비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.
CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
The purpose of this study is to investigate and suggest nonviolent, emotionally and helpful games for young people. In this paper, the digital animation, advantages, disadvantages, production process, etc. for overseas trends were defined. Also, creating games with the Visual Basic language in the animated feature of the disadvantages of existing algorithms shows case and screen time, so delayed distortion appears respectively. The proposed algorithm improves the speed and distortion through the screen. Simply two games of in-game animation and animation in complex game features were designed for the experiment and showed the superiority of the proposed algorithm by running. In this paper, the user interface of the game for children and proposed relevant algorithms were designed and resultant screens of the game showed. Most of contemporary games are violent to children. Therefore, in order to solve such problems, the game which is not violent but educative and child-friendly was designed and implemented in this paper. The future study on the game with a more in-depth is needed for animation techniques.
웹 2.0 시대에 이르러 일반인들이 각 미디어 콘텐츠를 단지 향유하는 것에 그치지 않고 콘텐츠를 직접 제작하기에 이르렀으며, 이러한 양상에 힘입어 사용자 참여에 의해 제작된 콘텐츠가 가치와 영향력을 갖게 되는 시대로 접어들고 있다. 이렇게 미디어 콘텐츠 제작에 사용자의 참여가 증가하고 가치를 갖게 된 데에는 웹을 기반으로 한 어플리케이션의 활발한 개발이 큰 몫을 한다. 기존의 어플리케이션들이 숙련된 사용자들을 위한 어플리케이션이었다면, 일반인의 참여를 유도하는 웹 기반 어플리케이션들은 간편한 조작만으로도 제작을 가능하게 하여 사용자에게 새로운 즐거움을 안겨 준다. 본 연구에서는 상대적으로 타 콘텐츠 제작 어플리케이션에 비해 일반인의 제작 참여가 활성화 되지 않은 사용자 중심의 웹 기반 애니메이션의 제작 어플리케이션을 분석하여, 사용자들의 접근성을 높이고 참여를 유도하는 어플리케이션의 개선 방향을 제안하고자 한다. 다양한 콘텐츠 제작 어플리케이션들이 일반 사용자의 참여를 돕기 위해 어떻게 변화하고 있는가를 살펴보고, 애니메이션 제작 어플리케이션은 어떻게 개선되어야 하는지 예측해 보고자 한다. 이 연구의 결과는 웹 2.0의 특성인 개방 공유 협력 참여에 부합하는 애니메이션 제작 어플리케이션 개발로 이어져 사용자가 능동적으로 애니메이션을 즐길 수 있도록 함과 동시에 1인 미디어 콘텐츠 시대에 맞는 새로운 형태의 제작 어플리케이션 개발에 도움이 되고자 한다.
본 연구의 목적은 "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"에서 제시한 애니메이션 교육표준의 연구 과정 및 결과를 분석하고, 의미를 탐색하여 개선점을 제안하는 데에 있다. '애니메이션 교육표준'의 개발은 문화예술교육에 대한 논의를 바탕으로 애니메이션에 대한 문헌 연구 및 실제적 인식에 대한 조사를 통해 이루어졌다. 또한 국내외의 관련 교육과정을 표준 개발에 반영하였다. 교육 표준의 구성은 애니메이션의 다양한 양상을 반영하여 일곱 가지 영역으로 설정되었으며, 학령별 5단계로 구성되어 각 영역에서 학생들의 학습 목표와 관련된 기대수준이 서술되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 '애니메이션 교육표준'의 특성은 다음과 같다. 첫째, 독립교과로서 애니메이션의 특성이 반영되었다. 둘째, 문화예술교육적 관점을 강조하였다. 셋째, 애니메이션 교육표준은 기본적인 기대수준을 제공하며 다양한 학습 활동에 개방적이다. 넷째, 각 영역의 기대수준은 실제 수업에서 상호 보완적으로 중복되어 적용된다. 각 영역의 범주는 애니메이션 교육과 관련된 주제 중심으로 설정되었다. 개선점으로는 다음과 같은 점을 들 수 있다. 첫 번째, 독립된 애니메이션 교육표준의 개발이 필요하다. 두 번째, 영역 설정의 범주에 있어서 층위를 명확히 할 필요가 있다. 세 번째, 애니메이션의 독특한 미학적 성격이 영역 및 기대수준 기술에 반영되어야 한다. 네 번째, 기대수준의 기술이 보다 체계화 될 필요가 있다. 다섯번째, 교육표준의 적용을 도울 수 있는 교수학습활동의 실제에 대한 기술이 추가될 필요가 있다. "2011 문화예술교육표준연구-만화 애니메이션"은 애니메이션 교육의 기초적인 학령별 영역별 기대수준을 포괄적으로 제시하여 애니메이션 교육의 체계성 및 교육학적인 성취기준을 제안한 첫 번째 연구였다는 데에서 의미를 찾을 수 있다. 이는 향후 애니메이션 교과교육의 연구 및 교육 프로그램의 개발 및 현장에서의 교수학습활동에 도움이 될 것으로 생각된다.
