본 논문에서는 칠교놀이 블록과 테트리스 블록을 사용하여 적절한 규칙으로 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐게임을 연구하고 콘텐츠를 개발한다. 게임 콘텐츠의 상품화에 치중하여 특정 게임 구간에 특정 아이템을 부가적으로 요구하는 양산형 게임에서 벗어난 클라이언트 인디 게임 개발자 입장에서 진입장벽이 낮고 재방문율이 높은 퍼즐게임을 기획하고 개발한다. 구현된 게임은 테트리스 블록과 칠교놀이 블록을 동시에 활용하여 기존의 칠교놀이보다 많은 2D 도안을 창출할 수 있다는 가능성을 바탕으로 사용자의 창의력을 증진시킨다.
본 논문은 지금까지 NP-완전 문제로 다항시간 알고리즘이 존재하지 않는 스도쿠 퍼즐 문제의 해를 다항시간으로 구하는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 빈칸들에 [$1,2,{\cdots},9$] 중에서 행, 열과 블록에 존재하는 실마리 숫자를 제외한 후보 집합을 초기치로 설정하였다. 빈칸의 후보 집합에 대해 Stuart이 제시한 기본적인 규칙들과 더불어 2개의 추가 규칙을 제시하고, 마지막으로 이진 역추적 기법(BBT)을 적용하였다. 다양한 부류의 해를 갖는 실험데이터들에 대해 적용한 결과 제안된 BBT 알고리즘은 어떠한 부류의 해를 갖던지에 상관없이 주어진 스도쿠 퍼즐을 풀 수 있음을 보였다.
International journal of advanced smart convergence
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제5권2호
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pp.66-72
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2016
With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.
The Bluetooth Low Energy profile has the advantage of continuing wireless communication with very little power consumption compared to the existing Bluetooth, so it is widely applied to smart devices. Most of them are applied to Point-to-Point (1:1) communication between Central (Master) and Peripheral (Slave), but can be applied to Point-to-Multiple (1:N) wireless communication through the use of multiple threads and timers. Therefore, in this paper, a precise timer was designed in the BLE profile to devise an image segmentation transmission/reception structure based on multiple access, and a smart image block device applied to it was designed and verified.
로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.
스도쿠는 라틴방격법를 기반으로하는 숫자퍼즐로서 전세계적으로 인기있는 숫자퍼즐이다. Mo와 Xu (2008)는 이 스도쿠의 개념을 이용하여 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법을 제안하였다. 서로 직교하고 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법들을 이용하면 우리는 블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법을 제안할 수 있다.
This study examined the relation between the quality of constructive play and convergent and divergent problem solving. The subjects were 48 five-year-old children. Unit blocks were used to test the quality level of constructive play; a 40 piece puzzle and pattern blocks were used to test convergent problem solving; the pattern blocks also were used to test divergent problem solving. Children's block play was videotaped and pictures were taken of constructions made by children. Data were analyzed by correlation and stepwise multiple regression. Results showed statistically significant correlations between the quality of constructive play and convergent and divergent problem solving. Among the sub variables of constructive play, social play patterns affected convergent problem solving; diversity affected divergent problem solving.
Augmented Reality (AR) technology has rapidly been applied to various application areas including e-learning and e-education. Focusing on the design and development of android tablet application, this study targeted to develop infant music education using AR technology. We used a tablet instead of personal computer because it is more easily accessible and more convenient. Our system allows infant users to play with teaching aids like blocks or puzzles to mimic musical play like game. The user sets the puzzle piece on the playground in front of the tablet and presses the play button. Then, the system extracts a region of interest among the images acquired by internal camera and separates the foreground image from the background image. The block recognition software analyzes, recognizes and shows the result using AR technology. In order to have reasonably working recognition ratio, we did experiments with more than 5,000 frames of actual playing scenarios. We found that the recognition rate can be secured up to 95%, when the threshold values are selected well using various condition parameters.
본 논문은 기존의 강압적인 형태의 한글 교육 선행 학습이 아닌 창의적이고 입체적인 에듀테이먼트 교구인 블록 퍼즐과 아두이노를 이용한 명령 센서, 카메라 반사경을 통한 영상 입력을 통해 ICT 융합형 블록 퍼즐기반의 에듀테인먼트 교구를 설계하고자 한다. 즉, 모바일 콘텐츠를 통해 유아에게 교육을 제시하고 유아는 모바일 콘텐츠와 블록 퍼즐 교구, 명령 센서를 통해 입력 영상을 인식하게 한다. 이러한 블록 퍼즐 기반의 에듀테인먼트 교구를 통해서 한글 학습을 놀이 과정 속에서 창의력과 문제 해결 능력을 키울 뿐 만 아니라 스스로 학습을 이끌어가는 자기주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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