다양한 사건들의 무대로서의 시공간 상황의 구축을 위한 정통적 시뮬레이션 기반을 개발한다. 사이버 세계의 정통성, 다시 말해 실제에 대한 논리적 충실성은 그 세계에서 일어나는 사건들의 다양성과 예측 불가성을 최대화함으로써 실현한다. 시공간에서 일어나는 사건의 시뮬레이션을 위한 지식 컴포넌트는 환경 요인, 객체, 사건, 상관관계가 있다. 자유 재량적 사건의 정통 시뮬레이션을 실현하기 위해 사건 활성화, 실행 방법과 사건 인지 함수들을 고안하였다. 본 시뮬레이션 환경에서 자주적인 에이전트들은 독자적인 존재와, 사건의 실행과 분리된 계획을 하는 능력을 가지고 있다. 사람의 의도를 반영할 수 있는 자유 재량적 사건의 정통 시뮬레이션과 관련 있는 기본적인 구성 요소들을 확인하였다. 시뮬레이션 방법의 실행 가능성을 보이기 위해 핵심적인 기술들을 중심으로 구현의 예를 보인다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제4권6호
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pp.1042-1062
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2010
Cooperative spectrum sensing (CSS) is an effective technology for alleviating the unreliability of local spectrum sensing due to fading/shadowing effects. Unlike most existing solutions, this paper considers the use of CSS technology in decentralized networks where a fusion center is not available. In such a decentralized network, some attackers may sneak into the ranks of cooperative users. On the basis of recent advances in bio-inspired consensus algorithms, an attack-proof, decentralized CSS scheme is proposed in which all secondary users can maintain cooperative sensing by exchanging information locally instead of requiring centralized control or data fusion. Users no longer need any prior knowledge of the network. To counter three potential categories of spectrum sensing data falsification (SSDF) attacks, some anti-attack strategies are applied to the iterative process of information exchange. This enables most authentic users to exclude potentially malicious users from their neighborhood. As represented by simulation results, the proposed scheme can generally ensure that most authentic users reach a consensus within the given number of iterations, and it also demonstrates much better robustness against different SSDF attacks than several existing schemes.
This study evaluates the effect of structured debriefing for a business simulation game for university students. The program provides an authentic learning experience of real-world business management by allowing learners to make decisions related to R&D, marketing, production, and finance through a business simulation game, and check the results in real time. In 2022, University A and B each ran a business simulation game-based program as an extra-curricular activity. University A conducted a traditional instructor-led debriefing where the instructor explained the summarized process and results, while University B implemented a structured debriefing which had been developed based on Gibbs' and 3D models. To assess the effect of the structured debriefing compared to the traditional instructor-led debriefing, business knowledge and entrepreneurship competencies were measured three times. Repeated measures ANOVA was used to test for the differences between the two groups and to examine interaction effects between group and time. The structured debriefing group achieved statistically significantly higher academic scores than the traditional instructor-led debriefing group at the post-test and in 2 weeks. There was no statistically significant difference between the groups in terms of entrepreneurship competencies. There was no interaction effect between group and time, both in academic achievement and in entrepreneurship competencies. In conclusion, the simulation game-based program integrated with the structured debriefing session is more likely to have a stronger impact on academic achievement and its retention.
This study examines the implementation of a kinematic machining tool to evaluate the interference and collision phenomenon of 5-axis machining of wing ribs from airplanes, particularly for a large-size model airplane. We develop a machine simulation model of a parallel kinematic machining tool that can operate in a virtual space, which is equivalent to the authentic conditions in the field. The investigation of the simulation function elements indicates the necessity to generate the 6-axis machining, which attaches an angle head to the main axis of the machine. Using an NC program for the wing ribs, we attempt to verify the correspondence and conformity between the machine simulation model and the actual equipment.
지금까지 가상 환경을 무대로 하는 게임 등에서 자연 현상의 처리는 시각적인 사실성에 치우친 그래픽 처리 위주로 연구되어져 왔다. 그러나 인과관계(causality)를 고려하지 않은 자연 현상들의 발생과 법칙에 기반하지 않은 현상들의 전개는 논리적 사실성을 감소시켜 사용자들의 몰입감을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 자연 현상 중에서 태양복사(solar radiation)와 바람에 초점을 맞추어서, 이들의 다양하고 예측하기 어려운 발생과 전개과정을 시뮬레이션 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 ontology에 기반한 객체들의 구조를 살펴보고, 이들을 바탕으로 가상 환경을 구성하였을 때 가상 환경의 데이타를 관리하는 방안을 제시한다. 그리고 각 자연 현상 이벤트에 대한 과정을 단계별로 상세히 다루고, 나아가 객체가 정성적 변화를 하였을 때 상황을 처리하는 방법을 제시한다.
