글로벌시대에 이르러 축제에 대한 영역은 확장되어 하나의 관광콘텐츠로서의 역할 뿐 만 아니라, 나아가 도시의 이미지 및 정체성을 결정하는 요인으로서, 그 도시의 브랜드가치를 증진시키는 요인으로 주목받고 있다. 문화도시를 지향하는 부천시 또한 부천국제만화축제를 통해 도시의 활성화를 위한 문화자원으로 활용하고자 하고 있다. 이 연구는 부천국제 만화축제의 브랜드 자산 가치에 대한 평가지표모델을 개발하고, 개발된 평가지표모델을 통해 부천시민들의 축제에 대한 인식을 조사하는데 목적을 두고 있다. 이와 관련하여 이론적 배경을 고찰하고, 선행연구를 바탕으로 지표모델을 개발하였다. 이를 바탕으로 이 연구에서는 부천시민 1,000명을 대상으로 실시하였다. 축제 참관여부에 따라 두 집단으로 나누어 각 500명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 본 연구의 설문조사는 국제만화축제 평가지표모델을 인구학적 조사와 방문동기, 만화의 가치, 축제브랜드 인지도 및 연상이미지, 축제에 대한 지각된 품질 및 충성도, 축제의 국제성 및 도시 활성화 측면으로 나누는 등 9개의 평가범주를 설정하였다. 각 설문문항은 5점 척도로 구성하였다. 설문분석결과, 축제참관동기로는 '자녀 교육을 위해'가 가장 높았으며, 참관하지 않은 이유로 '축제정보를 알지 못해서'가 가장 높게 집계되었다. 만화의 가치 중 두 집단 모두 산업적 가치를 가장 높게 평가하였으며, 각 설문항목에 있어 축제 참관여부에 따라 축제에 대한 인식 격차가 있는 것으로 조사되었다. 부천국제만화축제 브랜드 인식은 '보통' 수준으로 나타났으며, '도시 활성화'지표와 '만화의 가치'지표가 상대적으로 높고, '축제의 국제성'지표가 가장 낮았다. 또한 개발된 평가지표모델의 구성범주마다 축제의 참관여부에 따른 인식의 차이가 다르게 나타났다. 이 연구에서는 이러한 분석결과를 종합하고, 시사점을 도출함으로써 향후 부천국제만화축제의 발전 전략을 수립하는 준거자료로 활용될 수 있도록 하였다.
본 연구는 현재까지의 떡볶이 시장을 4기로 나누어 분석한 후 국대떡볶이를 중심으로 떡볶이 프랜차이즈 업계에 필요한 전략적 마케팅 방안을 제안하고자 하였다. 국대떡볶이는 경쟁사인 아딸이나 죠스떡볶이에 비해 매장 수가 적음에도 불구하고 떡볶이 프랜차이즈 업계의 선두주자 중 하나로 인식되고 있다. 그러나 2013년 이후, 떡볶이 프랜차이즈 시장이 포화상태가 되면서 국내 떡볶이 프랜차이즈 시장 내에서의 경쟁은 점점 심화되고 있다. 본 연구는 브랜드 가치가 중요한 향후 시장(즉, 4기 시장)에서 요구되는 마케팅 전략을 국대떡볶이 사례를 통해 제시해보았다. 현재 국대떡볶이가 현재 지닌 문제점은 크게 세 가지로 나눠 볼 수 있다. 첫째, 국대떡볶이가 추구하는 브랜드 아이덴티티(brand identity)와 소비자의 마음속에 형성된 브랜드 이미지가 일치하지 않는다는 점이다. 둘째, 국대떡볶이는 30-40대 타겟의 복고라는 테마를 지향하고 있으나, 현재 국대떡볶이의 주 소비층은 20-30대 초반의 여성들로 타겟 설정이 잘못 되었다. 셋째, 품질의 표준화가 중요한 프랜차이즈임에도 불구하고 지점 간 맛이 균일하지 못하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서 제시하는 전략은 다음과 같다. 첫째, 고객들이 국대떡볶이와 접하는 모든 브랜드 접점(Touch Point)에서 통일된 커뮤니케이션을 함으로써 일관된 브랜드 이미지를 형성해야 한다. 둘째, 재료의 사용량을 표준화하고 정기적인 본사의 교육과 검침이 이루어져야 한다. 셋째, 주 소비층인 20-30대 여성 유동인구가 많은 입지를 중심으로 매장수를 증가시켜 인지도를 상승시켜야 한다.
