• 제목/요약/키워드: Animation Characters

검색결과 425건 처리시간 0.03초

<슈렉> 캐릭터에 나타난 애니메이션 희극성 연구 (Study of Animation Comicality, Characters in )

  • 이채론
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권38호
    • /
    • pp.145-176
    • /
    • 2015
  • 애니메이션에서 '웃음'은 재미를 위한 중요한 요소다. 드림웍스 애니메이션 <슈렉>은 대중적으로 성공한 애니메이션으로 4편의 시리즈와 스핀오프 애니메이션까지 제작되었으며 작품 전반에 패러디를 전략적으로 활용해 재미를 추구한 성공적인 사례로 자리한다. 이 작품에 대한 기존의 연구들 역시 유머 혹은 패러디, 풍자를 중심으로 탐구되었다. 하지만 대중들이 원하는 재미있는 애니메이션을 제작하기 위하여 애니메이션이 가진 독자적 희극성을 중심으로 살펴본 연구는 부족했다. 따라서 본 논문에서는 애니메이션을 보고자 하는 수신자의 욕망이 현실에 대한 판타지에 근거한다고 보고, 이를 바탕으로 <슈렉>이 가지고 있는 희극성을 애니메이션 캐릭터 중심으로 탐구했다. 애니메이션 캐릭터는 현실의 규칙을 외면하는 재치로 대중과 소통한다. 현실에 존재하지 않는 캐릭터들이 창조되고, 현실세계를 전복시키며 생명력을 가지는 것이다. <슈렉>이 가지고 있는 희극성은 이렇듯 사회의 고정관념과 편견에 대한 유희적 변형에서 시작된다. 디즈니 애니메이션에 의해 고착되었던 동화세계라는 이데올로기를 유쾌하게 변주하며, 현실의 애니메이션 시장에서는 디즈니에게 도전하고, 작품 안에서는 동화라는 세계를 전복시키면서 대중들의 욕망을 해갈시킨다. 그 중심에 몬스터 캐릭터 '슈렉'이 존재한다. 안티의 자리에 위치했던 몬스터 캐릭터를 주인공으로 만들며 동화가 만들어 놓은 규칙들을 무너뜨린다. 이것이 첫 번째, 안티캐릭터의 주체화다. 두 번째는 과장되고 왜곡된 신체를 가진 새로운 안티 캐릭터다. 권력과 야망에 비해 몬스터형 캐릭터보다 비루한 외형을 가진 파과드 영주가 웃음을 선사한다. 세 번째는 다양한 동화 속 캐릭터들의 변주다. 동물, 무생물 가리지 않고 고정된 틀 속에 박혀있던 동화 속 캐릭터들이 고정관념을 탈피해 능청스럽게 등장하면서 극의 활력이 된다. <슈렉>은 동화가 꾸려놓은 현실세계의 고정관념과 편견, 그리고 이데올로기를 재해석하는 과정에서 희극적인 캐릭터를 활용한다. 한국의 성공적인 애니메이션을 위하여 작품의 활력소가 되는 캐릭터 기획의 포맷을 구축할 수 있는데 도움이 되었으면 한다.

TV시리즈 애니메이션 <심슨가족>에 나타난 시트콤의 특성 (Characteristics of Sitcom in TV Series Animation )

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권3호
    • /
    • pp.157-166
    • /
    • 2011
  • TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.

서울시 홍보용 동물캐릭터 '해치'의 상징성 분석 (Analysis of the Symbolicity of "Haechi," Seoul's Promotional Animal Character)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권17호
    • /
    • pp.133-146
    • /
    • 2009
  • 현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.

  • PDF

유아의 연령과 성에 따른 애니메이션 캐릭터 선호도 (Animation Character Preference According to Age and Gender of Children)

  • 고영자;김민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.470-479
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 만 3세 - 5세 유아 255명을 대상으로 연령별 성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조사하여 분석하고자 한다. 유아가 선호하는 애니메이션 캐릭터를 그림으로 표상하고, 캐릭터 선호 이유에 대해 개별 면접하여 자료를 수집하고, SPSS 18.0 Window 통계 프로그램의 $x^2$검증을 통해 선호도 차이를 검증하였다. 분석 결과, 만 3 - 5세 유아들은 국내 제작 애니메이션을 35.7%, 국외 제작 애니메이션을 64.3%로 국외에서 제작된 애니메이션의 선호도가 높았다. 또한, 국내 캐릭터 22.4%, 국외 캐릭터 77.6%를 선호하는 경향을 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 연령에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=302.474^{***}$, P<.001), 만 3세 유아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 만 4세 유아는 꼬마버스 타요의 '타요'와 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 만 5세 유아는 짱구는 못말려의 '짱구' 캐릭터의 높은 선호도를 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=120.864^{***}$, P<.001), 남아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 도라에몽의 '도라에몽', 토마스와 친구들의 '토마스', 꼬마버스 타요의 '타요' 순으로 선호하였으며, 여아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 리틀 프릿의 '사과', 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '루피' 순으로 선호하였다. 본 연구는 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션의 개발이 좀 더 발전되길 기대하며, 이를 위한 기초 자료로 활용되길 바란다.

