• 제목/요약/키워드: Animations

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영화 <아바타>가 보여주는 극사실적 애니메이션 스타일의 특이성 연구 (A study on the uniqueness of 's hyper-realistic animation style)

  • 이윤희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.47-61
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    • 2010
  • 언캐니 밸리는 로봇학자 모리 마사히로에 의해 도입된 가설로, 사람들은 대상이 인간과 유사성이 있을수록 호감을 느끼지만, 인간과의 유사성이 매우 높지만 똑같지는 않은 지점에서 급격한 기괴함을 경험한다는 주장이다. 그 과학적 타당성에 대해서는 논란의 여지가 있지만 지금까지 관객들은 극사실적 스타일을 사용한 애니메이션에 대해 어느 정도 이상의 거부감을 표현해온 것이 사실이다. 본 논문은 최근 언캐니 밸리를 넘어 대대적인 성공을 거둔 영화 <아바타>의 성공요인을 분석하고, 무엇이 이 차이를 가지고 왔는지를 연구하였다. 이 영화들의 가장 큰 차이는 그들이 재현하는 것의 지시체라고 볼 수 있다. 기존의 극사실적 애니메이션들은 현실적 장면을 똑같이 재현하려고 노력하였는데, 그 결과 완전하게 성공적인 장면은 평범하게 느껴지는 반면 덜 성공적인 장면에서 나타나는 오류는 극도로 눈에 거슬린다는 단점을 낳았다. 극사실적 캐릭터들과 현실적 배우 사이에 느껴지는 미세한 차이는 관객의 몰입을 방해하기 때문에, 매우 설득력 있는 내러티브로 그것이 보상되지 않는 한 흥행에서 실패해왔던 것이다. 반면 <아바타>는 똑같이 극사실적 시각 스타일을 추구하면서도, 그것이 지시하는 대상은 관객들이 잘 알고 있는, 그래서 비교가 가능한 지시체가 아니기 때문에 언캐니 밸리로부터 자유롭다.

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한국단편애니메이션을 활용한 주제중심 통합교육 모형 연구 (A Study on the integrated art & culture education using short animations of Korea)

  • 김재웅;고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.15-29
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    • 2010
  • 문화예술교육은 전 국민의 문화예술향유를 통한 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화를 지향하는 교육으로서, 지금까지 다양한 프로그램들을 통해 그 범위가 확산되어 왔다. 그러나 실제로 학교수업을 통해 진행되는 학교문화예술교육은 표면적이고 기능적인 교육에 그치는 등 수업 내용과 방식에서 한계를 보이고 있다. 학교문화예술교육이 원래의 목적을 달성하고 학교 안에서 체계적이고 안정적인 부분으로 자리 잡기 위해서는 양적인 성장에 더하여 질적 심화의 측면을 고려해야 할 시점에 와있다. 이 논문에서는 학교문화예술교육의 질적 제고와 활성화를 위해, 초등학교 교육과정에서 한국단편애니메이션을 활용해서 기존 교과와 문화예술교육을 통합할 수 있는 문화예술통합교육 모형을 개발하였다. 단편애니메이션은 감독 개개인의 세계관과 개성, 개인의 삶과 사회적 관계 및 역사적 성찰에 이르기까지 다양한 주제를 독창적인 미학으로 표현해내고 있어, 풍부한 미적 경험과 더불어 주제중심통합교육을 위한 단초를 제공한다. <오늘이>(2003)는 제주도의 원천강 본풀이라는 신화적 소재와 민화라는 전통적 소재를 현대적으로 재해석한 작품이다. 이 작품은 국어(언어지능)와 도덕(대인/자성지능)을 통합적으로 구성하여 자신의 생각을 글, 만화, 그림으로 표현하게 함으로써 언어지능과 공간지능을 발휘할 수 있다. 이러한 문화예술통합교육 모델을 통해 개별교과 로 이루어지는 분과교육과정의 한계를 극복하여 정규 교과의 경계를 확장해서 전반적인 교육의 질을 개선하고자 한다.

