• 제목/요약/키워드: Behavioral logic

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셀 수준의 진화 프레임워크를 통한 인공개체의 행동로직 진화 (Evolution of Behavioral Logic of Artificial Individuals Using Cell-level Evolution Framework)

  • 정보선;정성훈
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권1호
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    • pp.22-28
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    • 2015
  • 본 논문에서는 셀 수준의 진화 프레임워크를 이용하여 인공개체의 행동로직을 진화하는 연구를 수행하였다. 이를 위하여 셀 수준의 진화 프레임을 구현하였으며 이 프레임 상에서 인공개체가 먹이를 먹기 위해 행동로직을 진화하는 것을 살펴보았다. 인공개체의 행동로직 진화를 관찰하기 위하여 행동결정 로직 프레임을 제안하여 적용하였다. 테스트결과 인공개체가 빠른 세대 내에 먹이를 잘 먹는 로직으로 진화하는 것을 관찰할 수 있었다. 또한 여러 번의 실험을 통하여 대부분의 실험에서 거의 동일한 행동양식을 보이는 것으로 진화하는 것을 확인할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 방법은 기존의 진화 알고리즘을 이용한 알고리즘이나 하드웨어의 진화와는 다른 방법으로서 기본적으로 접근 방법에 차이점이 있다. 이런 결과로 보았을 때 본 논문에서 제안한 프레임워크가 셀 수준의 진화를 관찰해볼 수 있는 좋은 도구가 될 수 있음을 알 수 있다.

퍼지 플로킹 기반의 보이드 행동 모델링 (Boids′ Behavioral Modeling based Fuzzy Flocking)

  • 권일경;이상용
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.195-200
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    • 2004
  • 컴퓨터 게임은 보이드들의 군집 행동 모델링을 위하여 플로킹이라는 지능적인 기법을 사용하고 있다. 플로킹은 약간의 컴퓨터 자원만을 이용하여 조류나 물고기와 같은 예측할 수 없는 형태의 군집 행동 패턴을 자연스럽게 모델링 할 수 있다. 단 논문에서 우리는 사실적인 수중 생태계 군집 행동 모델링을 위하여, 포식자 및 먹이로 구성되는 생태계를 구현하였다. 또한 퍼지 논리를 생태계 요소들의 본능적인 욕망을 구현하기 위하여 적용하였다 그 결과 본 모델은 생태계의 파괴를 극복하고, 자연스럽게 생태계 행동을 모델링 할 수 있다는 것을 확인하였다.

고성능 로직 시뮬레이터(HSIM) 구현 (HSIM: Implementation of the Highly Efficient Logic SIMulator)

  • 박장현;이기준;김보관
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제2권4호
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    • pp.603-610
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    • 1995
  • 본 논문에서는 함수 기능에서 로직 게이트 기능까지 시뮬레이션 가능한 고성능의 로직 시뮬레이터(HSIM) 개발에 대해서 논한다. 개발된 로직 시뮬레이터는 입력부, 시 뮬레이터 본체, 출력부로 구성되어 있으며, 입력부에는 네트 리스트 컴파일러, 부품 정보 컴파일러가 포함된다. 시뮬레이터 본체에는 시뮬레이션 속도를 높이기 위한 각종 기술과 시뮬레이터의 중심 부분인 시뮬레이션 엔진 등이 소속되어 있다. 출력부에는 시뮬레이션 결과를 분석하는 파형 분석기가 있다. 개발된 시뮬레이터 본체의 주요 특 징은 점진적 로더를 사용하여 컴파일된 부품 기능들을 시뮬레이션 엔진에서 직접 로드 하여 시뮬레이션을 수행한다. 이렇게 한 결과 기존의 유릿 딜레어 event-driven interpretive 시뮬레이터와 비교했을 때 55% 이상 속도가 빠른 효과적인 성능 향상을 달성했다.

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Evolution of the Behavioral Knowledge for a Virtual Robot

  • Hwang Su-Chul;Cho Kyung-Dal
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제5권4호
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    • pp.302-309
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    • 2005
  • We have studied a model and application that evolves the behavioral knowledge of a virtual robot. The knowledge is represented in classification rules and a neural network, and is learned by a genetic algorithm. The model consists of a virtual robot with behavior knowledge, an environment that it moves in, and an evolution performer that includes a genetic algorithm. We have also applied our model to an environment where the robots gather food into a nest. When comparing our model with the conventional method on various test cases, our model showed superior overall learning.

다치 논리함수를 이용한 감성처리 모델 (An Emotion Processing Model using Multiple Valued Logic Functions)

  • 정환묵
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.13-18
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    • 2009
  • 인간의 감성은 애매하고 외부로 부터의 자극에 따라 다양하게 변화한다. Plutchik은 기본적인 패턴을 8가지 행동 패턴으로 분류한 감성 모델을 제시하고, 또 순수감성의 조합으로부터 혼합 감성을 추론하였다. 본 논문에서는 다치 논리함수의 차분 성질을 이용한 다치 논리 오토마타 모델을 이용하여 Plutchik의 감성 모델을 처리할 수 있는 방법을 제안한다. 여기서 제안된 감성처리 모델은 감성 데이터 해석과 처리에 널리 활용될 수 있을 것이다.

