전통적으로 새로운 기술에 대한 사용과 확산은 수용적 관점에서 많은 연구자들에게 관심거리였으며 신기술 수용후의 사용행동에 대한 설명을 위해 사용-확산(use-diffusion) 패러다임이 제시되었다. 본 연구는 새로운 마케팅 도구로서의 의료 웹사이트와 어플리케이션에 대한 소비자들의 사용유형과 지속적 사용의도를 파악하기 위해 사용확산모형을 바탕으로 의료정보의 품질, 의료 웹사이트와 어플리케이션의 사용성, 개인의 혁신성, 주관적 규범 등 사용량과 사용다양성의 선행변수로 보았다. 연구결과 주관적 규범이 의료 웹사이트나 어플리케이션의 사용량에 미치는 영향을 제외하고 모든 선행변수들이 사용다양성과 사용량에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 사용량과 사용다양성의 사용유형은 의료 웹사이트와 어플리케이션이라는 새로운 의료 온라인마케팅 도구에 대한 지속적 사용과 유의한 연관성이있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
Purpose: As consumers have difficulty in brand choice due to excessive information, using brand popularity as an advertising cue (e.g., Sales No. 1, Hit Product) has been getting more attention as an effective curation strategy for decreasing consumers' cognitive efforts. Accordingly, recent studies empirically demonstrate that consumers tend to prefer and choose a brand with a popularity cue and offer a useful information regarding how to use a popularity cue in marketing communication. However, extant research has mainly focused on investigating the impact of "brand popularity in a domestic market" on consumer behaviors. Thus, little is known about the effect of "brand popularity in a foreign market" on local consumers' decision-making process. Given that domestic consumers tend to purchase imported products from overseas countries, it can be meaningful information for global companies. Therefore, this research derives and tests the five hypotheses to examine how local consumers respond to brand popularity in a foreign market as an advertising cue. Specifically, it tests the three hypotheses regarding the direct and indirect effects of brand popularity in a foreign market on risk perception and purchase intention. Then, it tests two additional hypotheses about moderating effects of psychic distance on the relationship between brand popularity and risk perception as well as on the relationship between brand popularity and purchase intention. Seventy participants are exposed to an advertisement for an Indian cosmetic brand using a popularity cue in Indian market and answer the questions about brand evaluation. For data analysis, regression analysis is employed. The findings of this research show that perceived brand popularity lowers local consumers' perceived risk with a foreign brand. However, perceived brand popularity does not have a direct impact on purchase intention while it has an indirect effect through perceived risk. Meanwhile, psychic distance moderates the effect of perceived brand popularity on perceived risk level, but it has no impact on the relationship between brand popularity and purchase intention. This research is one of the first studies that demonstrate the positive impact of brand popularity in a foreign market on a local consumer's purchase decision, and it shows the effect can be moderated by psychic distance.
Purpose: This study examined the impact of a drinking reduction program on drinking motivation, drinking refusal self-efficacy, and problematic drinking behaviors in college students with problematic drinking habits. Methods: This study incorporated a non-equivalent control group prepost-test design. Study participants included 58 college students who scored 12 or more in the AUDIT-K test (Alcohol Use Disorders Identification Test-Korean version) (experimental group: 30; control group: 28). The intervention consisted of eight sessions and was conducted once a week. It was designed to promote autonomy, competence, and relatedness-the three elements of basic psychological needs in self-determination theory. The participants were assessed before the intervention, immediately after, and four weeks post intervention. Data were collected from October 12 to December 31, 2017. The analysis employed the chi-square test, Fisher's exact test, independent t-test, and repeated measures ANOVA using SPSS/WIN 22.0. Results: The mean age of participants was 21.8 years. There were 30 men (51.7%) and 28 women (48.3%). The differences in drinking motivation, drinking refusal self-efficacy, and problematic drinking behaviors were statistically significant for the group by time interaction (F = 42.56, p < .001; F = 54.96, p < .001; F = 39.90, p < .001, respectively). Conclusion: The findings indicate that the intervention effectively decreases drinking motivation, increases drinking refusal self-efficacy, and decreases problematic drinking behaviors. It can be an efficient strategy for college students with problematic drinking habits to enhance their self-determination ability.
본 연구는 조직 내 창의적 리더의 존재를 지각하였을 경우 종업원의 직무만족과 혁신 행동에 유의한 영향을 미치는가를 중점적으로 고찰하였다. 또한 본 연구는 지각된 리더의 창의성과 종업원들의 직무만족, 혁신 행동 간의 관계에서 긍정심리자본, 창의적 자기효능의 매개효과를 확인하였다. 추가적으로 본 연구를 통해 리더의 창의성이 긍정심리자본 및 창의적 자기효능감에 영향을 미치는 관계에서 팀응집성의 조절된 매개효과를 확인하였다. SmartPLS 3.0 구조방정식 모형을 활용한 측정도구 검증 방법을 이용하여 확인적 요인분석 및 요인별 경로분석 실시 후 연구 모형을 실증 분석한 결과, 종업원의 지각된 리더의 창의성은 종업원의 직무만족과 혁신행동에는 직접적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만 지각된 리더의 창의성은 긍정심리자본을 매개로 직무만족과 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 하여 종업원의 직무만족에 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 그러나 리더의 창의성은 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 이중매개로 해서 종업원의 혁신행동에는 유의하게 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 팀 응집성을 조절된 매개변수로 설정해 가설을 검증한 결과, 긍정심리자본의 매개효과는 팀응집성이 높은 경우에만 유의하였으며, 창의적 자기효능감의 매개효과는 팀 응집성이 평균 이상인 경우에만 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 변수별 실증 분석 결과를 바탕으로 지각된 리더의 창의성과 그 중요성에 대한 시대적 요구를 고찰하고 추가적으로 조직 구성원의 직무만족 및 혁신행동에 미치는 영향 요인 변수들 간의 관계를 분석하였다. 본 연구는 긍정심리자본과 창의적 자기효능감을 고양시키기 위한 구체적인 조직 전략의 수립 방안을 제언하였다는 데에 연구의 의의가 있다.
