• 제목/요약/키워드: Behavior Logs

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자동차 주행 성능 평가를 위한 주행 자료 획득 및 분석 시스템 개발에 관한 연구 (A Study of The Development of an In-vehicle Data Acquisition and Analysis System)

  • 선우명호;주원철;이재인
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 1998년도 추계학술대회 논문집 학회본부 B
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    • pp.487-489
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    • 1998
  • To evaluate vehicle performances and driving behavior of a vehicle, it is necessary to acquisit and analyze vehicle data during the vehicle driving, which affect fuel economy and emissions. An in-vehicle data acquisition system, which is called Mode Survey System(MOSS), is designed and developed to analyze the traffic and driving patterns of the vehicle. MOSS is a stand-alone system based on the 68HC11 MCU. MOSS logs various data relating to powertrain and vehicle driving such as vehicle speed, engine RPM, gear position, brake, clutch, fuel consumption, and others. The driving patterns are dependent on the driver's habit and the road and traffic conditions, these driving patterns would be able to make a official driving mode to be used in emission, fuel efficiency, shift survey, catalyst durability, and other tests using the analyzed driving patterns.

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An Efficient Network Attack Visualization Using Security Quad and Cube

  • Chang, Beom-Hwan;Jeong, Chi-Yoon
    • ETRI Journal
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    • 제33권5호
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    • pp.770-779
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    • 2011
  • Security quad and cube (SQC) is a network attack analyzer that is capable of aggregating many different events into a single significant incident and visualizing these events in order to identify suspicious or illegitimate behavior. A network administrator recognizes network anomalies by analyzing the traffic data and alert messages generated in the security devices; however, it takes a lot of time to inspect and analyze them because the security devices generate an overwhelming amount of logs and security events. In this paper, we propose SQC, an efficient method for analyzing network security through visualization. The proposed method monitors anomalies occurring in an entire network and displays detailed information of the attacks. In addition, by providing a detailed analysis of network attacks, this method can more precisely detect and distinguish them from normal events.

응시자 행동로그와 영상데이터 분석을 통한 온라인 시험 부정행위 방지 시스템 구현 (A Development of a Cheating Detection System based on behavior logs and video data analysis)

  • 최성환;김용범;안세진;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.703-705
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    • 2022
  • 코로나19 대유행으로 비대면 교육이 보편화되어 온라인 학습과 시험이 교육기관에서 일반화되고 있다. 이러한 급격한 변화로 교육의 공정성 문제와 온라인 시험의 부정행위 문제가 대두되고 있다. 온라인 시험은 대면 시험과는 달리 시험 감독관이 부정행위를 적발하기 어렵기 때문에 응시자의 다양한 환경을 고려하여 정확하게 부정행위를 판별하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 온라인 시험환경에서 응시자의 행동 데이터와 영상데이터를 분석하여 부정행위를 감독관에게 추천하는 시스템을 제안한다. 제안 시스템의 구현을 통해 온라인 시험 환경에서 부정행위를 탐지 기능을 확인한다.

Quick and easy game bot detection based on action time interval estimation

  • Yong Goo Kang;Huy Kang Kim
    • ETRI Journal
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    • 제45권4호
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    • pp.713-723
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    • 2023
  • Game bots are illegal programs that facilitate account growth and goods acquisition through continuous and automatic play. Early detection is required to minimize the damage caused by evolving game bots. In this study, we propose a game bot detection method based on action time intervals (ATIs). We observe the actions of the bots in a game and identify the most frequently occurring actions. We extract the frequency, ATI average, and ATI standard deviation for each identified action, which is to used as machine learning features. Furthermore, we measure the performance using actual logs of the Aion game to verify the validity of the proposed method. The accuracy and precision of the proposed method are 97% and 100%, respectively. Results show that the game bots can be detected early because the proposed method performs well using only data from a single day, which shows similar performance with those proposed in a previous study using the same dataset. The detection performance of the model is maintained even after 2 months of training without any revision process.

웹검색 행태 연구 - 사용자가 스스로 쿼리를 뭉치는 방법으로 - (Web Search Behavior Analysis Based on the Self-bundling Query Method)

