문화산업 시장이 빠르게 성장하면서 다양한 작품들이 경쟁을 벌이고 있는 이 시점에도 디즈니는 세계에서 손꼽히는 애니메이션 스튜디오로 그 명성을 유지하고 있다. 이들은 오랜 시간동안 쌓아온 전략들을 통해 관객의 감성을 자극하는 작품들을 제작해 왔는데 여기에는 시대와 공간을 초월한 그들만의 성공 노하우가 존재한다. 본 연구는 디즈니의 전략 근간을 영웅서사에서 찾고 그것의 효과와 특성을 디즈니가 어떻게 전략적으로 완성시켰는지 분석해보았다. 그 결과 디즈니는 영웅서사의 여정을 틀을 3개의 공간으로 나누어 단순 며 명확한 목적을 전달했으며 그 여정에 맞춰 뮤지컬 노래를 배치하고 있었다. 또한 영웅서사의 인물 원형을 통합시켜 등장인물을 구성하였으며 이는 적대자와 조력자 삼각구도라는 전형을 만들어냈다. 이런 전략들은 시대적 변화에 맞춰 관객의 니즈는 물론 디즈니 타깃층의 이데올로기까지 충족시킬 수 있었다. 이런 시대의 변화에도 불구하고 통용되고 있는 성공 콘텐츠들의 전략 구성 방법들을 분석하고 이를 통해 세계적으로 통용되는 문화요소들의 활용 방법들 연구가 필요할 것이다.
본 연구는 디지털 방송 환경 하에서 독립제작사 제작 방송 다큐멘터리의 소재 유형을 다양화하고 전문화 함으로써 시청자의 시청 권리를 확대하는데 연구목적을 두고 있다. 이를 위해 독립제작사 제작 방송 다큐멘터리인 <수요기획>(KBS 1TV)의 지난 10년 간 방송분을 분석대상으로 방송 소재를 유형화했다. 연구결과에 의하면, 완전 공모제 방식의 외주제작 방송 다큐멘터리인 <수요기획>의 제작에 국내 대부분의 독립제작사들이 참여했고, 제작규모 면에서 영세한 독립제작사들이 완전 공모제 방식을 적극 활용해 제작해 온 것으로 나타났다. 방송 소재 유형을 9가지로 분류해 분석한 결과, 시사 소재 유형이 33.4%, 휴먼 소재 유형이 18.5%를 차지하고 있었으며 독립제작사의 수익 극대화를 위해 연작 형식이 채택되기도 한 것으로 분석되었다. 방송 다큐멘터리의 소재 유형화 과정을 분석한 본 연구는 독립제작사의 방송 다큐멘터리 소재 선정의 유형을 체계적으로 분석했다는데 연구의의를 찾을 수 있다.
예술과 과학이 융합된 전시회, 양평군립미술관의 '미디어시티전(展)' 작품 분석을 중심으로 뉴미디어 아트 장르인 디지털아트, 컴퓨터 아트, 인터넷 아트, 인터렉티브 아트의 컴퓨터와 인터넷 미디어 기술을 기반으로 하는 예술 작품사례를 통해서 관객과 전시 오브젝트간의 상호작용과 소통 방식을 연구하였다. 뉴미디어 작품은 실험적 성향의 다양한 기술들과 융합하여 새로운 형태로 표현되고 있음을 확인했으며 해외 미디어관련 전시 사례들과 국내 '미디어시티전(展)' 에 출품된 작품들의 인터랙티브 미디어 활용 사례들을 연구 분석하였으며 전시 작품들에서 뉴미디어 아트의 주요 특성을 확인할 수 있었다. 향후에는 특정 기준을 설정하여 뉴미디어 아트의 활용 분야를 중심으로 살펴보고 시대 현황과 비교하여 미래 가치를 고민하고 분석해본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
본 연구는 IPTV와 디지털케이블 사업자가 제공하는 VOD의 시청행태와 지상파 VOD 다시보기 서비스의 추세를 시계열로 분석하고 함의를 제시하는 연구이다. 연구자는 실제 미디어 플랫폼 사업자의 데이터를 바탕으로 VOD 실적을 추세 분석하였으며, 계절적 요인으로 1월과 8월에 피크 값의 반복이 진행됨을 확인하였다. 또한 개별 지상파들은 드라마 등의 히트 프로그램에 의해 본방 시청률과 VOD의 시청에 영향을 받는 것을 확인하였다. 그리고 지상파, 영화, 어린이 VOD의 관계를 시계열로 분석하고, 지상파VOD의 구매가 하락세인 것을 확인하였다. 당초 지상파와 플랫폼사업자는 본방송 시청률을 높이고 유료VOD 구매를 확대할 목적으로 홀드백 연장을 하였으나, 연구결과 오히려 시청자의 본방송 시청과 VOD 시청 모두 구매 욕구를 감소시킨 것을 확인할 수 있었다. 따라서 연구자는 본연구가 미디어사업자들이 향후 시청자를 고려한 미디어 정책을 제시하는데 도움이 되길 기대한다.
