In this paper, we present an animation toolkit based on motion mapping technique in a graphics user interface that can represent data structures necessary for generating character motions. The motion mapping means that an animation sequence generated once can be mapped to another object directly according a data structure in the graphics user interface. Users can generate animation sequences interactively using a mouse. These are obtained automatically by modifying motion data structures interactively. Compared with other conventional tools, the toolkit has different features that two hierarchical structures necessary for representing modeling and animation data are managed independently each other, and that animations generated can be applied to any other characters by connecting the two hierarchical structures in the user interface.
In this paper, by analyzing the nonverbal communication of personified animals and human animation characters, the differences of gesture and the amount of similarity between personified animal characters and human characters were studied. Accordingly, personified characters were classified into three categories: humanoid characters, animal-like characters and mixed-type characters which possess characteristics of both human and animals. Furthermore, we proposed a 7-step process for the personification of animal characters. Diverse information of personification was provided for animation designers in this paper. A DB system for animal character designing and automation for animation utilizing personified characters are expected to be constructed.
On-line avatar community service requires natural representation of communication, emotional expression, and popular dances and various kinds of services. The space should be dynamic, and the interaction between the motions of avatars and the space is required. The avatars with their national, interesting, and various motions should be implemented togetherwith interaction with virtual spaces, in order to have competition in developing 3D avatars. It is expected for 3D avatars to be broadly applied for 3D shopping malls for e-commerce, cyber model houses, 3 D simulations, and 3D virtual reality game. Therefore, for one line 3D avatar community services, we try to provide the scheme for making interactive virtual spaces, together with 3D avatar animations.
We propose a novel non-photorealistic rendering technique which generates a cutout animation from a video for UCC. Our method consists of four parts. First, we construct an interactive system to build an articulated character. Second, we extract motions from an input video. Third, we transform motions of a character in order to reflect characteristics of cutout animations. Fourth, we render the extracted or transformed components in cutout animation style. We developed a unified system for a user to easily create a cutout animation from an input video and showed the system generated a cutout animation efficiently.
This paper proposes to analyze artistic characteristic based on the line expression of , Te Wei's Chinese water-ink animation. We considered the transitions of Chinese water-ink animation through Shang-hai Animation Film Studio's works which induced the dominant improvement in Chinese animations and other major animation industries internationally with the theoretical explanations about particular understanding of line concept and formative characteristics. We not only considered line expression of , aesthetic and idea etc. which are the central point of this paper but also researched the artistic possibilities through the effects of Chinese water ink and line and the relationship of animation.
NPR(Non-Photorealistic rendering) technique is developing by every years. NPR is inspired on artistic styles, which is painting, drawing, technical illustration, animation and cartoon. There have many application programs for NPR, which is popular and useful of animations, even on game industrial. In traditional computer graphics focused on non-photorealism, but this method need much more memory and time. Recent years, Many NPR methods present advanced rendering technique and real time technique using graphic accelerator. This paper propose to explain NPR with GPU programming.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.310-313
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2006
People have regarded animation as the subculture for childishness or children compared with other art fields. Although many such aspects changed, of course recently, animation has focused on the commercial side rather than the cultural or artistic side as usual. However, the animation of art using various experimental expression is also continuously manufactured among short animations. Therefore, the purposes of this study were to look at Quay brother's animation with an experimental and an authorial disposition rather than commercial side. And then it is going to analyze the grotesque of . Moreover, it is going to consider the meanings who are going to express with this animation through grotesque expression.
The development in information technology resulted in an interest for lifelong education, which caused a rapid growth in the educational web based e-Iearning industry. The spread of e-Iearning industries and educational facilities emphasized the need for educational contents with the purpose of online lecturing along with the rapid development of contents production technology. Flash contents provide multimedia, animation, and etc. with diverse and visual expressions, so the complicated interactions with the learner can be easily materialized. The advantage of having a high quality, user-centered interface is that it provides a trigger of interest and arousal of concentration for the user, but it is difficult for teachers to directly create or manipulate educational flash animation contents. This paper is written to technologically methodize the automation of educational programs that the teachers wish to make by reusing the educational flash animation contents.
The Disney Studios have been aiming at the animation storytelling of the signification system that the contemporary audience can universally accept. And it can be said that such storytelling is aesthetic expression based on the contemporary mainstream dominant mythology. Seen from this perspective, the changes of the masculinity of male characters that are represented in the Disney feature animation Frozen are not just a simple aesthetic phenomenon but a strategy of animation storytelling that reflects the contemporary cultural and social trend. The gender identity of the male characters of Frozen is completely freed from the existing stereotypes about Disney feature animations, and it positively presents the changes of the gender roles that reflect the changes in social value and the needs of the times.
As an improvement of the CPU performance of mobile terminals and an increase of user requirements for multimedia services, various multimedia services and applications have been developed and served over mobile platforms. In this paper, we describe the design and implementation of the Mobile Flash which is one of the famous services in mobile platforms with the limitation of hardware resources. The Mobile flash is an optimized solution for mobile terminals of the Flash, which has been used in the Internet browsers not less than 95% in the world for playing various types of contents such as animations, games, contents for education, e-commerce.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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