VLSI의 논리설계 자동화를 위한 SDL 하드웨어 컴파일러 (A SDL Hardware Compiler for VLSI Logic Design Automation)

  • 조중휘;정정화
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.327-339
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    • 1986
  • In this paper, a hardware compiler for symbolic description language(SDL) is proposed for logic design automation. Lexical analysis is performed for SDL which describes the behavioral characteristics of a digital system at the register transfer level by the proposed algorithm I. The algorithm I is proposed to get the expressions for the control unit and for the data transfer unit. In order to obtain the network description language(NDL) expressions equivalent to gate-level logic circuits, another algorithm, the the algorithm II, is proposed. Syntax analysis for the data formed by the algorithm I is also Performed using circuit elements such as D Flip-Flop, 2-input AND, OR, and NOT gates. This SDL hardware compiler is implemented in the programming language C(VAX-11/750(UNIX)), and its efficiency is shown by experiments with logic design examples.

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VLSI의 논리 설계 자동화를 위한 ASM 도표와 SDL (ASM Chart and SDL for VLSI Logic Design Automation)

  • 조중휘;정정화
    • 대한전자공학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.269-277
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    • 1986
  • This paper proposes a new algorithmic state machine(ASM) chart and a new hardware description for automatic logic design of VLSI. To describe the behavioral characteristics of the design specification, the conventional ASM chart is modified, and a new hardware description language, SDL, is proposed. The SDL is one-to-one correspondent to the proposed ASM chart symbol, and can be used in a hierachical design of VLSI. As a design example, we obtain a logic circuit diagram of gate lebel utilizing a SDL hardware compiler after drawing an ASM chart and describing in SDL.

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가상공간 시뮬레이션을 활용한 고령자 행동특성 기반 계단 낙상사고 평가 (Evaluation of staircase accidents using 3D virtual simulation based on behavioral characteristics of the elderly)

  • 양현철;나선철;김동현;이재욱
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제7권4호
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    • pp.21-30
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    • 2017
  • Due to the rapidly aging population, the death rate of elderly people by safety accidents has been increasing. In particular, precautions are needed for falls prevention because they either directly or indirectly cause death. In the case of elderly people, most of the fall accidents occur in dense residential areas, and particularly, the staircase poses a risk of falling. Therefore, a safety assessment should be performed from the design phase. However, in general, staircases are designed using existing stair data or only aims to satisfy the installation criteria. Laws and regulations only define minimum requirements for safety, so it is not possible to prevent fall accidents even if they satisfy the requirements. Therefore, this study proposes a simulation-based method for evaluating the safety of staircases. The behavioral characteristics of the elderly are implemented to an virtual user in a virtual space including staircases, and fall accidents are evaluated by the evaluation logic related to the behavioral characteristics. The result shows that the safety of staircases can be preevaluated and reflected on the design to reduce the possibility of fall accidents of the elderly.

Emotional Robotics based on iT_Media

  • Yoon, Joong-Sun;Yoh, Myeung-Sook;Cho, Bong-Kug
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.804-809
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    • 2004
  • Intelligence is thought to be related to interaction rather than a deep but passive thinking. Interactive tangible media "iT_Media" is proposed to explore these issues. Personal robotics is a major area to investigate these ideas. A new design methodology for personal and emotional robotics is proposed. Sciences of the artificial and intelligence have been investigated. A short history of artificial intelligence is presented in terms of logic, heuristic, and mobility; a science of intelligence is presented in terms of imitation and understanding; intelligence issues for robotics and intelligence measures are described. A design methodology for personal robots based on science of emotion is investigated. We investigate three different aspects of design: visceral, behavioral, reflective. We also discuss affect and emotion in robots, robots that sense emotion, robots that induce emotion in people, and implications and ethical issues of emotional robots. Personal robotics for the elderly seems to be a major area in which to explore these ideas.

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Movement Pattern Recognition of Medaka for an Insecticide: A Comparison of Decision Tree and Neural Network

  • Kim, Youn-Tae;Park, Dae-Hoon;Kim, Sung-Shin
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제7권1호
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    • pp.58-65
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    • 2007
  • Behavioral sequences of the medaka (Oryzias latipes) were continuously investigated through an automatic image recognition system in response to medaka treated with the insecticide and medaka not treated with the insecticide, diazinon (0.1 mg/l) during a 1 hour period. The observation of behavior through the movement tracking program showed many patterns of the medaka. After much observation, behavioral patterns were divided into four basic patterns: active-smooth, active-shaking, inactive-smooth, and inactive-shaking. The "smooth" and "shaking" patterns were shown as normal movement behavior. However, the "shaking" pattern was more frequently observed than the "smooth" pattern in medaka specimens that were treated with insecticide. Each pattern was classified using classification methods after the feature choice. It provides a natural way to incorporate prior knowledge from human experts in fish behavior and contains the information in a logical expression tree. The main focus of this study was. to determine whether the decision tree could be useful for interpreting and classifying behavior patterns of the medaka.