• 제목/요약/키워드: Augmented Reality Space

검색결과 191건 처리시간 0.023초

이동 투사를 통한 실제 공간에서의 증강현실 시스템 (Augmented Reality System in Real Space using Mobile Projection)

  • 김모란;김준식
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.622-627
    • /
    • 2018
  • 본 논문에서는 소형 카메라와 프로젝터를 이용한 투사형 통합 증강현실 시스템에 대해 소개한다. 물체 인식을 위해 특징점 추출 알고리즘을 사용하며 물체의 깊이 정보는 구조광 방식을 이용해 추출한다. 인식된 물체에 대한 정보를 3차원 공간에 투사할 때, 가상카메라 개념을 이용한 투사 방법을 개발해 특정 점 집합간의 매핑(mapping)을 계산할 필요 없이 투사하고자 하는 대상의 메쉬(mesh)만을 가지고 원하는 위치에 영상을 투사할 수 있도록 일반화 시켰다. 따라서 단순한 평면뿐만 아니라 복잡한 곡면에 대해서도 복잡한 기하계산 없이 원하는 위치에 투사할 수 있게 되었다. 소개되는 내용에서는 소형 카메라와 프로젝터를 탑재한 로봇을 바탕으로 크게 프로젝터-카메라 시스템 캘리브레이션, 인식된 물체의 위치 계산 그리고 가상카메라 개념을 이용한 영상 투사 방법에 대해 설명한다.

로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권8호
    • /
    • pp.88-101
    • /
    • 2011
  • 로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제21권5호
    • /
    • pp.672-688
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.

소셜 네트워크 환경에서 GPS기반 증강현실 시스템 (GPS-based Augmented Reality System for Social Network Environment)

  • 양승의;유걸;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.762-767
    • /
    • 2013
  • 최근 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 연구가 활발히 진행 중이고, 소셜 네트워크 시스템(Social Network System)에 증강현실 기능의 추가 필요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 네트워크를 위한 GPS기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 페이스북(facebook)에서 친구 목록을 자동으로 동기화하여 최근 체크인 좌표를 추가하고, AR을 이용하여 추가된 위치 좌표를 실제 환경에서 표현하는 시스템이다. 기존 이용자들이 사용했던 마커기반 AR 시스템은 핸드 장치 구동에 필요한 프로세싱 빈도와 저장 공간의 소모가 많다. 그러나, 위치기반 AR어플리케이션은 기존 마커기반 AR 시스템의 단점을 해결 할 수 있다. 따라서, 본 논문의 시스템은 향후 iOS 핸드 장치를 가지고 있는 사용자가 GPS기반 AR 시스템을 Wifi와 4G 네트워크에 대해 최적의 속도를 자동으로 검색하여 소셜 네트워크 서비스의 제공이 가능하다.

비유클리드공간 정보를 사용하는 증강현실 (Augmented Reality Using Projective Information)

  • 서용덕;홍기상
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제4권2호
    • /
    • pp.87-102
    • /
    • 1999
  • 가상의 삼 차원 컴퓨터 그래픽 영상을 실제 비디오 영상과 합성하는 증강현실을 구현하기 위해서는 카메라의 초점거리 같은 내부변수와 카메라가 어떻게 움직였는지를 나타내는 회전 및 직선 운동에 대한 이동정보가 반드시 필요하다. 따라서, 기존의 방법들은 미리 카메라의 내부변수를 계산해 둔 다음, 실제 영상에서 얻어지는 정보를 이용하여 카메라의 이동정보를 계산하거나, 실제 영상에 카메라 보정을 위한 삼 차원 보정 패턴이 보이도록 한다음 영상에서 그 패턴의 형태를 분석하여 카메라의 내부변수와 운동정보를 동시에 계산하는 방법을 사용하였다. 이 논문에서는 실제 영상에서 얻어지는 정합점들로부터 카메라 조정없이 구할 수 있는 투영기하공간 카메라 이동정보를 이용하여 증강현실을 구현하는 방법을 제안한다. 실제 카메라의 내부변수와 유클리드공간 이동정보를 대신하기 위하여 가상카메라를 정의하며, 가상카메라는 실제공간과 가상 그래픽 공간의 연결을 위하여 두 장의 영상에 사용자가 삽입하는 가상공간 좌표계의 기준점들의 영상좌표로부터 구해진다. 제안하는 방법은 카메라의 내부변수에 대한 정보를 따로 구할 필요가 없으며 컴퓨터 그래픽이 지원하는 모든 기능을 비유클리드공간의 정보로도 구현이 가능하다는 것을 보여준다.