본 연구는 문화예술 광고 플랫폼 앱을 중심으로 앱의 사용자 경험을 비판적 관점에서 고찰하였다. 이는 관련 앱의 방향성을 검토하고 사용성을 높일 수 있는 대안적 접근 방안을 제언하고자 하는 목적을 지닌다. 본 연구는 '무비프리' 앱을 선정한 후 휴리스틱 검사법을 활용하여 심층적으로 탐색하였으며 그중 허니콤 모델을 재구성하여 해당 사례의 유용성·사용성·매력성·검색성·접근성·신뢰성을 분석하였다. 첫째, 가격 요소에 대한 사용자의 호의적 반응이 콘텐츠와 인터페이스의 유용성과는 큰 상관관계가 없기에 독창적 가치를 통해 시장에서 경쟁우위를 점해야 한다. 둘째, 소비자 경로 프로세스 분석 결과 사용자들은 앱에 대해 인지한 첫 순간부터 서비스와 연속적으로 교감하는 것으로 나타났다. 셋째, 사용자가 앱의 이용에 불편을 느끼면 사용자와 앱 상호간의 장기적 관계를 구축하는 데 실패요인으로 작용한다. 마지막으로 양질의 문화예술 콘텐츠를 이용할 수 있으리라는 사용자의 기대를 충족시킬 수 있도록 브랜드의 정체성을 명확하게 수립하고 제품 인지도 향상 전략을 꾀해야 한다.
지방자치단체(이하 '지자체') C.I는 1990년 경기도 부천시를 시작으로 전국에 퍼져 나갔다. 현재는 전국 218개 지자체 모두가 구축을 해 놓았다. 이는 급변하는 사회의 요구에 각 지자체가 부응하기 위한 노력 중에 하나라고 볼 수 있다. 각 지자체는 지방 고유의 특색을 살린 C.I로 주민들의 일체감ㆍ소속감 조성, 주민들에 친근한 이미지 제공, 타 지방에 주는 홍보효과 등 주민과 함께하는 지자체로써 거듭나기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이런 노력들로 인해 현재 대부분의 지자체가 과거 문턱높은 지자체에서 현재에는 상당히 친근하게 변화된 모습을 많이 보여주고 있는 것이 사실이다. 그러나 본 연구에서는 이런 지자체의 C.I가 그 자체의 의미를 충분히 반영하고 있는가에 대한 의미를 심볼마크(이하 '심볼')를 중심으로 살펴보고자 한다. 218개 지방자치단체 모두 각 지방의 특성과 정체성을 충분히 살려낸 심볼이 구현되어 있는지를 파악하고, 심볼의 유사성, 컬러의 유사성, 의미의 유사성 등 여러 가지 문제점들을 발견하고 분석함으로써, 더 나은 대안을 제시하고, 지자체의 올바른 C.I 정책 구현에 도움이 되고자 한다.
본 연구는 현재 각 지역에서 지방자치단체를 중심으로 일률적으로 적용되어 온 지역활성화를 위한 방향이 캐릭터, 지역공동 브랜드, 특산품 개발 등 개별적인 응용아이템 개발위주로 진행됨에 따라 디자인의 역기능이 노출되고 있으므로 이를 최소화하는 한편, 무한 경쟁으로써 의 지방 자치단체 개념 변화에 대응하여 기업혁신의 수법으로 이용되어져온 CI계획을 지역 경쟁력 강화 프로그램에 거시적으로 적용함으로서, 지역아이덴티티를 정립하고, 지역자원을 개발하며, 지역경제의 활성화를 위한 새로운 발상전환의 기회를 제공하고자 한다. 따라서, 지역진홍을 도모함에 있어 디자인이 중심적 역할을 도모하기 위해서는 지역성장 방향을 기반으로 하면서 행정조직의 활성화, 행정 이미지 향상, 지역이미지의 개성화라는 보다 복합적인 목표달성 뿐 만 아니라 지역자원으로서의 인재네트워크 개발까지도 시야에 넣는 보다 고도의 다양한 변혁, 표현 프로그램으로서 커뮤니케이션전략의 개발이 필요하다. 특히, 이러한 커뮤니케이션 전략이 효과적으로 수행되기 위해서는 지역의 자기검증 및 인식 작업, 자기 재정의(再定義) 작업, 자기 혁신운동 전개, 지역이미지 통합을 위한 시각화, 디자인 시스템 구축, 프로그램 실행과 확인등 6가지의 단계별디자인개발 프로세스에 의한 전략적이고 통합적인 지역진흥프로그램의 운용이 불가피 할 뿐만 아니라, 디자인 프로그램검증을 통한 지속적인 관리와 피드백에 의한 프로그램의 개선으로 지역 진흥을 목표로 하는 지역의 기본구상이 미래비젼을 담은 지역의 독특한 개성으로 변환시켜 표출케 하는 지역개발기반 시스템으로서의 활용을 필요로 한다.
지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.
