이 연구의 목적은 노인의료복지시설 종사자들의 근무환경과 관리자 신뢰, 그리고 서비스 질과의 구조적 관계를 분석하기 위하여 연구 모델을 설정하고 이를 규명하는데 있다. 그 결과 첫째, 노인의료복지시설 종사자들의 근무환경과 서비스 질 간에 유의한 인과관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의료복지시설 종사자들의 근무환경과 관리자 신뢰는 유의한 인과관계가 있는 것으로 나타났다. 따라서 노인의료복지시설의 목표 달성과 서비스 질 향상을 위해서는 구성원들의 근무환경 조성과 신뢰관계 형성이 선행적으로 이루어져야 할 것이다. 아울러 노인의료복지시설 종사자들의 역량 함양과 질 높은 서비스를 제공하기 위해서 관리자들은 구성원들의 개인 특성을 이해하고, 역할에 따른 임무를 부여하기 위하여 정확한 업무 분장과 인사관리가 필요 할 것이다.
본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.
본 연구는 대학이 지역사회와의 융합을 통해 지역문화의 지속과 경제 활성화를 어떻게 이끌 것인가에 대한 사례 연구이다. 이러한 사례로 세계적 공예행사인 청주국제공예비엔날레를 주관하고 있는 청주시와 청주대학교 공예디자인학과 간의 연계 프로그램에 주목하고자 한다. 지역정체성(locality)을 담고 있는 공예를 이용해 세계적 지역행사로 발전시킨 청주국제공예비엔날레의 지역 문화행사로서의 가치는 분명하다. 또한 청주에 유일한 공예교육기관인 청주대학교와의 융합은 대학과 지역간 연계프로그램의 성공적인 모델을 제시하고 있다. 본 연구는 지역문화행사와 지역 소재 대학 간의 융합사례를 다양한 측면에서 분석하고 이를 기반으로 대학교육에서 지역사회와의 창의적 융합의 가능성을 제시하는데 연구의 목적이 있다. 이를 통해 단순 교류 차원을 넘어 지역과 대학 간의 심도 깊은 연계를 통해 새로운 지역발전 가능성을 창출하기 위한 중요한 판단의 바탕을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 말레이시아 대학생들의 인식을 통해 그들의 유창한 L2 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽는데 어떻게 반영되는지와 독해 과정에서는 어떠한 어려움을 보이는지를 조사했다. 연구의 참여자는 한국 대학에 재학 중인 9명의 말레이시아 학생들로서 반 구조화 형식의 심층 면접에 참여했다. 수집된 자료는 학생들이 L2를 매우 익숙한 언어로 받아들이고 있고, 그에 따른 학생들의 유창한 구두 능력이 일반적 수준의 L2 읽기에 대한 부담감을 덜어주는 효과가 있다는 점을 보여주었다. 그러나 그들의 구두 능력이 고급 수준의 텍스트를 읽고 이해하는 데는 큰 영향을 주지 못했다. 학생들이 언급한 읽기의 어려움은 주로 어휘 지식의 부족에서 기인했으나, 배경지식과 흥미의 부족 또한 읽기 능력을 방해하는 요소로 작용했다. 이러한 요소들은 텍스트에 대한 부정확한 이해를 유발하고, 텍스트에 담긴 속뜻을 찾으려는 의지를 상실시킴으로써 학생들의 독해능력을 저하시키는 것으로 나타났다. 이 결과물은 국제학생뿐만 아니라 한국 학생들의 읽기 수업에도 적용되어 중요하게 다루어질 필요가 있다.
본 연구는 들뢰즈의 신체 미학을 바탕으로 탈영토화의 관점에서 분석하고 현대 패션디자인의 작품 속에 내재되어있는 시각화특징이 히스테리, 형상화. 신체분해, 동물-되기 등 4가지 특성으로 신체 개조, 즉 패션조형화, 예술화 됨을 심층적으로 검토하였다. 첫째, 히스테리는 패션 디자인에서 의상의 변형과 과장이 주는 강렬한 시각적인 효과를 보여준다. 둘째, 형상화가 패션에서의 표현은 가면이 얼굴을 제거하거나 의상구조 등은 얼굴을 희미하게 해주는 두 가지 분야다. 이는 신원의 약화와 의상 및 신체를 돋보이게 한다. 셋째, 신체 분화는 의상의 구조 해체와 재구성을 의미하며 새로운 사고방식을 표현한다. 넷째, 동물-되기는 동물 그림의 활용과 사람과 동물 사이의 이질적인 연결에 따른 형체 돌연변이를 보여줌으로써 신체를 다시 생각할 수 있는 가능성을 보여준다.
최근 중고 거래를 지원하는 중고 거래 사이트가 증가함에 따라 사용자는 실시간으로 다양한 정보를 검색하고자 한다. 이러한 새로운 변화는 전자상거래 기반에서 새로운 유형의 C2C(Commerce to Commerce) 거래가 활성화 되었다. 그러나 각각의 중고 거래 사이트는 고유한 특성들이 있어 전체 표준화가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 사용한 거래 데이터를 실시간으로 제공하고 원하는 정보를 신속하게 제공하는 시스템을 연구하였다. 본 논문에서는 인터넷 전자 상거래를 통한 중고품 통합 거래 시스템 개발에 필요한 크롤러 시스템을 연구하고, 정의된 형태소 분석기를 통해 사용자가 원하는 웹 환경에서 정보 제공이 가능하도록 하였다. 따라서 본 연구에서는 다양한 중고 물품 사이트에 접속하지 않고도 사용자가 원하는 정보를 제공하는 시스템을 설계하였다.
