• 제목/요약/키워드: American Graphic Design

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20세기 미국 그래픽 디자인의 전개와 자기 정체성 (The Formation of American Graphic Design in the 20th Century)

  • 강현주
    • 디자인학연구
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    • 제14권4호
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    • pp.147-155
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    • 2001
  • 본 연구의 목적은 20세기 미국 그래픽 디자인에 대한 역사적인 고찰을 통해 미국이 유럽의 디자인 전통을 발전적으로 계승하는 한편, 자신들만의 독자적인 자기 정체성을 확립해 가는 과정을 살펴보고 그 현재적 의미를 파악하는 것이다. 제1장에서는 20세기 미국 그래픽 디자인의 발전과정을 초반·중반·후반으로 나누어 각 시기별 특징을 살펴보았고, 제2장에서는 정체성 문제를 고민한 미국 그래픽 디자이너들의 사례를 통해 그들의 문제의식과 해결방식들을 살펴보았다. 20세기 미국 그래픽 디자인은 자국의 사회, 문화적 특수성을 반영한 독자적인 디자인 전통을 만들어가려는 노력을 통해 발전해왔다. 이 과정에서 주목할 만한 것은 미국의 디자이너들이 디자인 문제를 단지 예술이나 조형, 혹은 미학적인 차원에서만 접근하지 않고 마케팅과 테크놀러지의 중요성을 일찍이 간파한 점이다. 이를 바탕으로 미국 디자이너들은 디자인 비즈니스를 활성화하고 새로운 디자인 매체를 적극 개발함으로써 그래픽 디자인의 개념을 확장시키는데 큰 역할을 했다

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미국 6,70년대 그래픽 디자인에 대한 연구 - 허브 루발린(Herb Lubalin, 1918~1981)을 중심으로 - (Study on the American 6,70's Graphic Design Focused on 'Hurb Lubalin(1918 - 1981)')

  • 홍미희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.521-536
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    • 2017
  • 1930년대 나치 정권으로 인해 유럽에서 예술 활동에 제약이 많이 발생하자 유럽의 모더니즘을 이끌던 많은 예술가들이 미국으로 이주해 왔다. 이들이 미국 각지에서 디자인 활동을 시작하면서 유럽의 모더니즘을 미국에 알리고 미국 디자인에 많은 영향을 주었다. 이들의 영향을 받은 미국 출신 디자이너들의 활약은 1950년대부터 돋보이기 시작했다. 허브 루발린(Herb Lubalin: 1918-1981), 폴 랜드(Paul Land 1914-1996), 브래드버리 톰슨(Bradbury Thomson 1911-1995), 솔 바스(Saul Bass 1920-1996)등이 대표적인 작가들이다. 이들 중 허브 루발린은 6,70년대에 미국에서 가장 유명했던 그래픽 디자이너 중 하나다. 본 논문에서는 유럽의 모더니즘 디자인이 미국에 영향을 준 시대적 배경을 알아보고, 이러한 영향을 받아 미국 6,70년대의 그래픽 디자인을 주도한 허브 루발린의 작품에 대해 분석한다. 허브 루발린은 타이포그래피가 단순히 문자적 의미를 전달하는 것만이 아니라 '시각 이미지'로서 사용될 수 있다는 것을 증명해주었다. 그는 다양한 실험정신과 독창적인 창의력으로 새로운 타이포그래피의 표현을 가능하도록 해 주었으며, 이로 인해 인쇄 기술도 끌어올려주었다.

흑인 문화의 특수성을 내재한 미국의 캐주얼 패션디자인 특성 (The Characteristics of Black Culture Inherent in the American Casual Fashion Design)

  • 염미선;김영인
    • 복식
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    • 제63권6호
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    • pp.14-28
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    • 2013
  • This study aims to identify the elements of black culture and use it to analyze the formative characteristics of casual fashion items as well as the symbolic meanings presented in the graphic designs of the items. First of all, in order to distinguish the identity of black culture, this study made a division into racial, social, and artistic aspects based on cultural specificities of Stuart Hall, a culture theorist. This was for a theoretical review and based on this review, a theoretical framework was developed to analyze the characteristics of American casual fashion design of black people. The case study selected 1719 fashion images of 137 male brands and 33 female brands from websites of companies manufacturing casual wear of black people in America. The following is a summary of the study results. The conceptual characteristics based on specificities of black culture can be categorized into ten attributes: playfulness in order to digest human grief and emotion positively, satire of the mainstream society, spontaneity through emotional expression from the heart, abstractness of various emotions elating suffering, humor trying to express negative aspects as the meaning of light and innocent laughter, dependence with passive attitudes toward discrimination and master-slave relationships in history, resistance against discrimination and disadvantages, African orientation and primitiveness pursuing natural conditions, aggressiveness against violence and unfair treatment, and confidence and defiance against social deprivation and corruption. Based on the results of an analysis through formative classification system founded on racial, social, and artistic aspects of black people, specificities of black culture are of formative characteristics of their casual fashion design. These elements are presented on graphic t-shirts through strong colors, loose silhouette, and details with many pockets. These characteristics were reflected in symbolic meanings presented in the graphic.

중국 MMORPG 그래픽 콘텐츠에 관한 연구 (Study on the game graphic contents of the China's MMORPG)

  • 녕서가;경병표;유석호;이완복
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.37-39
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    • 2010
  • China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan$^{TM}$" shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction.

