이 연구는 도시에서 개최되는 문화산업 페스티벌 공모전과 지역문화산업의 연계성 증진을 위한 모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이 연구에서는 특히 애니메이션 페스티벌 공모전을 중심으로 모델을 탐색하였다. 이를 위하여 2004년부터 광주에서 개최되고 있는 웹애니메이션 페스티벌 공모전(WAF)에 대한 사례를 분석하였다. 사업화 사례는 창작집단 중심형, 기업제작 중심형, 지역문화산업정책사업과의 연계성을 중심으로 분석되었다. 분석결과, 공모전을 활용한 우수 프로젝트 발굴사업과 선정 작품에 대한 사업화 지원사업의 연계 가능성을 확인하였으며, 이 과정에서 공모전사업 주관기관과 담당자의 사업화 의지와 산업계의 공모전 참여구조가 중요한 요인으로 작용한 것으로 나타났다. 그러나 이러한 사업모델은 공공부문의 지원만으로는 한계가 있으며, 민간부문의 자발적인 투자와 협업이 이루어질 수 있는 기반이 구축될 필요가 있다. 이와 관련하여 이 논문에서는 WAF를 우수프로젝트 발굴을 위한 Showcase로 특성화하는 방법을 제시하였다.
최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.
국내 애니메이션 산업이 위축되고 있어 새로운 기술 및 애니메이션 제작 방식의 변화에 적극적으로 대응해야 할 시점이다. 2016년부터 2020년까지 애니메이션 기술 분야에서 미국, 중국, 한국에 등록된 특허정보를 통해 기술 주체인 출원인을 분석하고 각국 출원인이 추구하는 기술 정책 및 전략을 검토하였다. 중국이 가장 많은 특허를 등록하여 기술 활동성 지수가 높았으며, 미국의 시장 확보 지수가 높게 나타났다. 포지셔닝 분석 결과, 시간이 지남에 따라 미국의 시장 확보 영향력은 감소하였고, 중국의 기술 활동은 시간이 지남에 따라 점차 증가하였으며, 한국의 기술 활동성 및 시장 확보 지수는 감소하였다. 세계 최대 애니메이션 제작국으로 부상한 중국을 반영하여 한국도 애니메이션 지원정책을 개발해야 한다.
서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.
이 논문은 지방문화산업지원센터의 역할모델을 중심으로 산 ${\cdot}$학 협력을 기반으로한 지역문화콘텐츠산업의 혁신 환경을 창출하기 위한 사업모델을 개발하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 경기디지털콘텐츠진흥원의 공공아카데미사업과 경기문화원형디지털콘텐츠개발 사업에 대한 사례분석을 실시하였다. 이를 바탕으로 이 논문에서는 지역문화산업 혁신환경 차원에서 경기디지털콘텐츠진릉원의 산학협력사업 모델을 문화콘텐츠 R&D 네트워크센터 구축사업, 인력양성사업과 지역클러스터사업의 연계 강화사업, 산 ${\cdot}$ 학과의 파트너쉽 기반 문화콘텐츠체험 및 학습 프로그램 체계 구축사업 등 세 가지 차원에서 설정하였다.
2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
캐릭터로 하여금 시뮬레이션 내에서 사용자가 원하는 동작을 보이도록 물리 기반 제어기를 만들 수 있다면 주변 환경의 변화와 다른 캐릭터와의 상호작용에 대하여 자연스러운 반응을 보이는 캐릭터 애니메이션을 생성할 수 있다. 최근 심층 강화 학습을 이용해 물리 기반 제어기가 더 안정적이고 다양한 동작을 합성하도록 하는 연구가 다수 이루어져 왔다. 본 논문에서는 다리가 하나 달린 픽사 애니메이션 스튜디오의 마스코트 캐릭터 Luxo를 주어진 목적지까지 뛰어 도착하게 하는 심층 강화학습 모델을 제시한다. 효율적으로 뛰는 동작을 학습하도록 하기 위해서 Luxo의 각 관절의 각도값들을 선형 보간법으로 생성하여 참조 모션을 만들었으며, 캐릭터는 이를 모방하면서 균형을 유지하여 목표한 위치까지 도달하도록 하는 제어 정책(control policy)을 학습한다. 참조 동작을 사용하지 않고 Luxo 동작을 제어하도록 학습된 정책과 비교한 실험 결과, 제안된 방법을 사용하면 사용자가 지정한 위치로 Luxo가 점프하며 이동하는 정책을 더 효율적으로 학습할 수 있었다.
이 논문은 국정홍보처 폐지와 관련하여, 각 지자체가 정책 활동의 주체가 되어 정책 및 서비스를 국민전체에게, 주민의 알권리 충족을 위하여, 어떤 홍보마케팅의 노력을 하고 있는지 알고자 하였다. 그래서 효율적인 정책홍보 방안과 각 지자체에서 만화를 활용하여 정책을 알리고 있는 자료를 각 지자체에 요구하였다. 각 지자체의 일반 정책전달 매체는 공보팀의 광고홍보, 통, 리, 반장을 활용한 홍보, 인터넷, 전광판, 홈페이지, 언론 (신문, 방송), 각종 교육 및 간담회, 간행물, 현수막 게시대 등이었다. 만화를 이용한 정책전달 분야는 국정분야, 지자체, 우리고장 알리기, 인터넷활용, 주민교육, 지역홍보 등이다. 이 자료를 바탕으로 정책을 홍보 객체에게 설득함으로써 호의와 신뢰를 확보하려는 지자체의 정책홍보활동과 홍보만화의 활용에 대한 효과를 중점적으로 연구해 보고자 하였다.
게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 유아동 교육 애니메이션의 미디어 리터러시에 대한 중요도와 수행도를 분석하여 요구도를 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 전문가 초점집단면접(FGI)을 거쳐 평가항목의 문항을 도출한 후 내적합치도와 기술통계 현황조사를 거쳐 신뢰도와 정규성을 확보한 측정도구를 제작하였다. 이 측정도구를 이용하여 유아동 자녀를 둔 부모를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 분석도구는 Borich의 요구도 공식과 The Locus for Focus 모델을 함께 사용하여 정확도를 높였다. 그 결과 애니메이션의 다양한 정보를 자신의 상황에 맞게 습득하는 능력, 애니메이션의 다양한 정보를 비교·구분하는 비판적 수용 능력, 애니메이션을 통해 자신의 생각을 창의적으로 표현하는 태도, 애니메이션을 통해 정보를 습득하는 지적 능력 향상, 애니메이션의 내용과 주제에 대한 공감능력, 애니메이션을 통해 타자를 존중하고 협력하는 태도에 대한 요구도가 높았다. 이러한 결과를 토대로 유아동 교육 애니메이션에 대한 수용자의 요구를 인식하고 이를 위한 체계적인 지표를 마련했다는 측면에서 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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