This research examines how various dimensions of physical environments influence employees' emotional responses in restaurants, and how these emotional responses, in turn, influence employees' group cohesiveness. The result of empirical research indicates that restaurant physical environments have a significant effect on employees' emotional responses, and that these psychological experiences serve as critical mediators in the physical environment-group cohesiveness relationship in restaurants. However, the effects of physical environ-ments of restaurants on employees' psychological responses varied with the dimensions of physical environ-ments. First, the effect of spatial layout and functionality on pleasure and dominance was significant, not on arousal. Second, ambient factors influence on all dimensions of emotional responses, including the arousal level. In turn, all dimensions of emotional responses have significant effects on employees' group cohesive-ness. Therefore, the result suggests that restaurants should manage(or, improve) their physical environment conditions for inducing employees' positive emotional responses.
In this study, we investigate the effect of social presence and affection on the UCC service participation. We have conducted a face-to-face survey along with an e-mail survey and obtained a total of 329 responses. The findings show that social presence has a significant impact on pleasure and arousal. Social presence in turn show a positive impact on participation in the UCC service. Meanwhile, pleasure shows a negative effect on the UCC service participation, while arousal very strongly and positively affects the UCC service participation. The significance of this study can be found in that it empirically demonstrates the importance of social presence and affection in promoting the UCC service.
삼차원 입체 영상으로 TV 프로그램을 시청할 때 나타날 수 있는 콘텐츠의 영향을 살펴보았다. 여러 나라에서 삼차원 영상 산업을 일으키기 위한 방법으로 성인물을 사용하고 있기 때문에 선정적인 콘텐츠의 영향을 우선적으로 살펴보았다. 동일한 콘텐츠일지라도 영상의 재현 방식(2D와 3D)의 차이에 따라 시청자 경험이 달라지는지를 살펴보기 위해 영상 시청 후 실재감과 각성, 성적 태도의 변화를 관찰하였다. 실험 결과 삼차원 입체 영상을 본 참가자는 이차원 영상으로 시청한 참가자에 비해 영상의 실재감을 더 높게 지각하였으며, 보수적인 성적 태도를 가지는 경향성을 보였다. 이 결과는 삼차원 영상의 입체감이 선정적인 콘텐츠의 지각과 수용에 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 이 연구 결과는 3D TV 방송의 시청 안정성을 위한 권고안을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.40-55
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2023
Currently, convenience stores, which are naturally located within a 1-minute walk, are easily accessible, so customers can easily purchase the items they need, and now they are indispensable places for people. In line with modern society that focuses on buying and selling goods quickly and easily, such as 'convenience' and 'quickness', convenience stores also have been changing by marketing such as home-delivery service and storage of fresh products, not just simply selling goods. In addition, by utilizing application software, we can use everything with one smartphone that we use a lot, in order to provide reservation delivery, pickup, and subscription services. In this study, we conducted experiments focusing on the factors of convenience store service quality and users using convenience stores, and examined how these experiments affect behavioral intentions of customers through their emotional responses. As a result, it was confirmed that empathy had a positive (+) effect on the pleasure of customers, and reliability had a negative (-) effect on arousal. In addition, it was found that empathy had a positive (+) effect on arousal, and responsiveness and empathy had a positive (+) effect on dominance. Finally, it was found that pleasure and dominance had a positive (+) effect on the loyalty of customers. In this study, we intend to provide basic data on existing or future convenience stores.
스마트 폰 확산과 배달 앱의 이용 증가로 인해 배달 앱 이용 시 소비자가 지각하는 감정반응과 앱 이용의도에 관한 연구의 필요성을 제시하였다. 따라서 본 연구에서는 배달 앱에 대한 이용의도를 높일 수 있는 변수로 배달 앱의 서비스품질과 PAD의 2가지 감정차원, 각성과 즐거움을 제시하여 그 역할을 규명하고자 하였다. 이러한 분석결과를 토대로 배달 앱 콘텐츠 개발과 운영에 필요한 기초적인 자료를 제공하고자 하였다. 연구의 조사대상과 공간적 범위는 최근 3개월이내 배달 앱을 이용한 경험이 있는 전국의 20세 이상 남녀 내국인 거주자로 정하였으며, 조사대상자 중에서 배달의 민족, 요기요, 배달통을 통해 음식을 주문한 경험이 있는 외식소비자들을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과, 배달 앱 서비스품질의 디자인과 공감성은 각성에 긍정적인 영향을 미치며, 디자인과 신뢰성은 즐거움에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 배달 앱 서비스품질의 정보성과 이동성은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. PAD의 즐거움은 앱 이용의도에 긍정적인 영향을 미치나, 각성은 아무 영향력이 없는 것으로 나타났다. 외식소비자들이 배달 앱을 지속적으로 이용하도록 유도하기 위해서는 디자인과 신뢰성, 정보성, 이동성이 매우 중요한 요인임을 제시하였다.