산업기술의 발달, 소비자의 행동변화, 업계경쟁 심화 등으로 인해 강력한 브랜드를 구축하는 일이 점점 더 힘들어지고 있다. 더욱이 브랜드는 고정 불변된 자산이 아니라 살아있는 생명체와 같아서 브랜드 수명주기에 따라 노화되기 마련이다. 따라서 끊임없이 소비자와의 관계를 통해서 자기 존재를 확인 시킬 수 있는 자기변화와 변혁이 필요하다. 즉, 시간의 흐름과 함께 또는 시장상황의 변화로 인해 진부해진 브랜드를 다시금 소비자의 인식선상으로 되돌리기 위하여 재활성화 작업이 필요하다. 본 연구에서는 단기적 과제로써 디자인 리뉴얼에 대한 효과를 측정하는 것에서 벗어나, 브랜드 수명주기에 따른 장기적 의미의 브랜드 관리에 초점을 맞추고 성공적인 브랜드 재활성화의 사례 분석과 연구 분석 대상 선정을 통한 소비자 의식도 분석결과를 종합하여 효과적인 재활성화의 시기와 방안에 관하여 규명하고자 하였다. 본 연구결과를 통하여 예측 가능한 환경의 변화에 미리 대응하기 위하여 단행하는 시기적절한 브랜드 재활성화는 브랜드 에쿼티의 하락을 미연에 방지하고 브랜드의 수명을 연장할 수 있는 중요한 방법으로 파악되었다. 또한 브랜드 재활성화는 단기적 매출 상승을 위한 전술의 개념보다는 장기적인 브랜드 관리전략으로써 BLC곡선이 하락하는 시점에서 지속적으로 실행되어야하며, 단기간에 졸속으로 이루어져 겉포장만 바꾸는 식의 외형적 측면의 디자인 리뉴얼에만 연연해서는 안 된다는 것을 확인할 수 있었다.
최근 들어 소비자의 만족과 재구매 행동 간 불일치성에 영향을 미치는 조절변수 탐색 연구가 다수 진행되었다. 그러나 이들 연구는 주로 소비자의 인구통계적 특성 및 사회경제적 특성에 치중하여 소비자 내면의 심리 관점에서 만족과 구매 후 행동 간 상응성을 설명해내지 못하는 한계가 있었다. 따라서 본 연구에서는 만족과 재구매에 영향을 미치는 중요한 상황적 요인으로서 인지 종결 욕구와 일시적 자아 해석의 역할을 가정하고 두 개의 실험을 통해 이를 규명했다. 우선 소비자의 일시적인 심리 상태에 영향을 미치는 중요한 상황적 요인으로서 최근 심리학계에서 많은 학자들로부터 주목받고 있는 인지 종결 욕구의 개념을 구매의사결정에 직면한 소비자 입장에 새롭게 적용하여 그 역할을 입증했다. 구체적으로 인지 종결 욕구가 높은 상황에서는 가능한 한 신속한 의사결정을 내리고자 하므로 새로운 대안 탐색을 회피하고 기존 대안을 반복 선택할 가능성이 증가했다. 또한 소비자에게 일시적으로 유발된 자아 해석을 만족과 재구매 행동 관계의 주요 조절변수로 가정하고 이를 규명했다. 즉, 일시적으로 독립적 자아 해석 상황에 처하게 되면 상호의존적 자아해석 상황에 처했을 때보다 재구매 행동이 강화될 수 있음이 확인되었다. 독립적 자아 해석 상황에서는 자신의 만족 경험과 판단을 신뢰하여 기존 대안을 지지할 가능성이 높지만, 상호의존적 자아 해석 상황에서는 내집단과의 우호적 관계를 자기 자신의 판단 이상으로 중시하는 경향이 있으므로 의미있는 주변인의 추천에 동조하여 전환행동을 할 가능성이 높아지기 때문이다. 본 연구의 결과는 고객 만족을 넘어 충성 고객화를 위해 고심 중인 기업들에게 근본적인 해결책을 제시하는 실무적 의의가 있다. 단순한 만족이 충성도로 발전하는 과정에서 영향을 미치는 상황적 원인을 규명해낸다면 이를 진정한 충성도 배양에 도움을 주는 방향으로 작동시키면 되기 때문이다.
본 연구에서는 애국심이 자국 및 외국 제품 평가에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한 애국심과 제품평가 간의 관계에 있어 소비자 자민족중심주의의 매개변수적 영향력을 분석하였다. 실증분석을 위해 서울 소재 대학에 재학 중인 학부생과 대학원생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 애국심은 외국제품 평가에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으나, 자국제품 평가에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 소비자 자민족중심주의는 애국심과 자국제품 평가 간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 토대로 연구의 의의를 논하였으며, 유통관리 측면에서의 시사점을 제시하였다. 끝으로 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제안하였다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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