게임 사용자와 자주 소통하는 게임 요소는 NPC이다. 최근 게임에서 사용되는 인공지능 알고리즘은 많은 발전을 이루었지만, NPC의 행동은 과거 게임 내의 단순한 행동을 하는 수준에서 머물러 있다. 사람과 비슷한 NPC의 행동 관찰을 주된 목적으로 하는 라이프 게임의 경우, 단순한 행동의 NPC는 게임을 지루하게 만드는 요인이 되고 있다. 이것은 NPC를 생성할 때 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 행동을 보여주는 방법이 미흡하기 때문이다. 사람과 비슷한 행동을 하는 NPC를 생성하려면 사람과 같은 다양한 성격과 그에 따른 다양한 행동 생성이 필요하다. 본 논문에서는 확률 분포를 이용하여 캐릭터의 성격에 따라 다양한 감정을 표현하고, 그에 따른 행동 생성 방법에 관해 기술한다. 본 논문에서 기술한 행동 생성 방법을 실제 3D환경의 게임에 적용함으로써, 본 연구에서 제시한 연구 방법에 대한 성능을 입증하였다.
본 연구는 SNS를 통한 모바일 광고의 이용과 회피의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하여 효과적인 모바일 광고 마케팅을 제공하기 위한 전략을 제시하였다. 분석결과에 따르면 첫째, 유용성, 참신성, 성가심 요인이 만족에 유의한 영향을 미치며, 유용성, 혼잡도, 성가심 요인이 불만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 광고에 대한 만족과 불만족은 이원적으로 존재하고 있고, 그에 따라 해당 광고에 대한 이용과 동시에 회피를 고려하고 있는 것을 확인 할 수 있었다. 셋째, 효과적인 모바일 광고는 적당한 수준의 성가심을 통해 광고에 대한 지루함을 방지하고, 다른 광고보다 유용한 정보의 제공과 함께 신선한 형태로 활용해야 함을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 모바일 광고 제공업체가 향후 고객이 원하는 유형의 모바일 광고를 제작하는데 있어 중요한 기준이 될 수 있다는 점을 시사한다.
The aim of this study is to investigate facial temperature changes induced by facial expression and emotional state in order to recognize a persons emotion using facial thermal images. Background: Facial thermal images have two advantages compared to visual images. Firstly, facial temperature measured by thermal camera does not depend on skin color, darkness, and lighting condition. Secondly, facial thermal images are changed not only by facial expression but also emotional state. To our knowledge, there is no study to concurrently investigate these two sources of facial temperature changes. Method: 231 students participated in the experiment. Four kinds of stimuli inducing anger, fear, boredom, and neutral were presented to participants and the facial temperatures were measured by an infrared camera. Each stimulus consisted of baseline and emotion period. Baseline period lasted during 1min and emotion period 1~3min. In the data analysis, the temperature differences between the baseline and emotion state were analyzed. Eyes, mouth, and glabella were selected for facial expression features, and forehead, nose, cheeks were selected for emotional state features. Results: The temperatures of eyes, mouth, glanella, forehead, and nose area were significantly decreased during the emotional experience and the changes were significantly different by the kind of emotion. The result of linear discriminant analysis for emotion recognition showed that the correct classification percentage in four emotions was 62.7% when using both facial expression features and emotional state features. The accuracy was slightly but significantly decreased at 56.7% when using only facial expression features, and the accuracy was 40.2% when using only emotional state features. Conclusion: Facial expression features are essential in emotion recognition, but emotion state features are also important to classify the emotion. Application: The results of this study can be applied to human-computer interaction system in the work places or the automobiles.
