strategy can be more effective. In contrast to the other product categories, it is hard to recognize the brand of fashion goods if the logo or the brand name is not exposed directly. Therefore Combining other communication strategies such as press release simultaneously will birng the more effective result of PPL in the movie.
본 연구는 단기 기억과 피험자 위주의 분석이 주를 이루는 기존 연구의 방향에 장기 기억과 BPL 단위의 분석을 추가하고 있다는 점에서 의의를 갖는다. 본 연구 결과, BPL은 단기재인(52.8%의 BPL), 장기재인(44.4%의 BPL), 장기회상(30.6%의 BPL)에서 효과적인 것으로 나타났다. BPL의 표현 방식에 따른 차이를 보면, 공감각적 BPL, 클로즈업된 BPL, 노출 시간이 긴 BPL, 주연 배우가 브랜드를 사용하는 BPL이 다른 경우의 BPL보다 효과적인 것으로 나타났다. 반면, 영화에 대한 선호도나 등장인물에 대한 선호도는 BPL 브랜드의 기억에 커다란 영향을 미치는 요소가 아니었다. 차후 연구자들은 더욱 정교한 실험 디자인을 개발하고, 매개 변인과 조절 변인의 효과를 탐구하여 현재 이 분야에 존재하는 혼란스러움을 해소해야 할 것이다.
Observation about space is looked steady in an instant, but in continuous movement, one's observation unconsciously stays at different points. In department store, customer actually observes around the store for buying, not focusing on certain point. By studying customer's movement and observation feature, buying desire and interest can be found. For analysis of the different searching-features according to the continuous-observation depending on sex, the study is set up to record movements of customers at women in Department store. The following are the findings. First, Men observed 0.2-0.4 units more in I-II section which are assumed as predominant. The result shows that men can focus on more section (around +0.4%) and longer (around +5.7%) than women do. Second, the same feature of observation depending on sex is that both men and women observe left and right section while keep focusing on middle section. Third, according to the fact that right-focused observation magnificently occurred in the image curved to right, the Space-composition has influenced on the observation of both men and women on the space. Forth, excessive number of display can cause avoidance of observation. Moreover, observation does not stay on the coverage due to wall or post, but is attracted to the brand name. As brand name causes right-focused observation in the image [(8)], brand name can be one of the reasons to attract observation in women apparel store. To sum up, this study is noticeable as it researches about continuous-observation. Furthermore, verifying the result that the composition of space and the placement of products can cause big differences in the observation feature is meaningful outcome.
본 연구는 OTT(Over the Top) 서비스 상에 노출되는 간접광고의 유형에 따른 효과를 실험연구를 통해 실증적으로 검증하였다. 이를 위해 지상파채널에 실제 방영되었던 간접광고를 3가지 유형의 실험 자극물로 구성하여 실험 참가자를 대상으로 시선추적 장비를 이용해 데이터를 수집하였다. 또한 시청한 간접광고에 대한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였다. 연구결과 응시시간과 응시횟수 모두 맥락적 PPL, 단순노출 PPL, 일반협찬 PPL순으로 차이가 있음을 밝혀졌으며, 맥락적 PPL과 단순노출 PPL은 브랜드 태도 및 구매의도가 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 일반협찬 PPL은 단순회귀분석결과, 광고태도와 브랜드 태도, 구매의도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 OTT서비스에서 간접광고의 가능성과 OTT서비스를 통하여 마케팅을 펼치려는 기업에게 보다 효과적인 간접광고의 전략적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다.
