본 연구는 모바일 앱카드 애플리케이션 사용자들의 편의성과 만족도 증진을 위해 필요한 사항을 도출하는 데 목적이 있다. 1차로 앱카드 간편결제 서비스의 현황을 파악하고, 2차로 앱카드 애플리케이션의 주요 기능을 위주로 피터 모빌(Peter Morvile)의 허니콤 모델을 5가지 사용성 원칙으로 재구성하여 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 사용자들은 많은 부가기능보다는 앱카드 본연의 사용 목적과 주요기능에 충실하고, 사용자의 소비패턴을 고려한 개인별 맞춤 서비스를 선호한다는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 카드사들의 앱카드 애플리케이션 사용자 경험 증대와 플랫폼 강화에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 선행 연구 분석과 전문가 심층 인터뷰를 통해 스마트폰 기반 간편결제 서비스의 사용자 확산 정도를 결정하는 요인을 범용성, 보안성, 사용 편의성, 사용자 경제성, 가맹점 경제성으로 도출하였다. 또한 전문가 설문을 AHP 기법으로 분석한 결과, 각 요인별 중요도는 보안성, 범용성, 사용 편의성, 사용자 경제성, 가맹점 경제성 순으로 나타났다. 그러나 보안 관련 법규 준수 의무로 인해 보안성은 모델 간 평가 결과의 차이가 크지 않았고, 상대적으로 편차가 큰 범용성이 실질적으로 간편결제 서비스의 확산을 결정하는 요인임을 규명하였다. 또한 요인별 가중치를 주요 간편결제 서비스 모델인 MST, NFC, APP 카드에 적용한 결과, MST의 확산 가능성이 가장 높음을 확인하였다.
현재 명함교환 App은 Bluetooth, QR, NFC 등의 기술을 이용하여 연락처 정보만 교환하는 방식이다. 이는 컴퓨팅 오브젝트의 저장 공간이 매우 한정적이기 때문이다. 본 논문에서는 마이크로 웹페이지를 이용하여 연락처 정보와 디자인을 고려한 이미지까지 사용가능하도록 하였다. 연락처 정보와 디자인을 위한 템플릿 정보를 함께 압축하여 저장 공간의 효율성을 높이고 개인의 특색에 맞는 명함 디자인을 교환하는 방식이다.
'14.5월 앱카드는 스미싱 기법과 전화번호 취득불가 취약점으로 명의도용사고를 당하였고, 그 후 카드사들은 해당 취약점을 보완하기 위해 인증수단을 추가 도입하는 등 보완하여 운영해 오고 있다. 하지만, 인증 적용환경, 목적 및 인증수단에 대한 분석이 부족하여 기존 사고에서 나타난 취약점 및 리스크수준을 낮추지 못하고 있다. 본 연구는 전자금융서비스 중 앱카드의 인증과정을 미(美)NIST의 인증가이드라인을 적용하여 분석하고, 문제점을 파악하여 개선 방향을 제안하고자 한다. 본 연구에서 분석한 방식은 앱카드외에도 인증수단의 분석에 전반적으로 적용할 수 있어 활용가치가 높을 것이다.
현재 플라스틱 학생증이 크게 활용되지 않아 소지하고 있어야 하는 불편함이 있다. 본 논문에서는 현대인의 필수품이 된 스마트폰과 대학생의 학생증을 접목시켜 학생들에게 편리함을 제공해줄 모바일학생증(MSIC) 어플리케이션을 개발하였다. 개발된 모바일학생증(MSIC)의 특징은 다음과 같다. 첫째, 데이터베이스를 이용하여 학생 신분을 확인하고, 각 학생들에게 모바일학생증을 발급해준다. 둘째, 여러 적합한 레이아웃에 따른 정보를 구현하여 학생들이 편리한 학교생활을 할 수 있도록 돕는다. 성능평가 환경은 안드로이드 기반의 개발키트를 사용하였고, 주요특징과 성능평가화면은 AVD(Android Virture Device)를 사용하여 시뮬레이션 하였다.