The relationship between central nervous system (CNS) and enuresis has not been sufficiently elucidated despite the presence of several circumstantial evidences. Contrary to common belief, polysomnographic sleep analysis revealed that the disturbance of arousal rather than deep sleep was responsible for enuresis. Subsequent studies confirmed depressed sympathetic tone and retarded brainstem reflex indicating abnormal arousal threshold in enuretics. In accordance with the bladder-brain dialogue, chronic stimulation of bladder may modify the brainstem function elevating arousal threshold. Epidemiological studies have suggested the association between enuresis and various psychosomatic disorders like attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), which has shown the abnormal brainstem reflex similar to enuresis. Taken together, CNS is assumed to play a crucial role in the pathogenesis of enuresis. Psychological assessment is vital to understand the psychodynamic effect of enuresis. Studies have shown that the prevalence of psychological problems was higher in enuretic children and externalization of the symptoms was usually found. Several explanations have been brought up regarding the development of enuresis and psychological problems. Enuresis may cause psychological problems and vice versa. Otherwise, both may be associated with other variables, such as socioeconomic status (SES).
본 연구는 국가대표 후보 여자양궁선수 3명을 대상으로 체계적인 심박수 바이오피드백기법을 활용한 각성조절훈련을 양궁현장에 적용함으로써 그 효과성을 검증하는 동시에 경기수행력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 훈련 프로그램은 국내 외 문헌 분석과 스포츠심리전문가 1인, 양궁 지도자 3인으로 구성된 전문가 회의를 통해 최종 선정되었다. 세부 내용으로는 기초이론교육, 호흡조절법, 점진적 이완기법, 심박수 바이오피드백기법, 인지재구성, 루틴 등이며, 총 24주의 훈련기간을 기초훈련단계, 숙련 1 훈련단계, 숙련 2 훈련단계, 실전훈련단계로 구분하여 실시하였다. 심박수 바이오피드백훈련기기는 (주)스포닉스에서 개발한 심박수 측정기기(XCOACH)를 사용하였다. 훈련의 효과를 분석하기 위해 경쟁상태불안검사지, 국내양궁대회에서의 성적 및 기록, 선수 관찰 및 면담과 선수 자기평가 등이 이루어졌다. 이러한 연구 과정을 통해 분석된 결과, 인지적 상태불안요인과 신체적 상태불안요인의 평균점수는 낮아졌으며, 자신감요인은 높아진 것으로 나타났다. 양궁대회에서의 성적 및 기록 역시 현저하게 향상된 것으로 나타났다. 선수 관찰, 면담, 자기평가의 분석 결과, 본 훈련에 대한 참여도와 효과 인식도가 매우 높았으며, 훈련에 의해 적용된 각성조절방법을 시합 중에 적극 활용하여 심리적 안정과 최상의 수행력을 발휘하였다. 따라서 심박수 바이오피드백기법을 활용한 각성조절훈련은 양궁선수의 심리기술력과 경기력 향상에 긍정적인 것으로 나타났다.
본 연구에서는 영상 콘텐츠의 표현밀도를 화면의 해상도와 피사체와의 거리감으로 정의하고, 표현밀도가 보는 이에게 미치는 감정의 변화를 살펴보고자 하였다. 부산지역 대학교에 재학 중인 학생 61명에게 HDTV방송화면에서 캡처한 영상이미지를 제시하고, 즐거움, 흥분, 통제 3가지 차원의 감정측정을 위해 SAM평가를 실시하였다. 서로 다른 해상도에 대한 비교결과 저해상도보다 고해상도의 콘텐츠 이미지를 볼 때 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 방향으로 나타났다. 또한 해상도가 연속해서 동일할 때보다 변화가 있을 때 감정 변화 폭이 크게 나타났는데, 고해상도를 보다가 저해상도 이미지를 볼 때 감정이 유쾌하지 않은, 차분해지는 경향을 볼 수 있었다. 그러나 통제 감정에 대해서는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 또한 피사체와의 거리감에 대해 근거리, 중거리, 원거리를 사후다중비교 결과 근거리의 경우 다른 경우들 보다 즐거운, 흥분되는, 통제되지 않는 감정의 값이 더 높아졌다. 다변량 검증결과 해상도와 거리감에 대한 즐거움과 흥분 감정차원은 정의 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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