본 논문은 MPEG4 SNHC의 얼굴 모델 인코딩을 구현하기 위하여 연속된 2차원 영상으로부터 얼굴영역을 검출하고, 얼굴의 특징데이터들을 추출한 후, 얼굴의 3차원 모양 및 움직임 정보를 복원하는 알고리즘과 결과를 제시한다. 얼굴 영역 검출을 위해서 영상의 거리, 피부색상, 움직임 색상정보등을 융합시킨 멀티모달합성의 방법이 사용되었다. 결정된 얼굴영역에서는 MPEG4의 FDP(Face Definition Parameter) 에서 제시된 특징점 위치중 23개의 주요 얼굴 특징점을 추출하며 추출성능을 향상시키기 위하여 GSCD(Generalized Skin Color Distribution), BWCD(Black and White Color Distribution)등의 움직임색상 변환기법과 형태연산 방법이 제시되었다. 추출된 2차원 얼팔 특징점들로부터 얼굴의 3차원 모양, 움직임 정보를 복원하기 위하여 준원근 카메라 모델을 적용하여 SVD(Singular Value Decomposition)에 의한 인수분해연산을 수행하였다. 본 논문에서 제시된 방법들의 성능을 객관적으로 평가하기 위하여 크기와 위치가 알려진 3차원 물체에 대해 실험을 행하였으며, 복원된 얼굴의 움직임 정보는 MPEG4 FAP(Face Animation Parameter)로 변환된 후, 인터넷상에서 확인이 가능한 가상얼굴모델에 인코딩되어 실제 얼굴파 일치하는 모습을 확인하였다.
오행이론은 사람들이 객관세계에 대해 장기간 관찰하여 얻어낸 이론이다. 그 핵심적인 내용은 세상만물을 목' 화' 토' 금' 수 등 다섯 가지 물질형태로 귀납하여 상생상극(相生相克)인 상호작용을 부여한 것이다. 오행이론에는 인물의 외모 특징을 귀납한 면상학내용이 있다. 그리고 인물의 외모특징과 인물의 성격특징이 상호 대응되어 추상적인 성격을 구상화한 방법을 형성하였다. 본문은 세계적으로 유명한 애니메이션 몇 부에 대한 분석을 통하여 이러한 캐릭터의 성격특징과 조형특점을 정리한 뒤 오행이론중의 인물성격' 인물 외모와 비교하여 캐릭터디자인과 오행이론사이의 대응성을 연구하였다.
본 논문에서는 윈도우(Windows) 기반의 데스크탑 환경에서, 특히 컴퓨터 게임에 관련된 응용 프로그램들에서 활발하게 사용되는 Direct3D가 제공하는 핵심적인 기능들과 함수들을 리눅스 환경에서 OpenGL 라이브러리를 기반으로 에뮬레이션 형태로 제공하고자 한다. 리눅스(Linux) 운영 체제 하에서는 일반적으로 X 윈도우 시스템과 OpenGL 라이브러리만 사용 가능한 컴퓨터 그래픽스 환경이 제공된다. 이 상황에서는, 우선적으로 윈도우 기반의 PC에서 Direct3D를 기반으로 개발된 게임 프로그램들이나 사용자 인터페이스 등을 컨버전하는 변환 작업에서 이러한 에뮬레이션 환경이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 DirectX 9.0을 기준으로, 많이 사용되는 함수들을 선별하여 이들을 지원함으로써, 최종적인 전체 구현의 프로토타입을 확보하였다. 본 논문의 구현은 3차원 좌표 변환(3D coordinate transformation), 광원 및 재질(light & material), 텍스처 매핑(texture mapping), 애니메이션(animation) 등을 지원하여, 이를 이용하여 다양한 응용 프로그램 예제들과 실제 게임 캐릭터의 애니메니션 스크립트를 성공적으로 실행하여, 유용성을 입증하였다.
본 연구 기획개발(development) 단계에 대한 이론적 검토를 통해 한국의 애니메이션 산업 구조에 가장 적합한 제작과정의 초기 단계를 정립시키고자 한다. 그 중요성에 비해 잘 알려지지 않은 기획개발 단계는 애니메이션 제작을 하기 전 어떤 작품을 만들 것인가를 구상하는 단계로서 가장 초기 단계이자 동시에 가장 기초적인 부분이다. 이 단계는 작품의 주제가 결정되고, 제작을 위해 필요한 기초 준비가 이루어지는 단계로서, 애니메이션 제작 과정 중 프리 프로덕션(pre-production) 단계 이전에 설정된다. 기획개발 단계의 역할을 살펴보면 크게 두 가지 유목으로 정리될 수 있다. 하나는 프로젝트 콘텐츠 부분으로서 스토리와 직접적으로 연관되는 것들이다. 구체화된 아이디어를 가지고 제작에 필요한 지원을 받기 위한 활동에 들어갈 준비를 해야 하기 때문에 매우 중요하다. 다른 하나는 프로젝트 제작지원 혹은 사업 부분으로서 재정, 인사, 일정에 관한 부분이다. 이와 같은 업무를 수행해낼 역할과 권한을 가진 자는 바로 제작자(producer) 혹은 총괄제작자(executive producer)이다. 이들의 참여는 기획개발 단계에서도 가능한 빨리 참여하는 것이 중요하다. 구매예정자가 원하는 스타일과 내용을 작가와의 협력을 통해서 만들어내야 하고, 그러한 내용이 과연 애니메이션으로 적합한지를 초기에 판단, 결정해야 하기 때문이다. 기획개발 단계에 대한 연구는 부족하기 때문에 이론화된 모델과 함께 실제사례를 중심으로 한 다양한 관점에서의 연구가 지속되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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