  • 이중식
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제45권2호
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    • pp.209-228
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    • 2011
  • 검색이 편재화 되고 있다. 사용자들은 PC를 너머 스마트폰과 스마트TV에서도 검색을 일상적으로 사용하고 있다. 따라서 사용자의 검색행태도 진화 중이다. 하지만 검색행태 연구는 서버의 트랜잭션 로그(transaction log)를 기반으로 하거나 사용자 로그(user log)를 관찰하는 경우에도 개별 쿼리(query instance)를 분석단위로 삼기에 여러 매체와 여러 시간을 가로지르는 검색 행태를 분석하기에 부족하다. 본 연구에서는 사용자가 직접 덩어리 지운 쿼리 뭉치(bundled query)를 살펴보아 시간과 매체를 가로지르며 궁금증을 해결해 나가는 사용자의 검색행동을 분석해 보았다. 연구를 위해 사용자 PC에 웹로그 캐처를 설치하고, 취합된 웹검색 기록을 사용자들이 직접 덩어리 지워 같은 궁금증을 가진 뭉치를 만들도록 하였다. 또한 각 뭉치에 대한 설문을 통해 검색의 동기, 계기, 만족도 및 검색 후 활동을 조사하였다. 사용자에 의해 만들어진 뭉치는 전화 인터뷰를 통해 검증하였고 맥락을 확인하였다. 뭉치를 통한 인터뷰는 검색 당시의 기억을 떠올리는 힌트로 작용하여 사용자의 검색 회상을 생생하게 하였다. 분석 결과 사용자들은 하루에 평균 4.75개의 검색 뭉치를 발생시키고, 각각의 검색 뭉치는 평균 2.75개의 쿼리로 구성되어 있음을 확인할 수 있었다. 또한 뭉치 내 쿼리의 발전을 '쿼리의 정교화'와 '주제의 정교화'라는 상위 범주 아래 9개의 패턴으로 확인하였다.

제품유형에 따른 웹쇼핑 소비자의 조절초점성향 분류 (Regulatory Focus Classification for Web Shopping Consumers According to Product Type)

  • 백종범;한정석;장은영;김용범;최자영;이수원
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제19B권4호
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    • pp.231-236
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    • 2012
  • 소비자 행동이론에 따르면 사람의 성향은 향상초점과 예방초점이라는 두 가지 조절초점 유형으로 나누어지며, 이 두 가지 성향은 다양한 영역에 있어서 소비자의 의사결정에 많은 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 개인화 추천에서 Cold Start 문제의 최소화 및 추천 알고리즘 성능 개선을 위하여 조절초점이론을 적용한다. 이를 위하여, 웹쇼핑 로그로부터 소비자 별 행동변수, 정보탐색활동성 지수를 추출하고 이를 활용한 소비자 조절초점성향 분류 방법을 제안한다. 본 연구는 사회과학/IT 융합 연구로서 소비자행동 이론의 시스템화 가능성을 입증하였다는 점에 있어서 의의를 지니며, 향후 다양한 분야의 이론들을 적용한 IT 서비스에 대한 연구로 확장하고자 한다.

동영상 기반 학습 환경에서 머신러닝을 활용한 행동로그의 학업성취 예측 모형 탐색 (Exploration of Predictive Model for Learning Achievement of Behavior Log Using Machine Learning in Video-based Learning Environment)

  • 이정은;김다솜;조일현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.53-64
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    • 2020
  • 동영상 강의 중심의 온라인 학습 형태가 보편화 되고 지속적으로 증가됨에 따라 다양한 교육방법을 적용한 동영상 기반 학습 환경도 학습 효과성을 높이기 위해 변화, 발전하고 있다. 온라인 학습 환경에서의 교육 효과성 측정을 위해 학습자 로그 데이터가 대두되었으며, 학습자 맞춤형 학습 처방을 위해 로그 데이터의 다양한 분석 방법이 중요하다. 이를 위해 본 연구에서는 동영상 기반 학습 환경에서의 학습자 행동 데이터 분석, 머신러닝 기법에 따른 학업성취 예측을 실험을 통해 분석하였다. 분석 결과 각 모델에서 공통적으로 동영상 탐색과 코멘트 작성과 같은 상호작용 행동, 학습자 주도적 학습 행동이 학업성취를 예측하였다. 연구 결과를 토대로 동영상 학습 환경 설계에 있어 시사점을 제공하였다.

실시간 웹로그 스트림데이터를 이용한 고객행동평가시스템 구현 (Implementation of Customer Behavior Evaluation System Using Real-time Web Log Stream Data)

  • 이한주;박홍규;이원석
    • 한국정보기술학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.1-11
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    • 2018
  • 최근 온라인 쇼핑 유통시장의 규모는 지속적이고 빠르게 성장하고 있기 때문에 고객 행동평가분석을 통한 맞춤형 쇼핑서비스가 매우 중요해지고 있다. 하지만 기존의 분석 방식은 소비자의 프로파일 및 행동에 대한 분석 데이터만을 제공하고, 디스크기반 마이닝 탐사로 인해 실시간 분석의 한계가 존재했다. 그러므로 실시간 처리 및 분석이 필요한 웹 서비스와 같은 분야에 기존 방식을 적용하기에는 정확성의 문제와 시스템 성능 문제가 존재한다. 본 연구에서는 실시간으로 발생되는 웹 클릭 로그 스트림을 분석하고 특정 상품에 대한 집중도를 분석하여 상품 구매 의지가 있는 관심고객을 찾아내며, 이를 바탕으로 전체 고객 대상이 아닌 관심고객 중심의 상품 프로모션을 진행할 수 있는 시스템을 구현하고 이들의 효율성과 정확성을 검증한다.