본 연구의 목적은 홀로그램 기반 콘텐츠의 이미지 표현요소의 시각적 특성을 규명함으로써 효과적으로 홀로그램을 활용할 수 있는 방안을 모색해 보는데 있다. 이에 홀로그램 특성과 활용 사례를 분석하고 홀로그램을 이용한 콘텐츠의 효율적인 표현방법에 대해 연구하고자 한다. 연구방법으로는 홀로그램 기술과 관련된 문헌조사 및 선행연구를 통하여 홀로그램의 이론적 배경에 대해 고찰하고, 기존 홀로그램 기반 콘텐츠의 사례를 조사 분석하여 이를 바탕으로 홀로그램의 시각적 특성과 응용할 수 있는 표현요소를 도출하였다. 홀로그램은 프린팅, 광고, 문화재 복원, 전시, 공연 등에서 광범위하게 활용되고 있고 홀로그램 기반 콘텐츠 표현의 특성은 가상과 실제의 융합, 상호작용, 현실 공간의 시각적 확장으로 나타나며 기존에는 시각적 표현이 어려웠던 장면들의 연출이 가능하게 되어 관객의 흥미와 몰입감을 높여준다.
In modern city, art museum is regarded as significant institutions because it includes educational roles beyond the means of facilities for historical exhibitions. Based on these flow, various research of museum's space with view from the operational point to the spatial analysis point has been approached. Moreover, it is required to address human behavior in art museum space on the ground that lots of audience move simultaneously. In the field of interior architecture, it is also necessary to analyze how design elements affect the human behavior directly and use the method of controling a circulation. In this research, based on the role and importance of the basic components of the interior space, re-interprets the exhibition space based on the relevant theory, to comprehensively examine the influence the shape of the space is on the substantially walking behavior. Therefore, first is to determine whether the spatial type corresponding to the position of the connectors in the exhibition space. Second is to conduct the investigation observation for gathering the actual viewing exhibition circulation. Finally, it analyzed whether the observed actual circulation and planned circulation matched. As the result, the position of the connectors is that causes the difference of the spatial configuration, which affects the viewing circulation was found. The significance of the research is to present the form to plans of the interior space as a method of reducing congestion perception of viewing circulation.
과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.
시각예술 분야의 폭발적인 확산과 국제 영화제와 국제미술제가 실생활에까지 관계를 맺는 것은 교육의 대중화로인한 일반인들의 문화욕구와 상류문화와 하류문화의 경계를 넘는 현대예술표현의 특성 때문이다. 모든 시각예술은 맥락 속에 존재한다. 사진이라는 기호 또한 고유하고 단일한 의미체계는 없으며 다른 모든 것과 마찬가지로 사회, 문화적인 맥락에 의거한다. 현대미술에 관한 이론적 해체와 실험적 표현은 난무하지만 이에 관한 해부는 그동안 미학과 미술사적 해석에 의존해 왔다. 그러나 최근의 포스트 모던한 회화작품이나 사진작품을 이해하는 데에는 기호학적 해석이 이용되면서 이해의 영역을 넓히고 있다. 지금까지는 전시장에 보러가고 공연장에 들으러 간다고 이야기했지만 이것은 단지 시각적이고 청각적인 것으로 보기만 하고 듣기만 한다는 것으로 이해 될 수 있다. 이 글은 현대미술과 사진작품을 통하여 작품을 보기만 하는 것보다는 기호학적으로 읽어서 보다 총체적으로 접근 할 수 있다는 것이다.
현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.
Purpose: Marketing communication with customers is essential for companies to survive and grow in a fiercely competitive environment. Advertising is one of the most readily accepted marketing communications by consumers. Unlike a company that owns a distribution network, advertising is vital for a franchise. In general, many advertising models select celebrities. Celebrities are more likely to attract audience attention and influence consumers' purchase intentions. Customers satisfied with advertising are more likely to stay loyal and buy again when the company launches a new product. In addition, customers form a brand image through advertisements. Therefore, in this study, the effect of the characteristics of the foodservice franchise advertising model characteristics on model satisfaction, brand image, and purchase intention. Research design, data, and methodology: The survey of this study was conducted among consumers over the age of 20 who had seen a restaurant franchise advertisement and visited a store within the last 2 months. 305 copies were collected for 7 days during the survey period, from October 21 to October 27, 2021. Among the collected questionnaires, 12 insincere questionnaires were excluded, and 293 were used for analysis. SPSS 25.0 and Smart PLS 3.0 were used as data collected to test the hypothesis. Result: As a result of the study, among the advertising model characteristics of a foodservice franchise, reliability, attractiveness, expertise, and closeness all had a significant positive (+) effect on model satisfaction. In addition, reliability and closeness were found to have a significantly positive (+) effect on brand satisfaction, but attractive and expertise did not significantly affect brand image. Finally, model satisfaction was found to have a significant positive (+) effect on brand image and purchase intention. Brand image also appeared to have a significant positive effect on purchase intention. Conclusions: Research Results First, this study verified the effect of a restaurant franchise advertising model using celebrities by using the characteristics of the advertising model. Second, this study developed a conceptual structure for model characteristics - model satisfaction - brand image - purchase intention. Third, the restaurant franchise marketer needs to select a model in consideration of the privacy of the advertising model. Fourth, consumers tend to equate advertising models with advertising
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[게시일 2004년 10월 1일]
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