본 연구는 중국역사영화 '영웅'의 소재로 활용된 건물배경에 대한 관객의 감성 고찰을 목적으로 한다. 본 연구는 감성과 관련된 선행 연구를 통해 건물배경에 적합한 감성어휘를 도출하고 이를 설문형태로 감성을 분석하였다. 연구결과 영화의 건물 배경이 관객에게 감성적인 영향을 줄 수 있으며 중국 전통양식과 문화를 이해하는데 도움을 줄 것이다.
Purpose As the 4th Industrial Revolution proceeded, attempts to direct and utilize information technology such as robots and drones in plays have been active. Information technology, such as AI or media art, which is applied in the production of theater productions, shapes the possibility of expressing the difficulty of actors, the effectiveness of dramatic effects, and the illusion. Despite the inconsistent effects of information technology on theatrical studies, little has been done despite the fact that the research on what factors affect the audience's satisfaction through the play. Hence, The purpose of this study is to demonstrate the characteristics of information technology and theater, especially audience's revisit intention. Design/methodology/approach The research model combining the theory of task-technology fit and the experience-economic model is presented. Findings The results of the empirical analysis suggest that the fit of information technology and theatrical task enriches the audience's experience and has a beneficial effect on the dissemination and export of contents management of art management in terms of revisit as a consumer and production of theatrical performing arts. This leads to the conclusion that task-technical fit and experiential economy could be applied to the field of performing arts in theater. It may also give useful implications to related producers such as producers, directors, and actors.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권2호
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pp.118-123
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2023
With the continuous development of emerging technologies represented by VR technology, many game developers are declaring that they are constantly trying to break the "fourth wall" and break the boundaries between virtual and reality to create game immersion for players. new game. But for many gamers, a strong sense of immersion is not the focus of their pursuit. The sense of control and safe exploration during the game is also the game experience that many gamers are pursuing. Moreover, there is ambiguity in the definition of the concept of breaking the fourth wall in the field of academic theory. The purpose of breaking the fourth wall was to separate the real world from the virtual world, to remind the audience that the actors and the audience are in two different worlds, and to trigger the audience's thinking about drama and deeper philosophy. But in the current game, it has become a blurring of the boundary between virtual and reality, pulling players into the virtual world, and focusing on the immersive experience. In this paper, we will first sort out the concept of "breaking the fourth wall", and then conduct a comparative analysis of horizontal scroll games and VR games, and conclude that the "fourth wall" has an impact on players Great conclusion.
본 연구는 기존의 미디어 효과에 관한 연구들이 신문, TV, 영화 등과 같은 미디어가 수용자의 인식에 미치는 영향을 중심으로 연구가 이루어지고 있는 바, 게이트키퍼가 없는 인터넷 기반의 새로운 미디어인 유튜브의 시청도 수용자의 인식에 영향을 미칠 수 있는지 살펴본 실증적 연구이다. 본 연구를 위해서 모두 76명의 대학생들을 2개의 집단으로 나누고, 한 집단에게는 일본 제품 불매운동에 관한 유튜브 영상을, 다른 한 집단에게는 불매운동과 전혀 관계없는 단편 영화를 4주 동안 매주 시청하게 한 후 설문조사를 통해 이들의 이슈 중요성 인식과 태도를 측정, 분석하였다. 분석결과 유튜브 영상을 시청한 수용자들이 유튜브 영상을 시청하지 않은 수용자들보다 일본제품 불매운동을 더 중요하게 생각하고, 불매운동에 더 적극적으로 참여하겠다는 태도를 보임으로써 의제설정 효과와 점화 효과가 발견되었다. 본 연구의 결과를 통해 유튜브의 의제설정 효과와 점화 효과를 확인하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있으며, 향후 유튜브의 정치, 경제, 사회, 문화 등 다양한 분야에서의 수용자 효과에 관한 연구가 이어져 유튜브의 미디어 효과에 관한 이론이 정립되기를 기대한다.
본 연구는 종합편성채널인 TV조선, JTBC, 채널A 3사와 KBS 영상뉴스의 뉴스 신뢰도 및 미디어 매체 신뢰도에 관한 수용자 인식을 비교분석한 것이다. 사전분석 결과 종합편성채널 TV조선, JTBC, 채널A의 영상뉴스가 지상파 KBS 보다 선정적이라는 것을 확인할 수 있었다. 이후 진행된 신뢰도 비교와 관련된 실험 연구에서는 종합편성채널인 TV조선, JTBC, 채널A의 영상뉴스가 KBS보다 3개 실험물 중 2개의 실험물에서 뉴스 신뢰도 및 매체 신뢰도 면에서 상대적으로 낮게 인식되고 있음을 알 수 있었다. 이상의 연구결과를 통해 종합편성채널의 뉴스 신뢰도 및 매체 신뢰도가 지상파보다 낮을 수 있음을 추론할 수 있었으며, 이는 영상뉴스의 선정성에 따라 영향을 받을 수 있음을 확인했다. 이 같은 결과는 방송 산업시장에서 종합편성채널의 가세로 격화된 경쟁구조, 그리고 이로 인해 과열된 현행 보도 방식에 대해 보다 깊은 논의가 이뤄져야 될 필요성과 향후 종합편성채널 영상뉴스의 보도방향에 대한 시사점을 제시한 결과로 판단할 수 있다.
홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.
Convergence, a universal phenomenon in modern society, takes place in various ways throughout society, and the concept of convergence can also be observed in fashion shows. The concept of convergence is actively emerging in terms of fashion show directing. The purpose of this study is to suggest the development of fashion show directing by analyzing the convergence characteristics of fashion show directing through a Louis Vuitton fashion show, and to provide data on convergence in fashion shows. The object of the study is the women's Paris Pret-a-porter and women's cruise collection presented at the Louis Vuitton fashion show. The research method integrated the criteria for analysis and the characteristics of fashion show production through previous studies and a literature review. The characteristics of convergence production in Louis Vuitton fashion shows were identifeid through literature and visual data. In this study, the convergence of the Louis Vuitton fashion shows were divided into four categories: genre integration, sensory synesthesia, perspective diversification, and media scalability. First, the integration of genres enhanced the brand image and effectively conveyed the concept of the show. Second, the synesthesia of the senses expanded communication with the audience and increased the audience's immersion. It has also become a new way to experience fashion shows in person. Third, the diversity of perspectives changed and diversified the way audiences experienced fashion shows. Fourth, the scalability of the media means various ways in which the audience can experience fashion shows. Through this, it is possible to effectively convey information and experiences about fashion shows to the audience.
Objectives: In this study, the most executed social norm and advertisement about health consequences status were examined. The direction of effective anti-smoking advertisement is suggested in this study by figuring out the primary factors which affect smoking attitudes. Methods: The survey period of this study was from Nov $5^{th}$ to Nov $16^{th}$, 2012. 423 complete questionnaires were used for final analysis. The collected data were analyzed by SPSS Ver. 14.0, and reliability analysis, factor analysis, frequency analysis, F/t qualification, t-test, and multiple regression analysis, were performed. Results: This study is worth as a diagnosis of current status by using advertisement about social norm(51.4%) and health result(34.3%), which covers total of 85% in appeal types of anti-smoking advertisement that has been practically used in Korea. As a result, the health result type showed better result on belief and attitude. Conclusions: When establishing message strategy for anti-smoking advertisement, this study can help future direction for effective anti-smoking advertisement by figuring out effect of factors on smoking attitude.
본 연구는 2013년부터 2019년까지 최근 7년간 가장 안정적인 관객동원력이 검증된 127인의 유력 제작자와 감독, 배우를 선별하고, 이들 간의 네트워크를 사회연결망 분석(SNA)을 통해 조망하였다. 또한 1998년부터 2012년까지에 흥행작 대상으로 진행된 선행 연구 결과와의 비교를 통해 변화 추이에 대해서도 설명하였다. 최근 7년간 최상위 관객동원력을 보여준 제작자는 강혜정, 장원석, 이유진, 한재덕이었고, 감독으로는 봉준호, 김용화, 류승완이 선정되었다. 배우의 경우 송강호, 하정우, 황정민이 안정적인 관객동원력을 확인받았다. 한편 127인의 유력 영화인들이 형성한 관계망을 근접 중심성, 연결 중심성, 위세 중심성, 매개 중심성을 통해 분석한 결과, 제작자로는 한재덕, 장원석, 배우로는 조진웅, 마동석, 황정민을 주축으로 한 강력한 소그룹 네트워크가 발견되었다. A급 스타 배우가 상대적으로 매우 부족한 국내 영화 제작 현실을 고려하면 이러한 편향된 네트워크로 인한 긍정적인 측면 못지않게 다양성 훼손 등의 부작용도 있을 수 있기에 경계가 필요하다. 본 연구는 그 동안의 국내 영화 흥행 요인 연구에서 논의된 적이 없는 제작자의 포지션을 연결망에 포함하여 분석했으며, 흥행작 도출에 있어 단순히 동원 관객 수에 의존하지 않고 실질적인 손익분기점 도달 여부를 확인함으로써 정확한 흥행작과 유력 영화인을 선정했다는 데에서 의미를 지닌다. 그러나 관계망에서 매니지먼트사의 위치와 역할을 제시하지 않았다는 점에서 한계를 남겼기에 이에 대한 후속 논의가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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