본 연구에서는 빅 데이터 분석 방법을 활용하여 스포츠 기록과 기상 데이터의 상관관계를 분석하였다. 이를 위하여 API와 크롤링으로 데이터를 수집하고, 가공한 다음 이것을 토대로 통계를 낸 후에 데이터 시각화를 진행하였다. 본 연구의 대상으로는 2019년 KBO 리그에 출전한 외야수 중에서 규정타석에 진입한 선수를 대상으로 하였다. 또한 기상 데이터는 불쾌지수를 활용하였으며 70이상과 70미만을 기준으로 하여 분석하였다. 연구 결과로는 투수가 개입하는 기록인 각종 타격지표에서는 불쾌지수가 높을수록 외야수의 기록이 향상하였으나, 투수가 개입하지 않는 도루, 볼넷, 투구 수, 도루 성공률, 타석 당 투구 수, 경기 당 투구 수 등의 기록에서는 외야수가 투수를 힘들게 하였음을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 스포츠 데이터 산업의 발전과 야구 선수, 구단, 코칭스태프의 경기력에 도움이 될 것으로 기대한다.
야구에서 데이터분석의 중요성은 점점 더 커지고 있는데, 이는 Billy Beane의 머니볼 이론을 적용한 MLB의 오클랜드 구단과 2020년 KBO 우승팀인 NC다이노스의 사례에서도 알 수 있다. 미국 뿐 만 아니라 우리나라에서도 데이터를 이용한 다양한 연구이 이루어지고 있는데, 특히 경기의 승패를 예측하기 딥러닝 및 머신러닝을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존 연구의 경우 경기 승패 예측에 초점이 맞추어져 있으며, 어떠한 요인이 경기에 중요한 영향을 주었는지에 대한 결과 해석이 어렵다는 한계점이 존재한다. 이에 따라 본 논문에서는 포지션별 최고의 선수에게 수여되는 골든글러브 수상 예측 모형을 개발하고, 어떠한 요인이 수상에 영향을 주는지를 파악함으로써, 우수한 선수로 구분되는 척도를 찾고자 한다. 분석 모형으로는 Boosting 기법 중의 하나인 XGBoost를 이용하였으며, 어떠한 요인이 골든글러브 수상에 중요한 영향을 주었는지 파악하기 위하여 XGBoost의 변수 중요도를 이용하였다. 이와 같은 분석을 통해 각 포지션별 중요한 지표를 파악할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제26권1호
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pp.197-207
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2015
야구경기에서 타자의 능력을 평가하는 중요 측도에는 타율, 타점, 홈런, 득점, 출루율 등이 있지만 최근에는 타자의 능력을 OPS, ISO, SECA, TA, RC, XR 등과 같은 포괄적인 지표를 사용하여 나타내는 경우가 많다. 이러한 지표들은 흔히 특정 기간 동안 얻은 데이터를 이용하여 계산된 것이기 때문에 기간에 따라 대체로 큰 편차를 보이는 경우가 많으며 특정 모수 (parameter)를 추정하는 것도 아니다. 본 연구에서는 한국프로야구 선수들의 순수한 타격 능력 (hitting ability)을 모수로 간주하여 통계적 방법으로 추정하고자한다. 타격 능력에 추정에는 타수 (at bat)가 반영된 베이지안 방법이 사용될 것이다.
야구 관람객들은 주로 자기가 선호하는 팀의 경기나 이길 가능성이 높은 경기를 관람하고자 한다. 때문에 시중에 지난 경기, 당일의 경기, 미래 경기에 대한 정보를 얻을 수 있는 KBO 사이트와 경기 승/패를 예측하기 위한 정보를 얻을 수 있는 사이트에서 경기 기록에 대한 정보를 얻어 관람 일을 결정하는데 도움을 얻는다. 따라서 본 연구에서는 데이터마이닝을 통하여 프로야구 팬들이 특정 팀의 승/패를 예측하는데 사용할 수 있는 유용한 규칙과 패턴을 도출해보고자 한다.
Games such as baseball, soccer are scheduled by a given game type such as tournament, league or their mixed form. The objective of this paper is to find an efficient game-scheduling method with respect to traveling distance, break-time and other conditions. In this paper we first present two models which minimize traveling distance. The first model that a match is played once each other is solved by a heuristic method. In the second model that a match is played more than once, teams are paired by a modified 0 - 1 programming, and the pairs are rearranged in order to generate a number of workable schedules. Then Expert Systems is applied to solve breake-time and other conditions. In order to represent expertise's knowledge effectively, we present a new design of knowledge-base and data-base, inference engine including many rules and meta-rules which controls the global system. In knowledge-base, binary relation among various attributes is used to ease not only knowledge acquisition but also system execution.
