Objectives: This study aimed to develop the CAMBRA-kids application for the systematic management of dental caries among preschoolers, activate the dental caries management system, and contribute to the dental caries management of preschoolers. Methods: The collected data were analyzed using R studio 1.2.1335 for Windows (RStudio Inc., Boston, MA, USA, 2018). Algorithm evaluation, heuristic evaluation and usability evaluation were analyzed using descriptive statistics. Results: Both expert evaluations of the application's algorithms were calculated as 100%, for proficiency and efficiency. The application worked well with the designed algorithms, the risk group level of participants was categorized appropriately, and the risk management method was guided properly according to the risk group level. Of the five problems presented in the heuristic evaluation, 'the lack of security' and 'the lack of information on oral health care' received 'high severity' scores. The usability evaluation of the application produces an overall score of 3.27. In the subscales (participation, functionality, aesthetics, and information) of the Mobile App Rating Scale (MARS), the 'participation' domain received the lowest score of 2.56 and the 'functional' domain received the highest score of 3.70. Conclusions: The CAMBRA-kids application is expected to be applied and used in the field of preschoolers' oral health care management, and to contribute to the prevention of dental caries of preschoolers by activating the dental caries management system using the application.
Objectives: This study aimed to investigate the current status of oral health applications developed for smartphones because they can be used as a new educational medium to manage and improve oral health. Methods: This study examined 60 basic oral health applications provided by Google Play Store and Apple App Store as of May 2019 and examined delivery contents, delivery methods, application types, and other information. Results: Apple included 65.4% of oral apps in the game category whereas Android included 64.3% in the education category (p>0.05). All Apple's apps and 71.4% of Android apps were developed overseas (p<0.01). The delivery contents were 61.5% for Brushing + tooth decay in Apple, and 78.6% for others (oral care products and gum diseases) in Android (p>0.05). For the delivery method, game + video was 65.4% in Apple, and game and other methods (text, image, augmented reality) was 42.9% in Android (p>0.05). In the case of application type, play type was the most common with 88.5% in Apple, and 46.4% play type and 39.3% other type (text, appreciation, problem-solving types) in Android (p<0.01). In addition, play type was high in both education (53.8%) and game (90.0%) categories (p>0.05). The average review score was 4.30 in the education category, 4.34 in the case of brushing and care (delivery contents), 4.37 in the case of using game + video (delivery methods), and 4.57 in the case of Play + other types (application type) (p>0.05). Conclusions: The use of healthcare apps is expected to increase owing to improved lifestyles, an increase in the elderly population, cost-effectiveness, and convenience that is not affected by time and place. Effective use of oral health apps will require the participation of dental professionals in the development process to identify the exact status, expand subjects, and provide appropriate information.
본 연구는 디지털기기에서 앱을 활용한 그림검사가 가능한지를 탐색해보고자 게임 중독군을 대상으로 '나무에서 사과 따는 사람 그리기(Person Picking an Apple from a Tree: 이하 PPAT)' 그림 검사를 바탕으로 진단을 확인하여 미술치료에서의 그림검사 앱을 활용할 수 있는 근거를 마련할 수 있는지를 살펴보는데 목적이 있다. PPAT 그림검사는 사람이 사과를 어떤 식으로 따는지 문제해결력을 검증하는데 유용하고 이에 대한 신뢰도, 타당도가 높은 검사이다. 본 연구를 통해 살펴본 결과, 디지털 기기에서 앱을 활용한 PPAT 그림검사의 형식척도(Formal Elements Art Therapy Scale:이하 FEATS) 항목 14개 중 '문제해결력' 항목에서 인터넷 과몰입군이 일반사용자군 보다 낮은 점수를 받았는데, 과몰입군의 경우 사과를 향해 손을 뻗지 않고 있거나, 사과가 떨어지는 그림, 합리적인지지 기반 없이 사과를 따는 방법으로 사과를 따른 모습을 표현했다. 본 연구에서 발견한 내용은 디지털 기기에서 앱을 사용한 PPAT 그림 검사가 본래의 목적인 '문제해결력'을 유의미하게 드러내었다는 점은 앞으로 디지털 기기를 활용하여 인터넷 과몰입 대상자들을 위한 심리치료적 개입뿐만 아니라 디지털 기기를 익숙하게 활용하는 사용자들에게는 PPAT 그림검사 앱을 활용할 수 있다는 점에서 연구의 의의가 있다.