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2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 융합: 캐릭터와 제작 기법을 중심으로 (A study on convergence of 2D and 3D animation : Focused on character and expression technique)

  • 김민중;곽노준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.45-67
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    • 2017
  • 현대에 제작되는 다수의 애니메이션에는 3D 기술이 적용되어 있으며, 시간이 갈수록 제작기술 또한 더욱 다양해지고 정교해지고 있다. 존 앨런 라세터(John Alan Lasseter)가 CG 애니메이션 기술에 대한 연구를 해야 한다고 주장했을 때 많은 사람이 걱정했던 것처럼 가까운 미래에 우리의 일자리를 컴퓨터에 빼앗길 지도 모르는 일이다. 현 시점에서 불안한 미래가 현실이 될 수도 있다는 걱정을 하는 것은 시기상조일 수도 있으나 현재 다수의 애니메이션 작품이 3D 기술을 이용하여 제작되고 있다는 사실에 대해서는 이견이 없을 것이라고 생각한다. 1995년 <토이스토리>(Toy Story)가 상영된 이후 3D 애니메이션 제작 기술은 급속히 발전하기 시작했고, 현재는 컴퓨터 그래픽 기술이 적용된 부분을 실사촬영 부분과 구별하기 힘들 정도로 정교하게 발전했다. 한편, 디즈니의 2D 애니메이션 부분은 쇠퇴의 길로 접어드는데 이는 당시 3D 애니메이션의 등장이 새로운 표현기법으로 인식되어 관객들로부터 주목을 받음과 더불어 작업과정의 효율성이 상대적으로 2D 애니메이션 보다 우월하였기 때문이다. 최초의 극장용 작품이 등장한지 20여년 만에 3D 애니메이션 제작 기술이 주류를 형성하고 있는 애니메이션 산업계의 현실을 반영하여, 우리는 2D 애니메이션 기술의 퇴보를 받아들여야만 하는 것일까? 2D 애니메이션 제작기술은 오랜 역사를 갖고 있으며 여전히 관객들에게 매력적이기 때문인지 최근에는 2D와 3D애니메이션 기술을 접목하려는 시도를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 본 논문은 2D 핸드 드로운 캐릭터를 3D 애니메이션에 등장시키는 기법에 대해서 연구하고자 하며, 이를 통해 앞으로 2D 애니메이션 기술과 3D 애니메이션 기술의 접목이 더욱 활발하게 이루어지길 바란다.

한국 독립 단편애니메이션의 현재와 발전방향에 대한 연구 (A Study on the current and Development of the Korea Independent Short Animation)

  • 손국환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.1-22
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    • 2017
  • 독립 단편애니메이션은 창의적이며 진보적인 표현을 중심으로 젊은 애니메이션 창작자들을 위한 표현 방식이었으며 애니메이션의 탄생이후 애니메이션의 질적인 발전과 다양화를 가져오는 원동력이 되어왔다. 이것은 애니메이션의 발전과정과 함께 하며 실험성과 도전성을 강조하는 많은 작품을 세상에 등장시켰고 프랑스, 일본, 캐나다 등 애니메이션 자원이 풍부한 나라에서는 그 중요성을 인식하고 가치를 이어가기 위해 젊은 창작자들을 지원하고 있다. 하지만 한국 애니메이션 작품들은 어린이들로부터의 인기로 작품의 질을 평가받고 작품의 완성도 보다는 완구를 비롯한 제품개발과 판매에 주력하는 기업과 그것을 당연하게 수용하는 대중적 인식이 산업 전반에 형성되어 있다. 이런 점들로 인해 한국의 젊은 애니메이션 창작자들은 미래를 위한 창의적인 시각과 철학적인 문제의식을 표현하지 못하고 상업 애니메이션 시장의 한계에 갇혀 벗어나지 못하고 있다. 유아용 애니메이션으로 포화상태에 이른 한국 애니메이션 산업의 재도약과 확장을 위해서는 좋은 기획과 스토리 개발, 기술혁신을 통한 상업적 목표달성과 더불어 도전적이고 실험적인 성격의 독립 단편애니메이션 대한 가치를 재정립하고 다양화를 중심으로 하는 창작환경과 지원제도의 변화가 필요하다. 이를 위해 본 논문은 한국 독립 단편애니메이션의 제작 및 상영, 배급, 정부지원 등의 현황을 분석하고 구조적 문제점과 해결을 위한 방법을 알아본다.