모바일 뱅킹을 위해 제공되는 다양한 서비스들 중에 은행 보안카드를 이용한 사용자 인증 방식이 여전히 많이 활용되고 있다. 보안카드의 보안코드를 스마트폰에 암호화하여 저장해 두고 모바일 뱅킹을 위해 사용자 인증이 필요할 때 자동 입력되도록 한다면 보안카드를 소지하지 않고서도 모바일뱅킹을 안전하고 편리하게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰 카메라를 이용하여 보안카드의 보안코드를 자동으로 인식하고 스마트폰에 등록할 수 있는 보안카드 자동 인식 알고리즘을 제안하였다. 다양한 무늬의 배경이 디자인된 보안카드에서 숫자들만 정확하게 추출하기 위해 개선된 적응적 이진화 방법을 사용하였고 훼손되거나 붙은 숫자들까지 분할 인식하기 위해 적응적 2차원 레이아웃 해석 기법도 제안하였다. 제안한 알고리즘을 안드로이드 및 아이폰에 구현하고 실험해본 결과 매우 우수한 인식 결과를 얻을 수 있었다.
현재 스마트폰의 대중화에 따라 주위에서 QR코드가 그려진 제품들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 식당에서도 마찬가지로 가게 정보를 QR코드를 사용하여 소비자들에게 알려 주는 방식을 주로 사용하고 있다. QR코드는 이미 16년이나 된 오래된 기술로 우리나라에서는 기술 구현의 편의성과 함께 모바일로의 커뮤니케이션 채널 확대라는 이유로 마케팅 분야에서 다양하게 활용되고 있다. 그러나 QR코드를 인식하기 위해서는 해당 어플리케이션을 찾아서 실행해야 되고, 로딩시간과 QR코드를 향해 포커스를 맞추어 인식을 시켜야 하는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 본 논문에서는 NFC 기술을 이용하여 가게정보를 관리하는 앱을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 앱은 가게의 명함을 통해 가게정보를 쉽게 저장하고, 스마트폰에서 취득한 가게정보의 관리가 용이하다.
본 논문은 효율적인 명함 교환을 위하여 NFC를 활용하는 어플리케이션을 개발하였다. 기존의 오프라인 명함은 사용할 때 발생하는 제작비용과 보관상의 어려움이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 개발한 프로젝트는 자신이 사용할 명함을 스마트폰에서 제작하고, 스마트폰에 기본적으로 탑재되어 있는 NFC 기능을 활용하여 명함을 교환하는 App이다. 사용자간 명함교환은 안드로이드 OS에 기본 탑재된 Android Beam 기능을 적용하였고 명함제작을 위해 스마트폰 카메라 또는 기존 사진 이미지를 활용할 수 있어 활용과 교환측면에 장점을 가져 활용성과 편의성이 용이하다.
The use of mobile payment services has recently increased in South Korea. Mobile payments allow consumers to purchase items digitally, using a mobile card in an app affiliated with a payment service. This study explores the predictors of intention to adopt mobile payment services. The study employed an A(affective)-B(behavioral)-C(cognitive) model with two antecedent variables: cognitive (perceived usefulness, perceived risk, perceived ease of use, and perceived herding behavior) and affective (satisfaction with the status quo, innovation resistance) responses. An online survey of 405 non-users of mobile payment services aged 20 to 49 years was conducted. The study used SPSS 23.0 for descriptive analysis and Amos 23.0 for confirmatory factor analysis and structural equation modelling. The results are as follows. First, perceived usefulness, perceived risk, and perceived herding behavior significantly influenced innovation resistance. Second, perceived herding behavior significantly influenced subjective norms. Third, innovation resistance and subjective norms significantly influenced the intention to adopt mobile payment services. The findings suggest that the A-B-C model can be useful in understanding consumers' adoption and resistance behaviors and that cognitive and affective responses are important antecedent variables affecting the decision to adopt mobile payment services.
3D 프린터의 빠른 보급에도 불구하고 3D 프린팅 속도 느리기 때문에 3D 프린터를 여러 사람이 동시에 이용하기에는 어렵다. 기존 3D 프린팅 솔루션은 SD 카드에 파일을 옮겨서 출력하거나 PC에서 출력하는 방법이 있으나 시간이 많이 소요되고 프린팅 진행정도를 알 수 없다. 아직 원격에서 3D 프린터를 제어하고 프린팅이 가능한 솔루션은 없다. 따라서 본 3D 소프트웨어 솔루션은 인터넷 네트워크 상에 3D 프린터를 연결하고 이들 프린터를 이용하기 위해서는 스마트폰 앱에서 사용할 프린터를 선택하며 원격 제어 및 프린팅이 가능하도록 한다. 본 논문에서는 이러한 기능들이 수행 가능한 안드로이드 앱을 제작하기 위하여 UML을 이용한 효과적인 분석/설계 및 구현 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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