온라인 게임 봇 탐지를 위한 사용자 행위 분석 (User Behavior Analysis for Online Game Bot Detection)

  • 강아름;우지영;박주용;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.225-238
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    • 2012
  • 온라인 게임의 다양한 보안 위협 가운데, 온라인 게임 봇의 사용이 게임 서비스에 가장 심각한 문제를 야기하고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 봇 탐지를 위한 소셜 액티비티 분석 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크를 이용하여 게이머의 소셜 액티비티를 가장 많이 포함하고 있는 파티 플레이(party play) 로그를 분석하는 데에 적용하였다. 게임 봇은 일반 사용자들과 다르게, 사이버 자산을 빠르게 얻는데 특화되어 있기 때문에 소셜 액티비티를 분석할 경우 정상적인 사용자들과 행동 패턴에 차이가 있다. 이 특징을 이용하여 게임 봇 이용자와 일반 이용자들을 구분해 낼 수있도록, 사용자 행위를 분석하고 온라인 게임 봇 탐지를 위한 임계값을 정의하였다. 탐지 규칙을 포함하는 지식 기반 시스템을 구축한 뒤 이를 국내 최대, 세계 6위 규모의 게임에 적용하였다. 본 논문의 프레임워크를 활용하여 분류를 한 결과 95.92%의 높은 정확도를 보였다.

정보시스템의 실제 이용에 대한 연구: 모바일 서비스 시스템 품질을 중심으로 (A Study on Actual Usage of Information Systems: Focusing on System Quality of Mobile Service)

  • 조우철;김기민;양성병
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제24권4호
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    • pp.611-635
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    • 2014
  • Information systems (IS) have become ubiquitous and changed every aspect of how people live their lives. While some IS have been successfully adopted and widely used, others have failed to be adopted and crowded out in spite of remarkable progress in technologies. Both the technology acceptance model (TAM) and the IS Success Model (ISSM), among many others, have contributed to explain the reasons of success as well as failure in IS adoption and usage. While the TAM suggests that intention to use and perceived usefulness lead to actual IS usage, the ISSM indicates that information quality, system quality, and service quality affect IS usage and user satisfaction. Upon literature review, however, we found a significant void in theoretical development and its applications that employ either of the two models, and we raise research questions. First of all, in spite of the causal relationship between intention to use and actual usage, in most previous studies, only intention to use was employed as a dependent variable without overt explaining its relationship with actual usage. Moreover, even in a few studies that employed actual IS usage as a dependent variable, the degree of actual usage was measured based on users' perceptual responses to survey questionnaires. However, the measurement of actual usage based on survey responses might not be 'actual' usage in a strict sense that responders' perception may be distorted due to their selective perceptions or stereotypes. By the same token, the degree of system quality that IS users perceive might not be 'real' quality as well. This study seeks to fill this void by measuring the variables of actual usage and system quality using 'fact' data such as system logs and specifications of users' information and communications technology (ICT) devices. More specifically, we propose an integrated research model that bring together the TAM and the ISSM. The integrated model is composed of both the variables that are to be measured using fact as well as survey data. By employing the integrated model, we expect to reveal the difference between real and perceived degree of system quality, and to investigate the relationship between the perception-based measure of intention to use and the fact-based measure of actual usage. Furthermore, we also aim to add empirical findings on the general research question: what factors influence actual IS usage and how? In order to address the research question and to examine the research model, we selected a mobile campus application (MCA). We collected both fact data and survey data. For fact data, we retrieved them from the system logs such information as menu usage counts, user's device performance, display size, and operating system revision version number. At the same time, we conducted a survey among university students who use an MCA, and collected 180 valid responses. A partial least square (PLS) method was employed to validate our research model. Among nine hypotheses developed, we found five were supported while four were not. In detail, the relationships between (1) perceived system quality and perceived usefulness, (2) perceived system quality and perceived intention to use, (3) perceived usefulness and perceived intention to use, (4) quality of device platform and actual IS usage, and (5) perceived intention to use and actual IS usage were found to be significant. In comparison, the relationships between (1) quality of device platform and perceived system quality, (2) quality of device platform and perceived usefulness, (3) quality of device platform and perceived intention to use, and (4) perceived system quality and actual IS usage were not significant. The results of the study reveal notable differences from those of previous studies. First, although perceived intention to use shows a positive effect on actual IS usage, its explanatory power is very weak ($R^2$=0.064). Second, fact-based system quality (quality of user's device platform) shows a direct impact on actual IS usage without the mediating role of intention to use. Lastly, the relationships between perceived system quality (perception-based system quality) and other constructs show completely different results from those between quality of device platform (fact-based system quality) and other constructs. In the post-hoc analysis, IS users' past behavior was additionally included in the research model to further investigate the cause of such a low explanatory power of actual IS usage. The results show that past IS usage has a strong positive effect on current IS usage while intention to use does not have, implying that IS usage has already become a habitual behavior. This study provides the following several implications. First, we verify that fact-based data (i.e., system logs of real usage records) are more likely to reflect IS users' actual usage than perception-based data. In addition, by identifying the direct impact of quality of device platform on actual IS usage (without any mediating roles of attitude or intention), this study triggers further research on other potential factors that may directly influence actual IS usage. Furthermore, the results of the study provide practical strategic implications that organizations equipped with high-quality systems may directly expect high level of system usage.