  • PDF

DEVELOPMENT AND EVALUATION OF A TEMPORARY PLACEMENT AND CONVEYANCE OPERATION SIMULATION SYSTEM USING AUGMENTED REALITY

  • Yan, Weida;Aoyama, Shuhei;Ishii, Hirotake;Shimoda, Hiroshi;Sang, Tran T.;Inge, Solhaug Lars;Lygren, Toppe Aleksander;Terje, Johnsen;Izumi, Masanori
    • Nuclear Engineering and Technology
    • /
    • 제44권5호
    • /
    • pp.507-522
    • /
    • 2012
  • When decommissioning a nuclear power plant, it is difficult to make an appropriate plan to ensure sufficient space for temporary placement and conveyance operations of dismantling targets. This paper describes a system to support temporary placement and conveyance operations using augmented reality (AR). The system employs a laser range scanner to measure the three-dimensional (3D) information of the environment and a dismantling target to produce 3D surface polygon models. Then, the operator simulates temporary placement and conveyance operations using the system by manipulating the obtained 3D model of the dismantling target in the work field. Referring to the obtained 3D model of the environment, a possible collision between the dismantling target and the environment is detectable. Using AR, the collision position is presented intuitively. After field workers evaluated this system, the authors concluded that the system is feasible and acceptable to verify whether spaces for passage and temporary storage are sufficient for temporary placement and conveyance operations. For practical use in the future, some new functions must be added to improve the system. For example, it must be possible for multiple workers to use the system simultaneously by sharing the view of dismantling work.

유적지 투어 지원을 위한 증강 현실기반 프레임워크 (Augmented Reality Framework for Archeological Site Tours)

  • 김은석;우운택
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제10권2호
    • /
    • pp.35-43
    • /
    • 2015
  • 사용자 경험 증대를 위해 증강 현실 기술에 대한 활용이 증가하게 됨에 따라, 다양한 증강 현실 어플리케이션들이 문화유산 영역 대상으로 개발되어왔다. 그간 문화유산 영역에서의 증강 현실 기술의 활용이 극적인 진보를 이루었음에도 불구하고, 단순 증강 방법은 증대된 사용자 경험 제공에 걸림돌이 되었으며, 이를 해결하기 위한 효과적인 증강현실의 특성을 반영한 증강 현실 체험 기법에 대한 연구는 부족한 실정이다. 또한 저작 프레임워크의 부재로 인한 일회성에 그치는 콘텐츠 개발은 지속적인 서비스에 핵심이 되는 콘텐츠 생태계 구축에 저해하고 있다. 이러한 문제들을 해결하기 위하여, 우리는 기존의 사물 중심의 증강 방식을 확장한 공간 주도의 증강현실 체험 기법인 스페이스텔링(Spacetelling) 기법과, 이에 필요한 시공간 연계 콘텐츠를 생성하고 지속적인 서비스를 지원하기 위한 스토리스케이프 저작 프레임워크, 그리고 이를 포함한 유적지 투어 지원을 위한 시스템 프레임워크를 제안하였다. 본 제안의 실제적인 구현 가능성을 검증하기 위하여, 현재 진행 중인 K-Culture Time Machine 프로젝트에서의 구현 사례를 제시하였다. 본 연구의 제안을 통하여 지속 가능하면서도, 향상된 사용자 경험을 제공하는 문화유산 증강현실 어플리케이션을 개발할 수 있을 것으로 전망한다.