3D애니메이션제작의 효율성 향상을 위한 오토 리깅 툴의 활용에 대한 연구 (A Study of Use of Auto Rigging Tool To Increase Effectiveness of 3D Animation Production)

  • 백종열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.247-265
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    • 2017
  • 3D애니메이션에서 표현 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 범위가 점점 다양, 정교해지고 복잡해짐에 따라 애니메이팅 퀄리티에 가장 직접적으로 영향을 줄 수 있는 리깅의 중요성은 더욱 더 커져가고 있다. 또한 3D애니메이션 제작 프로덕션과정에서 퀄리티 이상으로 중요한 부분이 모든 제작 공정의 신속성이며 가장 많은 인원이 투입되고 가장 오랜 시간이 걸리는 애니메이팅 프로세스를 위하여 테크니컬 디렉터(TD)들의 정확하고 신속한 리깅 프로세스 파이프라인 구축과 애니메이팅 과정 중 발생하는 오류와 수정사항에 대하여 즉각적인 대처와 적용의 중요성은 더욱 대두되고 있다. 테크니컬 디렉터란 3D애니메이션 제작이 고도화 되어가면서 새로 등장한 직업으로 각 제작 프로세스간의 흐름을 원활하게 하고 작업의 효율성과 기술적 지원을 하는 직무이다. 해외 메이저 애니메이션 스튜디오의 경우 파이프라인 테크니컬 디렉터, 리깅 테크니컬 디렉터, 렌더팜 테크니컬 디렉터 등 세분화하여 인력을 운용하고 있다. 해외 메이저 스튜디오 같은 경우 대부분 인하우스(In-house) 소프트웨어를 자체 개발하여 리깅, 애니메이션 프로세스를 처리하고 있고 소프트웨어의 개발 코드를 가짐으로서 작품의 방향성에 적합하게 프러덕션 파이프라인을 자유롭게 개발, 변형해 애니메이터들이 애니메이팅을 하는데 있어 최적의 환경을 구축해 주기 위한 노력을 하고 있다. 그러나 자체 인하우스(In-house)소프트웨어를 개발하거나 테크니컬 디렉터를 고용 할 여력이 없는 영세업체들, 개인 창작자들, 학생들이 작품에 적합한 리깅 프로세스를 개발하고 적용, 안정화시키기에는 너무 많은 노력과 비효율적인 시간, 자본이 들기 마련이다. 본 연구에서는 시중에 출시된 여러 오토 리깅 툴 중에 본 연구의 대상이 되는 사람들에게 가장 적합한 오토 리깅 툴을 제시하고 3D 캐릭터 리깅에 대한 지식이 부족한 사람들에게 가장 정확하고 신속한 오토 리깅 프로세스 설정 방법을 제시하며 프로덕션 파이프라인에 오토 리깅 툴을 사용 시에 그 효율성에 대하여 고찰하였다.

모노노아와레 미학의 서정적 특성에 관한 연구 -곤 사토시의 <천년여우>를 중심으로- (Study on the lyrical expression of Mono no aware aesthetic -concentrated on )

  • 하예;김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.169-202
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    • 2017
  • 본 연구는 예웨이쥐가 제기한 '모노노아와레 미학'의 서정적 표현인 '사람에 대한 감동', '세상에 대한 감동', '자연에 대한 감동' 등 3단계를 기준으로 애니메이션 <천년여우>를 분석하였다. 그리고 이를 바탕으로 예웨이쥐의 모노노아와레 미학적 표현의 3단계 구성이 애니메이션 <천년여우>에서 어떻게 표현되었는지를 분석함으로써 일본 고전미학이 현대 일본애니메이션에서 폭넓게 응용되고 있는 것을 알 수 있고 또한 모노노아와레가 향후 일본 애니메이션 발전 방향을 제시하는 창조적 요인으로 작용할 수 있는 근거라고 제시하였다. 일본애니메이션 감독 곤 사토시는 일본 특유의 고전미와 애니메이션 요소를 융합, 일본의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 일본애니메이션 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 그리고 그의 대표작 중의 하나인 <천년여우>는 작품 속의 인물, 스토리, 사상내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 예웨이쥐가 제기한 모노노아와레 미학의 3단계를 통해 일본 고전미를 충분히 계승한 애니메이션 작품이다. 이러한 분석을 기반으로 일본의 고전적, 예술적 서정성을 통해 작품 속 농후한 일본 고전 색채와 다채로운 모노노아와레 미학을 확인하였으며 고전 미학적 전통이 현대는 물론 미래의 애니메이션 영화에도 창조적 요인으로 작용할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다.