The previous studies argue that using the semantic properties of BIM objects is efficient for simulating the behaviors of autonomous, computer agents, called virtual-users, but such assumption is not proven via evidence-based research approaches. Hence, this present study aims to investigate the empirical effects of a human behavior simulation model equipped the semantics of spaces on the architecture-major students' operation and understanding of the simulation system, compared to a typical path-finding model. To achieve the aim, this study analyzed the survey and interview data, collected in the authentic design projects. The analysis indicates that (1) using a simulation model equipped the semantics of spaces helps the students' operation of the simulation, and (2) it also aids understanding the relationship between the variables of spaces and virtual-users (${\alpha}=0.74$). In addition, the qualitative data inform that the advantages of the simulation model that computes the semantics of spaces stem in the automatic behavioral changes of massive numbers of virtual-users, and efficient detection and activation on the what-if situations. The analysis also reveals that the simulation model has shortcomings in orchestrating the complex data structure between the semantics properties of spaces and virtual-users under multi-sequential scenarios. The results of this study contribute to develop a future design system combining BIM with human behavior simulation.
본 연구의 목적은 예비교사들이 학생 사고를 도출하는 핵심 교수 관행에 근접하도록 돕는 디지털 시뮬레이션의 활용 가능성을 탐색하는 것이었다. 초등 수학교육 방법론을 수강하는 13명의 예비교사들이 참여한 디지털 시뮬레이션을 분석한 결과, 예비교사들은 일반적인 질문에서 내용-특화된 질문을 제기하였으며, 학생들의 해결전략을 비교하였다. 예비교사들은 다양한 이유로 시뮬레이션의 '일시 정지' 기능을 활용하였다. 예비교사들은 학생-아바타와 실시간으로 상호작용하는데 부담을 느꼈지만, 디지털 시뮬레이션을 진정한 교수 경험으로 파악했으며, 그 유용성을 강조하였다.
The purpose of this study was to identify the relationship between the index of Electrocardiography(LF/HF) and the occurrence of drowsiness driving while driving in a simulated situation. Participants were 31 undergraduate students with an experience in driving and they participated 30 minutes driving under enough sleep condition and 1 hour under the sleep deprivation condition. The Euro Truck Simulator II was used for driving simulation task and ECG and perceived drowsiness of each participants were measured during two driving conditions. Perceived sleepiness recorded by the checklist every 10 minutes and ECG data extracted before and after 15 seconds of every 10 minutes to verify the relationship between two variables. The results showed that the level of perceived sleepiness under sleep deprivation condition was higher than that under the enough sleep condition, and the level of LF/HF under sleep deprivation condition was lower than that under the enough sleep condition. In addition, the result of analysis of repeated measure ANOVA for ECG indicated that authentic sleepiness revealed in 20 minutes after the start of driving under the sleep deprivation condition. However, the result of perceived drowsiness indicated that authentic sleepiness revealed in 30 minutes after the start of driving. These result suggest that the time difference between biological and perceived response on drowsiness may be exist. Finally, the significant negative correlation between the LF/HF level and perceived drowsiness was observed. These findings suggest that ECG(LF/HF) can be an possible index to measure drowsiness driving.
While the importance of barrier-free and fire evacuation design is highlighted in architectural design education, systemic analysis, and examination on such performances are still challenging due to methodological lacks. The present study investigates the effectiveness of BIM-based human behavior simulation for architecture major students' analytical examinations to promote barrier-free and fire evacuation performances. To achieve such an aim, quasi-experiments were conducted, which compare 50 students' analysis and examination scores according to the use and non-use of the simulation, and the data were collected via participants' survey and interview. As a result, T-Test and MANOVA analyses indicate that, compared with its non-use counterpart, the use of human behavior simulation better facilitates the students' (1) examination of the physical properties and dimensions for the disabled's accessibility and evacuation, (2) understanding of the bodily capacity and handicap of the disabled, (3) examination on the spatial layouts and locations of exits, (4) understanding on evacuees' urgent behaviors, and (5) responsibility as an architect. Based on previous studies, the reasons of statistical results are interpreted as the explicit observation and analytical measures of multiple numbers of virtual-evacuees and direct-experience from body range of the disabled responding to the populated occupants as what they face in authentic reality.
There are no authentic solutions in a face region extraction problem though it is an important part of pattern recognition and has diverse application fields. It is not easy to develop the facial region extraction algorithm because the facial image is very sensitive according to age, sex, and illumination. In this paper, to solve these difficulties, a fuzzy color filer based on the facial region extraction algorithm is proposed. The fuzzy color filter makes the robust facial region extraction enable by modeling the skin color. Especially, it is robust in facial region extraction with various illuminations. In addition, to identify the fuzzy color filter, a linear matrix inequality(LMI) optimization method is used. Finally, the simulation result is given to confirm the superiority of the proposed algorithm.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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