머신 러닝을 이용한 증강현실 기반 측위 서비스에 관한 연구 (A Study on Augmented Reality-based Positioning Service Using Machine Learning)

  • 윤창표;이해준;황치곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
    • /
    • pp.313-315
    • /
    • 2017
  • 최근 머신 러닝을 이용한 적용 분야가 광범위하게 확대되고 있다. 또한 스마트 기기의 보급과 더불어 위치 기반 서비스를 이용한 응용 서비스 역시 다양하게 요구되고 있다. 그러나 측위를 위한 정보를 수집할 수 없는 재난 상황과 실내용 위치 측위 정보를 사용할 수 없는 특정 공간과 같은 실내 환경에서는 측위를 통한 응용 서비스의 제공이 어렵다. 이러한 상황에서 증강현실 환경에 등록된 주변의 마커 정보와 마커들이 구성된 공간 정보를 이용하면 특정 상황 또는 위치에서의 측위 및 응용 서비스의 제공이 가능하게 된다. 이때 마커 기반 공간 정보의 구성과 실제 위치가 대응되도록 하는 연산을 머신 러닝을 통해 학습하고 오차를 최소화하면 최적의 측위 결과를 얻을 수 있다. 본 논문은 증강현실의 마커들과 공간 정보의 학습을 위해 머신 러닝을 이용하여 특정 상황에서 요구되는 측위 방법에 대해 연구하였다.

  • PDF

증강현실 기반 치과방사선 임상시뮬레이터 개발과 관련된 융합 연구 (Convergence study related to the development of new clinical training simulator for dental radiography based on augmented reality)

  • 구자영;이재기
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.161-167
    • /
    • 2018
  • 치과병원에서 임상가가 시행하는 임상술기는 환자들의 위험요소를 제거하는데 중요한 요소이다. 대학에서 많은 임상술기 교육이 이루어지고 있지만, 실습실과 기자재의 특수성으로 인한 제약 때문에 반복적인 연습에 한계가 있다. 특히, 치과방사선 촬영은 다양한 구내 촬영법이 존재한다. 이에 대한 숙달은 정확한 방사선 사진 획득에 중요한 요소이기 때문에, 임상전단계에서의 반복 연습은 매우 중요하다. 그러나 최근 원자력법 개정으로 인체의 방사선 피폭량에 제한이 있기 때문에, 반복적인 실습에 어려움이 있어, 임상역량이 약화되고 있다. 이러한 한계점을 극복하기 위해서, 증강현실 기술을 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 촬영법에 대한 반복 연습이 가능하고, 자기주도식 학습이 가능한 구내방사선 촬영 임상시뮬레이터를 개발하였다. 이를 통해, 치과위생사의 구내 방사선 촬영 기술을 숙달하고 임상실무역량을 향상하는데 기여하고자 한다.

VR의 몰입감 향상을 위한 AHRS 센서 데이터 값 보정 (AHRS Sensor Data Correction for Improved Immersion in VR)

  • 오암석
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제22권11호
    • /
    • pp.1413-1420
    • /
    • 2018
  • 4차 산업혁명의 핵심 기술 분야의 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)의 발달로 인해 VR/AR시장이 크게 성장하였다. VR은 기본적으로 공간과 시간에 초점을 맞추고 있고, 인간의 두뇌는 시간적 사건에 매우 민감하기 때문에 두뇌의 인지능력에 영향을 주지 않기 위해선 가상현실 기술 중 하나인 입출력 인터페이스 기술을 정확하게 만드는 것이 중요하다. VR은 디스플레이와 생체신호인식을 위한 센서 등 하드웨어의 기술의존도가 상당하다. 본 논문에서는 VR의 하드웨어 의존도를 고려해 센서 디바이스를 이용하여 민감한 두뇌에 영향을 끼치지 않기 위해 사용자 움직임이 디스플레이 화면에 완전히 반영되는 시간 MTP(Motion to Photon)을 20m/s 이하로 낮추기 위한 여러 가지 보정방법과 필터링에 대한 실험을 진행하였다.