본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
의학적으로 특별한 주의가 필요한 신생아는 인큐베이터에 들어가게 된다. 인큐베이터는 이러한 유아들을 잘 돌볼 수 있도록 갖춰져 있지만 반드시 병원에 가야하고 너무 많은 비용이 든다. 본 논문은 이러한 인큐베이터의 편의적 그리고 비용적 측면의 문제를 해결할 수 있는 스마트 인큐베이터를 제안한다. 개발된 인큐베이터는 메인 제어 장치로 아두이노 우노를 사용하고 블루투스 통신을 이용하여 근거리 모니터링이 가능하도록 하였다. 인큐베이터 내의 환경은 DHT22 센서를 이용하여 온도와 습도를 측정하고 P5511 소리감지센서를 이용하여 소리를 측정한다. 사용자가 설정한 온도 및 습도 데이터가 기준 값보다 낮거나 높은 경우 컨트롤러를 이용하여 난방 패드를 가동하거나 팬을 돌려 공기 순환이 될 수 있도록 설계하였다. 인큐베이터 내의 측정값은 사용자의 스마트폰 모니터링 화면에 실시간으로 표시되며 앱 인벤터를 이용하여 프로그램하였다. 아기가 우는 경우에는 사용자에게 알람을 제공하여 아기의 상태를 부모가 즉시 알 수 있도록 설계하였다. 개발된 인큐베이터는 가정에서 저렴한 비용으로 유아를 돌보는 데 도움을 줄 수 있다.
화재 대피시스템에 관한 연구가 증가하고 있지만, 실내공간에서 대피자의 위치 인식에 관한 연구는 부족한 실정이다. 최신 연구에 따르면 실내에서 대피자 위치 파악에 고주파 활용이 효과적일 수 있음을 제시한 바가 있다. 이에 따라 본 논문에서는 고주파 특성과 스마트폰을 활용한 대피자 위치 인식 기술 및 화재 대피 안내시스템을 개발하고자 한다. 전체 시스템은 앱 서버, 위치 인식부, 대피경로 탐색 및 출력부, Wi-Fi통신 기반의 스피커 출력부를 포함해 개발했으며, 화재 상황 데이터를 기반으로 실험을 수행하여 시스템의 실효성에 대한 가능성을 입증하였다. 본 연구는 화재 시 고주파를 활용한 대피자 위치 감별을 사용하는 화재 대피 안내시스템의 기초연구로 활용될 수 있을 것이라 기대된다.
With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.
전기차 보급률이 높아지며 신규 모델 개발이 증가하면서, 전기차의 인포테인먼트 서비스를 위한 커넥티비티 시스템 설계에서 사용자 경험 요인이 더 중요해지고 있다. 이 연구의 목적은 한국과 미국 전기자동차 시장에서 커넥티비티 시스템의 사용자 경험 요인들을 비교하여 공통점과 차이점을 밝혀내는 것이다. 각 국가에서 시판중인 차량 소개자료를 텍스트 마이닝하여 커넥티비티 관련 키워드를 도출하고, 의미연결망 분석 방법을 활용하여 중앙도, 군집 분석, 시각화 매핑을 시행하였다. 분석 결과, 한국 브랜드의 신규 전기차 커넥티비티 서비스는 주로 주행, 주차 보조, 충전과 같은 운전 행위 관련된 기능 위주의 키위드가 핵심 요인으로 도출되었고, 미국은 디바이스 연결, 편의 기능 조절, 앱 사용, 엔터테인먼트 감상 등 부가 행위에 대한 경험 위주의 키워드가 부각되었다. 분석 결과를 기반으로 마케팅, 시스템 설계, HMI 디자인 부분에서의 실무적 함의를 제시하였다.
양질의 지식에 대한 끊임없는 수요와 유료 콘텐츠에 대한 긍정적인 인식의 변화로 인하여 유료 지식 플랫폼 시장은 빠르게 성장하고 있다. 그 중에서도 중국의 유료 지식 플랫폼의 성장은 압도적이다. 다양한 유료지식 플랫폼들이 몇 년에 걸쳐서 중국에서 등장하였고 그 중에서도 즈후는 가장 큰 점유율을 차지하고 있다. 중국의 유료 지식 플랫폼에 대한 연구는 다소 있었으나 즈후를 중심으로 진행한 연구는 상대적으로 부족하여 즈후에 대한 연구를 진행하게 되었다. 본 논문에서는 중국 유료 지식 플랫폼의 발전현황을 살펴보고 즈후 앱의 메뉴구성을 기반으로 사용자에게 제공되는 기능들을 분석하였고 즈후의 비즈니스 모델을 탐색하였다. 또한 즈후의 특징 요소들을 분석하였다. 본 논문이 유료 지식 플랫폼 연구에 있어서 참고 자료가 될 수 있기를 기대한다.
최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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