Objectives : This paper looks at the history of East Asian acupuncture and moxibustion in the context of the general orientations of craft and art. It is understood that acupuncture and moxibustion was the ultimate integration of reason and craft in which text and experience mutually influenced each other throughout its development. In Joseon, the pursuit of integration between the body and the order of the Heaven and Earth was particularly prominent. Methods : As in the words of Zhunagzi(莊子), the state in which something that deeply touches the mind manifests in the hands has been understood as the ultimate state in modern and ancient art. Starting here, I examined the possibility that Korean acupuncture and art has evolved from such foundations step by step. Major acupuncture and moxibustion texts were examined historically, starting with "Shenyingjing(神應經)", leading to "Junggan-Shenyingjing (重刊神應經)", "Chimgu-Gyeongheombang(鍼灸經驗方)", "Chijongjinam(治腫指南)", "Chijongjinam-Joseonchambon治腫指南朝鮮?本", "Chimgutaegilpyeonjip(鍼灸擇日編集)", "Chimgu-Myeonggam(鍼灸明鑑)". Introductions and main contents of the texts were analyzed and presented appropriately. Results : East Asian acupuncture and moxibustion has developed based on the study of pathways that correspond to Shen, of the accordance and harmony between body and the order of Heaven and Earth together with theoretical refinement, technical development, and acceptance of new discoveries. In the perspective of craft, this was motivated by artistic passions such as '得於心 應於手' and '醫者意也'. In the case of refined acupuncture methods, due to their difficulty in education and transmission there has been some fluctuation. Conclusions : Korea, China, and Japan share a largely similar philosophical and cultural basis. Reason and craft, text and experience mutually influenced each other while the core of refined acupuncture was widely shared. However, a certain bifurcation point could be detected.
영화의 컴퓨터 그래픽스 (Computer Graphics, 이하 CG) 분야는 기술적인 면과 예술적인 면에서 그간 눈부신 발전을 이루어왔지만, 아직 국내 CG 업체와 전 세계 시장을 선도하는 해외 메이저 CG 영화사들과의 격차가 크다. 이는 체계적이고 효율적인 제작 시스템이 확립되지 못하고 노하우가 부족함이 큰 원인중 하나이다. 본 연구에서는 연구자의 디즈니 애니메이션에서의 재직 경험과 현직 전문가들을 통해 수집한 정보를 바탕으로, 메이저 CG 제작사들이 가진 캐릭터 파이프라인의 장점과 단점을 분석하고 국내 CG 업체에 필요한 부분들을 제시하고자 한다. 연구 진행 과정은 국내 CG 업체들의 개발 사례와 디즈니 캐릭터 파이프라인의 장단점을 분석하고, 국내 CG 업체에 이를 어떻게 변형해 적용할지 제시하는 순서이다.
The article surveys the technique and characteristics of contemporary fashion exhibitions in terms of fashion museography and fashion curation. The article reviewed both a literature study on the history of fashion exhibition focused on the display technique as well as a case study of domestic and international contemporary fashion exhibitions. The results of the article is as follows. Fashion brand exhibitions are about building competitive business advantage by planning differentiated contents. It gives viewers a brand fantasy and increases brand loyalty. This type mainly displays the latest collections on the commercial purpose as well as uses diverse mediums and high technology to make a spectacular space that provides an immersive experience to the viewer. Second, the museum fashion exhibition focuses on the roles of fashion in terms of social, cultural and artistic aspects that also focus on public education. The presentation technique emphasizes careful collection conservation rather than celebrate fashion business. The article is to encourage a further scholar discourse of fashion curatorial practice and theory.
과거의 인터랙티브 아트는 과학자들과 예술가들의 학제간의 연구를 통해 조금씩 시도되었다. 디지털 시대를 맞이하면서, 디지털기술을 사용한 예술방식이 점차 늘어가고 있으며 다양한 방식으로 다른 매체들과 결합하고 있다. 본 논문은 $\ulcorner$메타 사계절$\lrcorner$에서 관람자와 인터랙티브 아트 사이에서 어떻게 관람자가 독자적 관람 경로의 선택이 인터랙션을 높이는지에 대해 분석하였다. 관람자 개개인이 선택할 수 있는 관람경로가 누구와도 같지 않은 독자성을 가진다. 이 독자적인 관람경로는 각 관람자가 개인적인 상호작용성을 가지는 위치에 있게 만들고 그들은 인터랙티브 아트 인터페이스의 몰입을 통해 다양한 경험을 느끼게 된다.
인터렉티브 리얼 타임 3D(Interactive real-time 3D)는 유저가 가상의 3차원 세계를 탐색하고 또한 몰입하는 폼의 컨텐츠를 경험할 수 있게 해준다. 다른 매체와는 다르게, 인터렉티브 리얼 타임 3D의 사용자(user)는, 디지털 3D의 구조에서의 작용과 반작용이 즉시 일어나는 "실시간"에서 진행되는 프로세스에서 능동적인 역할을 수행한다.