자연스러운 자세 제어를 위한 귀납적 역운동학 알고리즘 (Inductive Inverse Kinematics Algorithm for the Natural Posture Control)

  • 이범로;정진현
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제8권4호
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    • pp.367-375
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    • 2002
  • 역운동학 알고리즘은 다관절체의 엔드 이펙터를 제어하기 위한 매우 유용한 방법이다. 대부분의 역운동학 처리 과정에서 주된 관심사는 다관절체가 가지는 자세의 형태 자체가 아니라 제어되는 다관절체의 엔드 이펙터의 위치와 방향이다. 그러나 삼차원 캐릭터 애니메이션과 같은 종류의 응용 분야에 있어서는 엔드 이펙터의 정확한 위치와 방향보다는 다관절체의 전체적으로 자연스러운 자세 자체가 훨씬 더 중요한 요소이다. 실제로 애니메이터가 기존의 역운동학 기법을 사용해서 인체와 같이 다수의 물리적인 제약조건을 가지는 인간형 삼차원 캐릭터의 자세를 자연스럽게 제어하기 위해서는 많은 시행착오를 겪어야만 하기 때문에 이를 보완하는 특별한 알고리즘이 요구된다. CCD(Cyclic Coordinate Descent) 알고리즘은 기하학적인 검색을 통해 원하는 위치에 엔드 이펙터를 위치시키는 해를 구하는 역운동학 방식의 하나로서 사용자 상호작용을 통한 다관절체의 자세 제어에 적합하다. 그러나 CCD 알고리즘의 해는 초기 자세에 강력하게 종속되어 있기 때문에 초기 자세에 따라서 서로 다른 많은 해들을 얻게 된다. 본 논문에서는 인간형 캐릭터의 자세 제어를 위해 균등 자세 지도를 이용한 귀납적 역운동학 알고리즘을 제안한다. 균등자세 지도의 학습 알고리즘은 인간의 다양한 자세를 왜곡 없이 양자화하기 때문에 균등 자세 지도를 이용해서 기술되는 모든 자세들은 사실적인 자세임을 보장한다. 그러므로 균등 자세 지도를 통해 계산된 다관절체의 엔드 이펙터가 원하는 삼차원 위치와 가장 가까운 자세를 추출해 냄으로써 자연스러운 자세를 가지는 역운동학의 결과를 얻을 수 있다. 이러한 방식은 키 프레임 기반 삼차원 캐릭터 애니메이션의 제작과 3차원 게임, 그리고 가상 현실 등의 분야에 유용하게 적용될 수 있다.

스토리텔링 내부의 캐릭터 변용에 관한 연구 : (A Research on the Character Modification in Animation Storytelling : Comparative Analysis on )