블록체인 기술은 모든 거래를 축적하고 저장하며 모든 트랜잭션의 내용을 확인하기 위해 데이터 자체는 압축되지만 확장성이 제한된다. 또한 거래 유형별로 별도의 검증 알고리즘을 사용하기 때문에 거래 규모가 커질수록 검증 부담이 커진다. 기존 블록체인은 사양이 낮은 서버를 사용하여 블록 싱크가 되지 않기 때문에 네트워크에 참여할 수 없다. 이러한 문제로 인해 시간이 지날수록 블록체인 네트워크의 데이터 크기가 커지고 자원이 풍부한 사용자를 제외하고는 네트워크 참여가 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 일반 동작 검증을 위한 영지식 증명 알고리즘을 연구함으로써 트랜잭션을 향상시켰다. 이 시스템에서는 일반 동작 검증이 가능한 영지식 회로 생성기 설계와 검증자 및 검증자의 최적화도 수행하였다. 그리고 키 생성을 최적화하기 위한 알고리즘을 개발하였다.
본 논문에서는 U-Net 기반의 semantic segmentation 방법에서 정확도를 향상시키기 위해 residual learning을 활용한 인코더-디코더 구조의 모델을 제안하였다. U-Net은 딥러닝 기반의 semantic segmentation 방법이며 자율주행 자동차, 의료 영상 분석과 같은 응용 분야에서 주로 사용된다. 기존 U-Net은 인코더의 얕은 구조로 인해 특징 압축 과정에서 손실이 발생한다. 특징 손실은 객체의 클래스 분류에 필요한 context 정보 부족을 초래하고 segmentation 정확도를 감소시키는 문제가 있다. 이를 개선하기 위해 제안하는 방법은 기존 U-Net에 특징 손실과 기울기 소실 문제를 방지하는데 효과적인 residual learning을 활용한 인코더를 통해 context 정보를 효율적으로 추출하였다. 또한, 인코더에서 down-sampling 연산을 줄여 특징맵에 포함된 공간 정보의 손실을 개선하였다. 제안하는 방법은 Cityscapes 데이터셋 실험에서 기존 U-Net 방법에 비해 segmentation 결과가 약 12% 향상되었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권3호
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pp.77-87
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2021
The color gray in the cinema expresses the private or public memory and oblivion in the reminiscence scenes. The aesthetic function and meaning of gray that interacts with other elements in cinematic time and space are expanded in various ways. This study was analyzed the cases in which gray was used as the main visual style by limiting the scope to Korean films. Based on the traditional cultural symbolic meaning of gray, I analyzed how it was applied and transformed in films, and interpreted the cultural-social meaning by the interaction between gray and other elements. In film history starting from monochrome, gray has been used as a visual device suitable for realizing cinematic or imaginary reality. Gray is adopted when dreams or recollections are visualized as imaginary reality, and it is used when dreamy imaginations of daydreaming are demonstrated. Gray, which reproduces the dreamlike reality of imagination, is the concrete and realistic way of expression. First, in Korean films, gray is a flashback visual device that recalls the past, and is an intermediary visual form that materializes the imaginary. In films such as Ode to My Father (2014), DongJu (2015), A Resistance(2019) and The Battle : Roar to Victory (2019), the gray of the past is a visual device for cultural memory that builds the homogeneity and identity of the group. In the era of hyper-visibility, gray in black and white images is intended to be clearly remembered by unfamiliarity rather than blurry oblivion by familiarity. Second, in genre films with disaster materials such as Train To Busan (2016) and Ashfall (2019), the grays of rain, fog, clouds, shadows and smoke highlight other elements, and the gray color causes anxiety and fear. In war films such as TaeGukGi: Brotherhood Of War (2003) and The Front Line (2011), gray shows a more intense brutality than the primary color. In sports films such as 4th Place (2015), Take Off (2009) and Forever The Moment (2007), gray expresses uncertainty and immaturity. Third, gray visualizes the historical memory of A Petal (1996), the oblivion in Oh! My Gran (2020) and Poetry (2010), and the reality of daydreaming Gagman (1988) and Dream (1990). At the boundary between imagination and reality, gray is a visual form of dreams, memories and forgetfulness.
본 연구는 직접 경험하지 않고는 그 가치를 예측하기 힘든 경험재의 속성을 갖고 있는 문화 콘텐츠의 활용 방식을 보여주는 OSMU(One Source Multi Use)가 원작의 장르에 따라 상이하게 전개되는 현상에 대해 살펴보기 위해 진행되었다. 이에 본 연구에는 원작의 형태를 웹소설과 웹툰으로 구분하여 각 경우에 있어서의 OSMU의 진화 경로에 대해 조사하고, 또한 이러한 경로를 한국과 중국 사례를 비교하여 어떠한 차이가 있는가에 대해 고찰했다. 이를 위해 한국과 중국에서 1999-2012년에 발표된 웹소설 및 웹툰 형태의 콘텐츠를 각각 4개씩 선정하여 원작의 형태에 따라 OSMU 진행 방식이 스토리 활용방식과 캐릭터 활용방식에 있어서 어떤 차이를 보이는지 분석했다. 그 결과 웹소설이 원작인 경우 웹툰에 비해 제한 없이 다른 형태의 콘텐츠로 활용이 되었던 것을 발견할 수 있었는데, 이 결과는 이미지를 동반하지 않는 소설에서 발생할 수 있는 상상력이 다른 형태의 콘텐츠로 활용되는 것에 더 용이하기 때문인 것으로 추측할 수 있다. 또한 스토리와 캐릭터 활용방식에 있어서도 한국에서는 두 방식이 순차적으로 진행되었던 반면에 중국에서는 동시대에 병행되었다는 차이가 존재한다는 것을 발견했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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