이 연구에서는 결핵예방 캠페인을 위한 효과적인 메시지 전략은 무엇인지를 분석하였다. 메시지 지향성(개인지향-사회지향)과 메시지 제시방법(통계-내러티브)에 따라 결핵감염의 개연성, 심각성, 예방행동의도에 어떠한 차이를 보이는지를 살펴보았다. 분석결과, 개인지향 메시지는 사회지향 메시지보다 결핵감염의 개연성과 심각성을 높이는데 효과적인 것으로 나타났다. 통계적 메시지와 내러티브 메시지 사이에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 개인지향 메시지의 경우에 내러티브 메시지가 통계적 메시지보다 효과적인 것으로 나타났으며, 사회지향 메시지는 통계적 메시지가 내러티브 메시지보다 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 이론적 함의를 논의하고, 실무적으로 효과적인 결핵예방 캠페인 메시지 전략을 제안하였다.
Fashion companies make use of diverse strategies to have a competitive edge as there is a growing fierce competition. According to earlier studies, consumers prefer the products and services of companies that direct their energy into CSR activities if there's little disparity in quality of products and services among the companies. The way consumers look at the CSR activities of businesses is very important for the companies since it is linked to their evaluation and image of the companies and indulgencies on their word-of-mouth, purchase and loyalty. It's not quite advisable for fashion companies to make an investment in CSR activities without any specific plans or conviction of the effectiveness of the activities. Actually, lots of domestic companies fail to success their CSR activities, despite of their hard efforts. This study was to examine the appropriateness of corporate CSR activities, the attitude of customers to companies and their intention of recommendation and purchase in detail, and to provide some information on strategy setting for the CSR activities of fashion businesses.
The purpose of this research were to study TV home-shopping customers' pursuing benefits when purchasing clothing, to segment customer groups by pursuing benefits, and to investigate differences of purchasing behavior and demographic variables among these groups. The subjects for final analysis were 302 females over twenty, living in Seoul, Gyeonggi province, and Daejeon. The statistics used for analysis were factor analysis, cluster analysis, $Cronbach-\alpha$, one way ANOVA, Duncan test and chi-square analysis y the SPSS program.The result of this study were as follows: 1. The factors of pursuing benefits were classified into seven: convenience of purchase, convenience of shopping time, low prices, diversity of item and presenting manners, convenience of physical inaction, pursuing of information, and convenience of return and exchange. 2. The customers were divide into four groups by factors of pursuing benefits: high pursuing group, moderate pursuing group, low pursuing group, and information pursuing group. 3. The purchasing behaviors, like experience and intention of purchase, and occupation were significantly different among these groups.
Objectives : The purpose of the study is to investigate the deciding factors of regular scaling checkup in metropolitan adults. Methods : The subjects were 395 adults of 20s to 50s in Seoul and Gyeonggi province from September 25 to October 4, 2012. Data were self-reported questionnaires. Results : Female tried to receive more regular scaling checkup than male. Dental practitioners were acquainted with the dental knowledge and had more scaling checkup. Those who received dental scaling checkup tended to use dental hygiene products and visit the dentists regularly. Those who receiving good dental health services tended to visit the dental clinics more frequently. Higher knowledge and lower fear of dental treatment lead to frequent regular checkup. There were significant positive correlations between satisfaction, kindness, knowledge of scaling and regular scaling checkup. Fear to dental treatment showed the negative correlation. Conclusions : In order to increase intention degree of regular scaling checkup, it is necessary to develop programs for proper oral health behavior and to improve patient care services by dental hygienist.
Purpose - This study examines the changes in the mobile MMORPG market in recent years and the factors affecting the performance of mobile games through flow experience according to the characteristics of game content. Research design, data, and methodology - This study focuses on the fact that the cause of game use behavior changes is the flow experience which influences the duration of mobile game continuation. The flow experience and the influencing factors are divided into the relationship between first, second-leading factors, and lagged factors. Results - The user's sense of challenge, skillfulness, concentration, and reality influenced the flow experience as a leading factor influencing the performance of MMORPG games. On the other hand, fun and preference were found to be the outcomes of the flow experience. This is because the game content is experienced not through passive enjoyment but by intentionally enjoying the game content. The flow experience has a positive effect on the intention of continuous use as in the previous study. Conclusions - This study found that the flow experience of game users is necessary for continuous use by organizing relationships of flow experience in mobile MMORPG users' gaming behavior.