The subjective experience would degrade the current artificial artistic aesthetic analysis. Since Qiong kiln ceramics have a long history and occupy a very important position in ceramic arts, we employed computer-aided technologies to quickly automatically accurately and quantitatively process a large number of Qiong kiln ceramic images and generate the detailed statistical data. Because the color features are simple and significant visual characteristics, the color features of Qiong kiln ceramics are analyzed for the quantitative aesthetics. The Qiong kiln ceramic images are segmented with GrabCut algorithm. Three moments (1st-order, 2nd-order, and 3rd-order) are calculated in two typical color spaces, namely RGB and HSV. The discrimination powers of the color features are analyzed according to various dynasties (Tang Dynasty, Five Dynasties, Song Dynasty) and various utensils (Pot, kettle, bowl), which are helpful to the selection of the discriminant color features among various dynasties and utensils. This paper is helpful to promoting the quantitative aesthetic research of Qiong kiln ceramics and is also conducive to the research on the aesthetics of other ceramics.
Although vision has been considered as a top sensory organ in the Western culture until modern times, the significance of space experience that communicates with a body via complex perceptions has recently garnered attention. This study criticizes the limitations of a vision-centered space and has the goal of empirically examining the sensibility characteristics in a haptic space through post-structuralism views leading up to Gilles Deleuze's philosophical ideas. This study will explore the flow of senses from the philosophical and artistic standpoint and the sensibility characteristics in a haptic space by examining the theories on haptic perceptions in connection with a space. In order to test the existing theories and identify the differences in sensibilities depending on perceptual method, the sensibilities of participants were compared using SD method (Semantic Differential scale method) and a validity test was conducted using a statistical program SPSS. The research has revealed that the average sensitivity scale of complex haptic perception was higher than single perception that only relies on vision. In addition, there was a correlation between perceptual method based on various sensory organs and human sensitivities. This study is meaningful in that it can serve a foundation for empirical research on sensibility, since it has reexamined the relationship between space and participants and demonstrated and analyzed their sensitivities through an experiment.
미술작품이나 건축물에 수학 원리가 내재해 있다. 중등학교 학생들이 미술작품에서 이러한 원리를 찾는 일은 중요하다. 하지만, 미술작품이나 건축물에 내재한 수학 원리를 찾는 것 자체만의 학생 활동은 미술교육 본연의 목적을 달성하기 어렵다는 것이다. 그러므로 미술 교육의 목적을 달성하기 위해서는, 미적 체험과 작품 감상을 통하여 학생들 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 응용한 새로운 작품을 구성하고, 감상하고, 표현하는 활동이 필요하다는 것이다. 이러한 관점에서, 본 논문에서는 수학 원리가 내재한 몇 몇 미술작품이나 건축물을 조사하였다. 그리고 학생 스스로 미술작품에서 수학 원리를 찾고, 이 원리를 이용하여 새로운 작품 구성 활동 능력을 기대할 수 있는 프로그램 모델을 구성하였다. 또한, 수학 원리가 내재한 Escher의 작품을 예로 들어 프로그램에서의 교사활동과 학생활동을 가상적으로 구성하였다.
As the recent developments of artificial intelligence, particularly machine-learning, impact every aspect of society, they are also increasingly influencing creative fields manifested as new artistic tools and inspirational sources. However, as more artists integrate the technology into their creative works, the issues of diversity and fairness are also emerging in the AI-based creative practice. The data dependency of machine-learning algorithms can amplify the social injustice existing in the real world. In this paper, we present an interactive visualization system for raising the awareness of the diversity and fairness issues. Rather than resorting to education, campaign, or laws on those issues, we have developed a web & ML-based interactive data visualization system. By providing the interactive visual experience on the issues in interesting ways as the form of web content which anyone can access from anywhere, we strive to raise the public awareness of the issues and alleviate the important ethical problems. In this paper, we present the process of developing the ML-based interactive visualization system and discuss the results of this project. The proposed approach can be applied to other areas requiring attention to the issues.
Science we have perceived as genuine science is based on western scientific enterprise, that is, western modern science(WMS). The K-12 science curriculum in Korea absolutely contains WMS content. Elkana(1981) criticized the indifference of comparative science in the field of science, whereas there have been a lot of comparative studies of art, religion, ethics, and politics. Science is the product not only based on 'western' culture but all cultural around the world including Korea. People have consistently observed and tested for such a long period of time all over the world. Traditional science of Korea can be related to multiculturalism, which has become important in many fields. Korea has a lot of great scientific enterprises, such as astronomical instruments of Chosun Dynasty and ancient data of natural phenomenon in Samguk-saki or Samguk-Yusa. It is expected that students will consider them as more 'objective' and 'realistic' things rather than 'artistic' and 'distinguished' things. Astronomy was also very important in the East because they believed sky as king, which results in the development of a lot of astronomical data and instruments in Korean history. In this study, we developed three units of science programs using astronomical enterprises in Korea: 1) Activities with our sundial, Angbuilgu:, 2) data interpretation of natural phenomenon in ancient Korea, 3) experience in Gyeongbokgung Palace. From these programs, we expect that students will develop a profound understanding and take pride in our science.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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