애니메이션 이미지의 '진화'에 관한 연구 : 몬스터 애니메이션 <포켓몬스터>와 <디지몬>의 캐릭터를 중심으로 (A Study on 'Evolution' of Animation Images : Centered around Characters of Monster Animation and )

  • 김윤아
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권18호
    • /
    • pp.37-56
    • /
    • 2010
  • 영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.

  • PDF

게임 '오버워치' 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구 (A Study on the Line of Action Shown in Characters' Poses of a Game 'Over Watch')

  • 이유섭;정진헌
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권12호
    • /
    • pp.489-494
    • /
    • 2017
  • 게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 '오버워치'의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.

영화 WALL·E의 선행 움직임(Anticipation) 효과 연구 (The Effects of Anticipation in WALL·E (2008))

  • 이동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제20권10호
    • /
    • pp.1697-1709
    • /
    • 2017
  • This paper aims to investigate the effect of anticipatory motion in Wall E (2008). For the purpose of the study, first of all, an overall discussion on the definition and role of anticipation presented through the related literature review. Based on this, the present study analyzed the functions of anticipatory movements of the main characters, Wall E and EVE in 29 scenes. As a result, this paper found that anticipation is involved in expressions of humanity, thought process, utterance and intonation, the degree of emotion and energy, reinforcement of the character's intention, and biological response within the film. Overall, these findings show that anticipation takes an important part in giving the illusion of life to the characters throughout the movie, which may imply that anticipation can be beneficial for characters with abstract form or limited modality. The ultimate goal of this study is to propose that the animation principles can be used as a tool to analyze character animation and can be applied academically or industrially to other fields such as artificial intelligence.

3D Character Animation: A Brief Review

  • Song, Hyewon;Heo, Suwoong;Kang, Jiwoo;Lee, Sanghoon
    • Journal of International Society for Simulation Surgery
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.52-57
    • /
    • 2015
  • Virtual Reality makes a virtual environment more realistic and, furthermore, it provides a variety of experiences which we cannot have in reality. A drastic growth of GPU performance and increase of computing capability make virtual environment more realistic than ever. One important element of constructing virtual environment is to animate 3D characters. Many researchers have been studying 3D characters animating and a myriad of methods have been proposed to make them more realistic. In this paper, we discuss the technologies and characteristics of 3D character animation. We believe that realistic characters in Virtual Reality will be applied to various fields: education, film and game industry, business and, particularly, medical area such as telemedicine, virtual surgery, etc.

The Intelligence APP development for children's Kanji character education using Block and Stop motion

  • Jung, Sugkyu
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.66-72
    • /
    • 2016
  • With the growing shift from traditional educational approaches and studying to the more digital classroom, using electronic textbooks and digital native's demand, there is a growing need to develop new methods for learn Kanji characters for children. The purpose of this study is to help children learn the basic Kanji by using stop motion and block methods, and approaching the basic Kanji character education with a more innovative and interactive smart phone APP. In the development of this smart phone App for children's Kanji character education proposed in this study, 100 basic Kanji characters for children are selected. These 100 characters are required for the stop motion animation production, where each selected Kanji is created as a stop-motion animation utilizing a variety of techniques, such as storytelling, to better engage children. The intelligent App is designed with image recognition technology, so that in the learning process children take a picture for the assembled block using their smart phone, the APP then recognizes whether it is assembled correctly, and then plays an animation corresponding to the assembled Kanji character.

H-Anim 기반의 3차원 캐릭터 애니메이션 제어 (Control of a Three-Dimensional Character Animation Based on H-Anim)

  • 김영신;이민근;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.1-6
    • /
    • 2007
  • 본 논문은 웹3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6 가 공동으로 제정한 국제표준안 ISO/IEC 19774 (H-Anim)을 기반으로 3차원 캐릭터의 애니메이션 제어 방법을 기술한다. H-Anim 캐릭터는 H-Anim 에디터에 의해 대화형으로 애니메이션 구조가 정의되고 수정이 가능하다. 이 결과에 따라 H-Anim 애니메이터에 의해 캐릭터 관절에서의 대화형 모션 파라미터 입력에 따라서 모션이 생성되어 캐릭터 애니메이션이 가시화된다. 본 논문에서는 H-Anim 으로 정의된 인체 구조에 모션을 생성해주는 도구 개발을 중심으로 기술한다.

  • PDF