기술수용모델과 계획행동이론 관련 연구들을 기반으로 본 연구에서는 기술수용모델의 구조를 유지하면서 한 가지의 신뢰 관련 요인(인지된 신뢰성)과 두 가지의 인지된 행위 통제 요인(인지된 유효성과 인지된 비용),그리고 국내의 특성을 고려한 기술적 적합성 항목을 모델에 추가하여 모바일 뱅킹 분야에 적합하게 기술수용모델의 적응성을 확장하였다. 국내에서 182개의 데이터를 수집하여, 구조방정식 모델 기법을 이용, 확장된 기술수용모델을 검증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 뱅킹 채택에 대한 사용자 의도를 예측하는데 있어서 본 연구에서 사용된 확장된 기술수용모델을 지지하고 있다. 또한 정보기술/시스템 수용과 모바일 뱅킹 시스템 운영의 실제적인 시사점들이 논의되어졌다.
The purpose of this study is to classify students' attitudes towards uniform modification and analyze their subjective experience regarding appearance, and body satisfaction. Questionnaires were administered to 369 middle and high school girls living in Deagu Metropolitan City. Frequency, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, ${\chi}^2$-test, and t-test are all used for data analysis. Our findings are as follows. Two hundred thirty students (62.3%) agreed to modify their school uniforms to express their personalities and follow fashion trends. Motives for uniform modification had to do with social life, physical attractiveness, and practicality. Attitudes toward appearance are found to be shaped by appearance internalization, active management of appearance, appearance needs, social recognition, and conformity. The motives for uniform modification reveal a significant correlation with attitudes toward appearance. Uniform modification satisfaction differed depending on sub-variables of attitude toward appearance(active management of appearance, personalized appearance needs, social recognition, and body satisfaction, such as satisfaction with height and BMI). There was a significant difference in expression of intention for future plastic surgery depending on body image.
Increasing productivity of knowledge workers is a significant issue in the 21st century referred as knowledge-based society. The core key word is behavior of knowledge transfer among members of an organization. The objective of this study is to investigate a model based on Triandis theory and Social Capital theory. This explored the antecedent factors of knowledge Transfer in ITO(Information Technology Outsourcing) Organization. Data were derived from 42 respondents working IT Cooperation in Seoul, Korea. In this paper, we introduce the research model for the knowledge transfer. In order to validate the proposed research model, social network analysis tool, UCINET, a structural equation modeling tool, SmartPLS, was utilized. The empirical result showed that, all antecedent factors (intention of knowledge sharing, anticipated reciprocal relationships, subjective norm, closeness network centrality) of knowledge transfer behavior were significant. In conclusion, findings and implications were discussed and limitations of the study and future research directions were suggested.
Purpose - In the academic literature, the researches on a comparative study on purchase behaviors of the consumers from emerging and mature markets remain limited. Therefore, this empirical study is attempted to examine the effects of country of origin (COO), brand image and corporate image on the purchase behavior of Chinese consumers (as from emerging market) and Korean consumers (as from mature market). Research Design, data, methodology - In total, 615 valid questionnaires were collected from the main cities of China and Korea respectively, and a multiple group analysis was conducted to test the hypotheses with SPSS 16.0 and AMOS18.0. Results - Chinese consumers are not influenced by country-of-origin effect, whereas Korean consumers are sensitive to it. Both Chinese and Korean consumers are sensitive to brand image, whereas corporate image does appear to influence Chinese consumers but not Korean consumers. The effects of country-of-origin are not more influential in less developed market (China) than more developed market (Korea). Conclusions - According to the results of this empirical study, the country-of-origin effect does impact Korean consumers but not Chinese consumers' purchase behavior. Therefore, multinational companies are relatively free to make the decision, if Chinese consumers are the marketing targets, when choosing manufacturing sites.
다중 에이전트 시스템을 바탕으로 구축되는 시맨틱 웹 응용 프로그램은 에이전트 시스템이 제공하는 적절한 수준의 추상화에서 비롯되는 융통성을 유지하면서도 개발 및 운용의 효율성이 요구된다. 본 연구에서는 에이전트 수준의 추상화를 BDI 에이전트 구조를 기반으로 제공하면서 Java 기반 시스템의 효율성을 갖춘 새로운 에이전트 응용 프레임웍인 VivAce(Vivid Agent Computing Environment)를 소개하고 그 효율성을 대규모 에이전트 기반 시뮬레이션을 통하여 보인다. Vivid 에이전트는 소프트웨어에 의해 제어되는 시스템으로서 지식(knowledge), 지각(perception), 임무(task), 의도(intention)를 중심으로 상태(state)를 표현하며 활동(action)과 반응규칙(reaction rule)으로 행위(behavior)를 나타낸다. 본 논문에서는 먼저 에이전트 응용 프레임웍에 필요한 요소를 제시하고 이에 관련된 VivAce의 기능과 특징 및 이를 이용한 실험 결과를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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