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.1-39
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    • 2011
  • 새로우면서도 재미있는 스토리텔링의 아이디어를 개발하기 위해 많은 연구가 이루어지고 있다. 이 중에서 전 세계적으로 성공한 작품을 가장 많이 보유하고 있는 디즈니에 관한 연구가 끊임없이 제시되고 있다. 본 연구는 이처럼 디즈니의 스토리텔링을 살펴보고자 하는 목적에 기반을 두고, 캐릭터라는 특정한 관점에서 원전에 해당되는 "목란시"와 <뮬란>을 비교함으로서 캐릭터가 변용을 확인해보았다. 분석을 통해 나타난 특징을 살펴보면 "목란시"와는 달리 <뮬란>에서는 캐릭터의 활용이 적극적으로 나타나고 있음을 알 수 있었다. 첫째로 캐릭터의 창조적 추가와 삭제가 있었다. 삭제된 캐릭터는 적지만 창조된 캐릭터는 많은 숫자임을 확인할 수 있었다. 이러한 창조는 현실적 캐릭터의 창조, 비현실적 캐릭터의 창조, 그리고 현실적 존재지만 비현실적 성격의 캐릭터라는 세 가지 형태로 나타났다. 두 번째는 캐릭터의 성격의 변형이다. "목란시"와 비교해볼 때 이런 특징을 보여주는 캐릭터는 뮬란에만 제한되고 있다. 뮬란은 목란과는 달리 남성적 적극성과 여성적 순응성이라 는 이중적 측면이 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 두 가지 특징을 통해 제시된 캐릭터는 서사 구조에서 필요에 따라 특정 부분에 등장하는 모습을 보여주었다. 세 번째는 창조된 캐릭터와 변형된 성격의 캐릭터를 통해 캐릭터간의 관계를 설정한 것을 알 수 있었다. 그리고 이러한 관계는 주어진 역할에 따라 혈연적 성격의 1차적 집단에 속하는 캐릭터와 사회조직성격의 2차적 집단에 속하는 캐릭터로 구분할 수 있었다. 이러한 서사 구조 내에서의 캐릭터의 변용은 디즈니가 스토리텔링을 개발하는 과정에서 원전에 비해 좀 더 탄력적인 서사 운영을 위해 사용되었던 것임을 간접적으로 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구결과의 도출은 특정 작품 사례에 대한 집중분석을 통해서 스토리텔링 전략의 실질적 활용을 했다는 것에 의미가 있지만, 디즈니의 다른 작품을 통해서 유사한 결과가 나올 수 있는지를 좀 더 연구해볼 필요가 있다.

요나스 오델(Jonas Odell)의 작품 세계에 나타난 디지털 로토스코핑 이미지의 특성 (A Study on the Aesthetic Characteristics of the Digital Rotoscoping Images in Jonas Odell's Animations)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.111-132
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    • 2015
  • 로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.

민담 모티프의 변용 양상 연구 - 러시아 요술담의 바바야가를 중심으로 (Research on the Modification of Folktales' Motifs)

  • 전성희
    • 비교문화연구
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    • 제39권
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    • pp.241-286
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    • 2015
  • This study explores how folktales' motifs are used in diverse cultural contents such as literature, movies, or comics. More precisely, it is concerned with mysterious characters like Babayaga and Koshchei who appear in Russian fairytales. When the motifs of the reviewed literature are analyzed, the following three criteria are used for classification: New Writing, Rewriting, and New Version. Or course, it is New Writing that is far from the original work. Most of the collected works, including Joan Aiken's The Kingdom Under the Sea, Patricia Polacco's Babushka's Doll, Babushka Baba Yaga, and Tai?-Marc Le Thanh's BABAYAGA, belong to New Writing. The New Writing type mainly focuses on Babayaga's secluded life. In fairytales, Babayaga is depicted as the goddess of Mother Earth, the heroine of the Nature, or the ruler of the Animal Kingdom. That is why she lives in the deep and uninhabited wood. She is related to the Coming of Age ceremony. Her 'Hut on hen's legs' is an obstacle for immature protagonists to face before they come of age. Protagonists are supposed to solve the problems posed by Babayaga. If they succeed, they can get her magical help so as to complete their final mission. Babayaga is likely to appear as their antagonist. Protagonist may be subjected to a terrible ordeal created by Babayaga, and then come of age by recovering from that ordeal. Sometimes, Babayaga helps protagonists to get a grip on reality. That is why she lives in a hut in the deep and dark forest which is on the borderline between life and death. On the other hand, Marianna Mayer's Baba Yaga and Vasilisa the Brave has been classified as a controversial work between New Writing and Rewriting. It is apparently closer to New Version. However, it cannot be classified as a work of New Version because the author incorporates 'probability' into her work. Among the reviewed works, it is Korean Writer Rye, Kami's The Spider Woman's House that best reflects the essence of Babayaga. Babayaga and other characters are amusing in movies because most of the movies are animations for children. In one sense, it is positive that the scary characters in folktales are approachable to children. In other sense, however, it is regrettable that symbolic motifs are completely eliminated. In Mike Mignola's Hellboy, Japanese animations such as Index or Narutaru, on-line games such as Cabal or Vampire: The masquerade, the essence of the supernatural characters in folktales is completely eliminated, and only their 'belligerent power' stands out. It is desirable to put stories into perspective whether they are written or told. The literature property of folktales provides a special opportunity to readers. In this light, a variety of motifs have a good reason to be reborn as modern cultural contents. The bottom line is to maintain its true nature.