본 연구는 광고와 영화의 겹합 즉 무버셜(movercial)에 관한 연구에 대한 논의를 이끌어내고자 하는데 목적을 두고 있다. 이를 위한 본 연구의 연구목표는 다음의 두 가지로 정리된다. 첫째는 영화와 광고의 결합(movercial)은 기존의 제품배치와 어떻게 달리 경험되는가를 살펴보는 것이며, 둘째는 무버셜에 대한 수용자의 경험은 영화주제와 소비관련 주제별로 어떤 특성을 나타내는가를 살펴보는 것이다. 이 연구는 인터넷문화의 확산과 모바일 커뮤니케이션 환경속에서 새로운 크리에이티브 포맷으로 부각되고 있는 무버셜이 수용자에게 어떻게 경험되는지에 대해 영화중심 주제와 소비관련 주제로 구성된 분석유목을 통해 질적인 접근을 시도했다. 이를 위하여 영화속 브랜드 배치에 관한 선행연구에 사용된 분류방법을 활용하여 무버셜 수용자를 아마추어와 매니아 집단으로 구분하여 핵심집단 면접과 개인별 심층면접을 실시함으로써 무버셜에 대한 수용자의 경험을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 분석결과를 통한 주요 함의는 다음과 같다. 첫째, 무버셜을 통한 브랜드의 사전노출은 실제생활에서 광고의 사전친숙도를 높여주는 것으로 나타났다. 둘째, 무버셜이 광고와 PPL과 함께 구매결정단계에 영향을 미칠 수 있는 도구로 활용되어질 수 있다는 것이다. 셋째, 응답자들은 문화, 예술전반에 까지 침투한 무버셜이라는 상업적 하이브리드 포맷에 위화감과 불편함을 경험하고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 옥외 Interactive Digital Signage 의 Interactive 광고를 연구 대상으로 하고, 옥외 Interactive Digital Signage 의 광고를 전통적인 형태의 광고와 비교하여 소비하는 경향에 미치는 영향을 연구한다. 문헌 자료와 실 사례 분석의 연구방법으로 선행 연구는 아울러 인터넷 및 인공지능의 발전이 Interactive Digital Signage 광고 생산에 미치는 영향을 분석하였다. 소비 추세와 습관을 결합하여 Interactive Digital Signage 광고의 특징과 199IT Interactive Digital Signage 인터넷 자원 데이터 창고의 데이터를 근거로 하여 실례 분석 방법으로 Interactive의 광고에 소비자의 소비 경향 영향의 3가지 요인이 있다는 것을 제출한다. 목적은 이후 기업이 Interactive Digital Signage를 사용하여 광고 투자에 대한 참고를 진행한다. 기업을 도와 생산품의 판매량을 높이고, 상품 가치와 거래처에게 브랜드에 대한 신뢰도를 높인다.
산화는 아스팔트에서 대형분자(LMS : Large Molecular Size) 양의 증가를 야기하고 바인더의 경화에 주요 원인이 되므로 바인더 산화를 저감시키면 도로 및 공항 포장의 공용수명 연장을 기대할 수 있다. 바인더 산화는 혼합물을 도로에 깔기 전에 가열된 골재와 혼합하는 동안과 아스팔트 포장이 시공된 후 공용기간 동안에 일어난다. 본 연구에서는 바인더를 단기 및 장기노화 처리 후 LMS의 양적 증가를 HP-GPC (High-Pressure Gel-Permeation Chromatography)의 자료에 근거하여 해석하였다 개질 아스팔트는 LMS의 증가율이 아스팔트의 종류에 따라 다를 지라도 단기노화 후 LMS의 20-30%증가. 장기노화 후 2배 이상의 증가를 나타냈다. 본 연구에서 개질 아스팔트의 노화특성을 관찰하기 위하여 사용된 개질제는 선행 연구에서 큰 역학적 특성 향상을 보인 LDPE(Low-Density Polyethylene)와 SBS(Styrene-Butadiene-Styrene block copolymers) 를 사용하였다. LDPE로 개질한 바인더는 단 장기노화 후 LMS의 증가 비율이 상당히 낮았다. 이와 같이 낮은 LMS의 증가는 LDPE 개질 아스팔트가 노화 처리되는 동안에 일반 아스팔트보다 덜 노화가 진행된다는 것을 의미한다 이는 아스팔트 시멘트 내에 분산된 LDPE 입자가 산화 노화작용을 방해하기 때문인 것으로 보인다.
영상매체에 등장하는 PPL광고가 실제 소비자인 시청자들에게 미치는 영향에 대하여 대학생들을 대상으로 조사하였다. PPL에 대한 인식의 차이를 조사하고 그 차이가 유행관여도과 어떤 관계가 있으며, 또 이것은 실제소비로 어떻게 이어지는지 조사하였다 대학생 189명을 대상으로 PPL인식도, TV나 영화에서 배우가 입은 의복 구매여부, 구매만족도, 유행관여도, PPL이 소비자의 의복 구매에 미치는 영향 등에 대해 조사하였다. 유행관여도를 기준으로 고저의 두 집단으로 나누어 이에 따라 분석한 결과, 유행에 민감하고 유행 관여가 높은 학생일수록 PPL광고에 등장하는 의복에 주목하고 있었으며 PPL광고에 사용된 브랜드 중에서 기억하는 브랜드 수가 많았다. 유행관여도 저집단은 의복구매시에 또래의 스타일, 주변의 충고 등을 많이 참고하는 반면에, 유행관여도 고집단은 패션잡지와 PPL의복을 많이 참고하고 있었다. 또 PPL 의복을 관심 있게 보는 학생이 실제로 스타 옷을 많이 구입하고 있었다 PPL로 인한 의복구매 영향력이 크다고 인식하고 있을수록 해당 브랜드, 기업, 제품의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다. 유행관여도가 클수록 기업의 선호도가 긍정적으로 변경되었다고 답하였다.
본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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