This thesis aimed to determine the effecting factors(eating pattern, working condition, stress, health care) that help maintain the health of the cosmetologists' digestive system and the diseases involved (acid reflux, indigestion, gastritis, constipation & diarrhea). The research methods included survey and statistical analysis. The survey was conducted on 242 cosmetologists from August 30 to October 30 2014. The data analysis included frequency, cross table, ${\chi}^2$-test, and regression with SPSS(V. 14). The results were as follows ; (1) The cosmetologists' health of digestive system and eating pattern are related. Regular and enough meal times cause less digestive disease. Acid reflux, indigestion, gastritis, constipation and diarrhea are differently related with the type of usual eating pattern, especially, instant food is not good for digestive health. (2) The cosmetologists' health of digestive system and working condition are related. Longer daily working hours and exposure time to chemical odors are more likely to be associated with digestive diseases; whereas, longer time of standing and talking with colleagues are less likely to be associated with digestive diseases. (3) The cosmetologists' health of digestive system and stress are related. Headache, boredom, conflict of pay and compensation, and insomnia are not good for digestive health. (4) The cosmetologists' health of digestive system and health care are related. Periodical medical examination and usual body stretching are correlated with digestive diseases; whereas, people who do regular exercise and bowel movement are less likely to have digestive diseases.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 여성 노인의 정신 건강을 위한 프로그램을 구성하고 그 효과성을 검증하는데 있다. 이를 위해 연구자들은 경작 프로그램을 계획하여 여성 노인 14명을 대상으로 프로그램을 진행하고, 그 효과성을 양·질적 분석하였다. 양적 분석에서는 비모수 통계 방법을, 질적 분석에서는 면담 내용을 모두 전사하여 내용 분석하였다. 그 결과 텃밭 경작 프로그램에 참여한 여성노인들의 정신건강이 긍정적으로 변화되었음을 알 수 있었다. 특히, 면담을 통한 질적분석에서, 텃밭 경작은 참여자들에게 무료함에서의 탈출구가 되었고, 다른 사람들과 어우러질 수 있는 동기가 되고 있었다. 또한, 자신의 노력을 통해 얻은 수확물은 참여자들에게 성취감과 베풂의 기쁨을 주어 여성 노인들의 정신 건강에 긍정적 변화를 주고 있음을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
The objectives of this study were to determine the preferences and consideration factors for selecting processed foods, in middle school students as well as their perceptions on food and nutrition labeling student. Middle school students in the Seoul area were surveyed from October to November, 2006. The results are summarized as follows: the preferred processed foods included 'drinks' (3.85), 'noodles' (3.81), 'biscuits and bread' (3.80), 'milk and dairy products' (3.71), and 'meat and meat products' (3.60). The most important consideration factors in selecting processed foods were 'expiration date' (4.45), 'taste' (4.34), and 'price' (4.08). The two main reasons for eating processed foods were 'delicious' (43.1%) and 'convenient' (33.9%). Food labels were identified 'sometimes' (34.5%), 'rarely' (31.2%), and 'almost never' (18.6%). The primary reason for examining a food label was 'to confirm the expiration date' (52.6%). The main reason for not reviewing a food's label was 'habitual purchase' (57.8%). Nutrition labels were identified 'rarely' (33.4%), 'almost never' (24.7%), and 'sometimes' (23.5%). The reasons for examining nutrition labels included 'to confirm a high proportion of nutritive substances' (26.5%), 'boredom' (24.2%), 'for weight control' (23.5%), and 'to improve health' (18.1%). The main reason for not examining a food's nutrition label was 'not interested' (56.5%).
본 연구의 목적은 올림픽 국가대표선수들과 일반선수들의 감각추구 성향을 비교 분석하는데 있었다. 2004년 아테네 올림픽 대한민국 대표선수로 발탁되어 태능선수촌에서 훈련 중인 261명(남:134, 여:127)의 선수들과 고등학교, 대학 및 실업팀에서 측정 당시 선수로서 활동하며, 국가대표 경력이 전혀 없는 252명(남:192, 여:60)의 일반 선수들이 피험자로 참여하였다. 다음과 같은 의미 있는 결과가 도출되었다. 첫째, 국가대표 선수들이 일반선수들에 비해 스릴과 모험추구(p<.05), 권태 민감성(p<.05), 탈제지(p<.001) 요인에서 통계적으로 유의하게 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 경험추구 요인에서는 성별과 수준별로 차이가 없었다. 셋째, 남자 선수들이 여자 선수들에 비해 스릴과 모험추구(p<.01) 및 탈제지(p<.001) 요인에서 상대적으로 높게 나타났다. 넷째, 남자 선수들의 경우 스릴 및 모험추구 성향이 가장 높은데 반해 여자 선수들은 경험 추구 성향이 가장 높다는 특징을 발견하였다.
픽토리얼 타이포그래피는 이미지와 활자의 융합 형태로 문자가 주는 지루함과 이미지가 주는 모호함을 서로의 장점으로 보완하여 쉽고 빠르게 정보를 인지할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 A 특성화고 디자인 수업에서 학생 30명에게 총 6차시로 아트프로펠 방식을 픽토리얼 타이포그래피 디자인 수업에 적용하여 지각, 성찰, 창작의 과정에 따라 진행 한 후 학생들의 사전과 사후 설문조사와 작품 분석을 통해 두 가지 평가 요소인 기능성과 심미성의 변화를 분석하여 아트프로펠 교육 과정의 타당성을 검증하고자 한다. 본 연구에서 실시한 사전 사후 평가에서 자기평가와 동료평가를 비교해보면 1차에서보다 2차에서 점수가 향상되었다. 기능성은 자기평가에서는 5.34점이, 동료평가에서는 5.4점이 상승하였고, 심미성은 자기평가에서는 2.1점이, 동료평가에서는 1.8점이 상승하였다. 이 결과로 볼 때 아트프로펠 과정을 통한 픽토리얼 타이포그래피수업이 기능성과 심미성 향상에 도움을 주었으며 심미성보다는 기능성 면에서 효과가 더 크다는 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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