충남의 도청이전이 추진되어 지역의 균형발전을 기본이념으로 하여 지형적으로 충남의 중심부인 홍성과 예산지역에 '내포신도시'가 조성 중에 있다. 2단계의 종료연도인 2015년의 목표달성이 거의 20%의 수준에 머무르고 있다. 그 원인은 매우 복잡하겠지만, 중앙정부의 중앙정부기관이전과 세종특별자치시를 건립하면서 충남이 정책적 지원 대상에서 제외된 것이 가장 큰 원인이 된 셈이다. 이런 문제점을 해소하기 위해서는 중앙정부차원의 혁신도시건설에 준하는 지원이 필요하다. 또한, 자체적으로 국 내외의 지역도시들이 축제를 통하여 지역의 브랜드와 경쟁력을 만드는 것처럼, '내포신도시'만의 정체성과 첨단산업단지를 안고 있는 글로벌 지역의 첨단기술이 아우르는 축제를 핵우산으로 삼아 위기를 기회로 전환하는 전기를 마련하여야 한다. 본 연구는 이런 전략의 뒷받침이 되는 분석과 실질적으로 추진가능한 혁신전략과 축제의 방향성에 대해서 제시하여 '내포신도시'의 현안문제를 해결하는데 도움을 주고자 한다.
식문화 편의경제 시대의 본격화로 인해 간편하고 편리하게 식사를 해결하려는 소비 트렌드가 확산됨에 따라 각 식품업체에서는 더 나은 서비스를 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있다. 이러한 변화와 함께 주문방법에 있어서도 다양한 방식을 채택하여 신속하고 간편한 주문이 가능해졌다. 특히, 계산을 위한 대기열의 단축, 인건비의 절약, 업무프로세스의 원활함 등 여러 장점을 지닌 키오스크 주문 시스템의 도입은 최근 적극적으로 확산되고 있다. 키오스크 시스템이 주문뿐만 아니라 체계적인 콘텐츠를 제공하고 타 기업과 차별화 된 아이덴티티를 고려한 인터페이스 디자인을 제공한다면 브랜드 이미지 향상과 더불어 고객서비스 전략으로 활용 가능할 것이다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드점 내 키오스크의 구조 및 콘텐츠, 그리고 GUI 디자인에 관해 분석하고 사용자 설문조사를 통해 키오스크의 사용 실태 및 디자인 선호도를 조사함으로써 사용자에게 보다 편리한 사용성을 제공하고 만족도를 높일 수 있는 효과적인 상호작용을 위한 키오스크 GUI 디자인 방안에 관해 연구한다.
The objectives of this study are to explore the information source, assessment, and preferred styles of 3D virtual influencers(VI), to investigate the expected impact of advertisements with 3D VIs on brands, and to explore ways of expanding the use of 3D VIs. In-depth interviews with 40 males and females in their 20s and 30s were conducted and qualitative data were analyzed. The study results are summarized as follows. First, the information source of the 3D VI was SNS, acquaintances, and broadcasting. Second, 3D VIs were considered positively due to their attractive appearance, wide utilization, innovative use, freshness, separation from private identity, and time and cost savings, while considered negatively due to their unrealistic appearance and antipathy against replacing a person's role. Third, the preferred appearance styles of the 3D VI differed according to the level of virtuality although the majority of interviewees preferred similar looks to real people with low virtuality. Fourth, diverse image qualities such as innovative, differentiated, trendy, high-value, professional, and future-oriented were considered as transferred to the brand advertised by 3D VIs. Fifth, advertisements with 3D VIs may help build positive perceptions of advertised brands that may lead to purchase behaviors for some consumers. Lastly, to expand the use of 3D VIs, the specific advantages of virtual models should be maximized with consideration of how to implement a variety of body types and images of models. Findings present an important foundation to generate strategies to better apply 3D VIs to the fashion market.
본 연구는 1인 창조기업에 대한 브랜드 아이덴티티 이미지, 기호사각형 모델을 활용하여 1인 창조기업 육성정책의 특성과 문제점을 분석하였다. 정부(중소기업청)는 청년 실업문제를 해결하고 청년창업을 유도하기 위해 최근 부각되고 있던 '1인 기업'에 대해 큰 관심을 보였다. 이를 정책에 반영하여 2008년에 '1인 지식기업' 육성정책을 발표하였으나 현실적 비판에 직면하게 되면서, 2009년에 이를 변경하여 '1인 창조기업' 육성정책을 제시하였던 것이다. 그러나 본 연구의 기호학적 분석에 따르면 정책법안 내에서 기호학적으로 충돌을 일으키는 부분( i = 1, i = 5인 미만일 경우, 1 = 2~5)이 존재하고, 벤처생태계의 자연스러운 현상인 공동창업에 대한 부분을 정책에 반영하지 못하고 있었다. 본 연구에서는 기호학 분석결과를 바탕으로 정부의 '1인 창조기업' 정책에 대한 새로운 정책적 시사점을 제공하기 위해 (1) 1인 지식기업 ${\rightarrow}$ (2) 1인 창조기업 ${\rightarrow}$ (3) 1+1 창조기업으로 발전시킬 것을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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