우리나라에 야구가 처음 도입된 것은 조선말기 YMCA의 총무로 온 미국인 질레트에 의해서이다. 우리나라에 최초 야구 도입 시기에 대한 여러 논의가 있지만 아직 정리되어 있지 않다. 하지만 확실한 것은, 야구는 한국 최초의 YMCA인 황성 기독교 청년회가 창립된 1903년 이후에 미국으로부터 직접 도입되었다는 점이다. 질레트는 1900년부터 1901년까지 미국 스프링필드 YMCA 국제 훈련학교에서 공부하였다. 이 학교는 영국으로부터 강건한 기독교주의를 적극 수용하여 미국 YMCA 사업의 기초를 다진 굴릭이 교사로 근무했던 곳이다. 따라서 질레트 역시 이러한 강건한 기독교주의의 영향을 받았고, 그에 의한 우리나라의 야구의 도입 배경에도 동일하게 강건한 기독교주의 사상이 내재해 있음을 알 수 있다. 질레트는 한국 YMCA 총무로서 이 강건한 기독교주의 사상을 바탕으로 한국에서 다양한 체육 사업을 전개하였다. 또한 1905년 이후 일제 강점하에 있던 우리 국민들에게 신체와 정신을 단련하여 자강을 이루고 더 멀리는 구국사상을 키울 수 있도록 도와주었다. 이러한 구체적이며 실질적인 예로 질레트가 활동하였던 YMCA 야구단과 105인 사건을 들 수 있다.
본 연구는 경기장에서 스포츠 팬들이 자신이 응원하는 팀의 경기 승패에 따라 경험하는 긍정, 부정 정서가 정서의 편측화를 보이는 지를 fMRI 실험을 통하여 살펴보는 것이다. 이를 위해 S 프로야구 구단 팬 12명을 대상으로 S구단이 승리한 장면과 패배한 장면을 보여주었다. 측정결과, 승리장면을 지켜본 피험자들의 좌우 쐐기소엽, 우하후두이랑, 우하전두이랑, 좌편도체, 우해마옆이랑, 좌갈고리, 좌대상이랑, 좌하측두이랑, 우중측두이랑, 좌소뇌비탈, 좌소뇌정상 영역에서 활성화 반응이 나타났다. 반면에 패배장면을 지켜본 피험자들의 우중간전두이랑, 좌전대상회, 좌소이랑, 좌조가비핵, 좌창백핵, 좌배쪽전핵, 좌시상, 좌전장, 좌뇌섬엽 영역에서 활성화 반응이 나타났다. 본 연구결과 정서가의 반구비대칭 증거가 뚜렷하게 나타나지 않았으며 승리자극에서는 나타난 편도체의 활성이 패배자극에서는 나타나지 않아 패배정서 유발에 보다 심층적인 연구가 필요할 것으로 보아졌다.
In this research, we employed various data mining techniques to build predictive models for win-loss prediction in Korean professional baseball games. The historical data containing information about players and teams was obtained from the official materials that are provided by the KBO website. Using the collected raw data, we additionally prepared two more types of dataset, which are in ratio and binary format respectively. Dividing away-team's records by the records of the corresponding home-team generated the ratio dataset, while the binary dataset was obtained by comparing the record values. We applied seven classification techniques to three (raw, ratio, and binary) datasets. The employed data mining techniques are decision tree, random forest, logistic regression, neural network, support vector machine, linear discriminant analysis, and quadratic discriminant analysis. Among 21(= 3 datasets${\times}$7 techniques) prediction scenarios, the most accurate model was obtained from the random forest technique based on the binary dataset, which prediction accuracy was 84.14%. It was also observed that using the ratio and the binary dataset helped to build better prediction models than using the raw data. From the capability of variable selection in decision tree, random forest, and stepwise logistic regression, we found that annual salary, earned run, strikeout, pitcher's winning percentage, and four balls are important winning factors of a game. This research is distinct from existing studies in that we used three different types of data and various data mining techniques for win-loss prediction in Korean professional baseball games.
야구 경기에서는 한 경기에 여러 투수가 등판하게 되는데, 상황에 따라 성격이 다른 투수가 공을 던지게 된다. 이러한 등판 투수의 선정은 감독 고유의 권한이며 감독이 오랜 경험을 통해 승리하기 위해 최적의 투수를 선정하게 된다. 본 논문은 그러한 감독의 경험을 학습하기 위하여 프로야구 경기에서 발생하는 기록 데이터를 데이터마이닝을 이용하여 분석한 후, 앞으로 열릴 경기에 등판할 투수를 미리 예측할 수 있는 방안에 대하여 연구하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권4호
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pp.207-219
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2013
The study examined relational marketing in terms of transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction in the professional sport industry. The study evaluated the motivation of spectators visiting professional baseball games in 2012 and the satisfaction factors of relationship marketing. In this study, the satisfactions were considered in terms of single satisfaction associated with transaction and gradual satisfaction associated with customer loyalty. The relationship marketing was established considering each factor of marketing strategies, facility, game performance and entertainment. The study categorized the factors for customers to visit games as facility, game performance and entertainment with marketing strategies. The study found out that the customer satisfaction was related with both transaction specific satisfaction and cumulative satisfaction where cumulative one is longer term related. Moreover, cumulative satisfaction will be more related with the long term team financial performance.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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