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실내 건축 설계를 위한 CAD 소프트웨어 개발에 관한 연구-CAD로부터 가상현실 GRAPHIC PROGRAM으로의 전환을 통하여- (A Study on the Development of Computer Aided Design Software for Interior Architectural Design-From CAD(Computer Aided Design) to Virtual Reality of Transforting)

  • 이남수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제12호
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    • pp.40-49
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    • 1997
  • What's the direction of INTERIOR ARCHITECTURAL DESIGN in 21 Century High Tech\ulcorner The purpose of this research is to show not only practical use of Computer Graphic(CG) as simple tool function, but offering conversation with computer and other ways of method. When we consider poor CG market, investment on the research of VR(Virtual Reality) is the most urgent. The investment on VR will solve various problems. Firstly. It will solve the problems drived from Interior design process by making spatial images like reality. Secondly, It will solve high wages and financial difficulties caused by raise cost funds. Thirdly, It prevents in a road from foreign company that will bring enormous program, caused by opening the domestic market. Also, It help interior designer check in advance the problems in constructure through showing him a supposed imagination including the system and location of equipments. But it is reality that even ordinary American can't offer VR(Virtual Reality) System. We should have noted that it is normal to spend 10 billion won for such presentation as Model House in the large corporation. We must acknowledge that it is such a waist of money nationally. Therefore, investment on CG & VR System is essential in order to save cost more effective presentation & interior design. We will see great result within a year. As we can see, there is huge area we have make develop. One of them is specific technical plan on VR System and study of flow chart. We close with simple methodological way to use VR System and will study Computer System. Which is fitting to CG that we have to solve the link of hardware and software on VR System\ulcorner We know from the cases in other countries that continuous research on this subject has great value for Interior Architectural Design and its effective use. When we try hard not only for methodological use but practical use, the purpose of CG and VR System will be a factor to contribute on this subject for better Interior design & presentation.

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프랭크 로이드 라이트 작품에 나타난 토탈디자인 개념에 관한 연구 (A Study on the Total Design Concept shown in the Works of Frank Lloyd Wright)

  • 서수경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제25호
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    • pp.229-235
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    • 2000
  • Although Frank Lloyd Wright represents himself as one of the greatest American master architect, the master architects contribution towards the advancement in the modern history of architecture goes beyond just creating landmark buildings. Through out his life, he was the leading architect not only in the area or architectural design but showed his talent in interior architecture, furniture, fabric, lighting fixture, art glasses, tablewares, silver wares as well as in graphic design which should cover all the elements related to the "total design" in architecture. As seen in his architectural design, the "total design" concept also reflects both beauty and logic of the nature and strengthens his theory of the organic architecture design. The research began with finding out the relationship between his architecture, nature and the supporting design elements mentioned above. the purpose of the research is to analyze the relationship of the spatial organization and the design elements in Frank Lloyd Wrights architectural works from the point of "total design" view and provide the valuable guide line for the development of the modern interior design. His design theory, based on the fundamental ideas of the nature, his organic architecture design, and reference materials to support total design concept will be discussed on chapter 2. And on chapter 3, application of the total design in his actual project will be analyzed. The data and analyzation have been completed based on written references and actual visit to the project sites. Frank Lloyd Wright placed highest value on the human beings and enjoyed presenting new ideas and forms to create better environment for the humans through his architecture and interior design projects. While he was presenting new ideas he continued to support design for democracy which has close relationship to the new frontier spirit of America. He was the master architect for the general society with accurate understanding of the life style of the public with design sensitivity shown in his concept of the total design.s concept of the total design.

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20세기 모던 타이포그래피의 전개와 바젤 스타일의 위상 (The Importance of Basel Style in the Evolution of Modern Typography in the 20th Century)

  • 강현주
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.135-144
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 바젤 스타일에 대한 역사적인 고찰을 통해 20세기 모던 타이포그래피의 전개과정과 그 현재적인 의미를 파악하고자 하는 것이다. 제1장에서는 20세기 초 모던 타이포그래피와 스위스 스타일이 형성되는 배경을 살펴보았고, 제2장에서는 바젤 타이포그래픽 전통이 형성되고 또 극복되어 가는 과정을 고찰하였다. 제3장에서는 바젤 스타일의 현재적 의미를 살펴보고 이 스타일이 디지털 시대의 시각언어와 조형문법을 형성하는데 어떠한 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 이러한 연구를 통해 본 연구자가 고찰하고자 한 것은 그래픽 디자인의 역사가 단지 탁월한 능력과 감각을 지닌 몇 몇 디자인 거장들에 의해 이끌어지거나 사회, 문화적인 맥락과는 상관없이 일시적으로 등장했다가 사라지는 화려한 디자인 스타일들로 이루어지는 것이 아니라 나름대로의 내적인 동력을 가지고 역사적인 진보의 방향에 따라 전개되어온 전문 분야의 역사임을 보여주고자 하는 것이었다.

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영화에서 적절한 컴퓨터 그래픽 기법의 활용을 위한 제안 (A proposal for the relevant use of computer graphics in film)

  • 김인철
    • 디자인학연구
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    • 제11권2호
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    • pp.5-14
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    • 1998
  • 이미지에 대한 인류의 열망은 커뮤니케이션의 원활한 소통을 반영한 움직이는 영상 이미지의 구현을 이룬 '영화'를 만들게 되었고 영화는 발명 때부터 여러 가지 실험적인 방식을 보여주어 보는 사람들의 상상력을 만족시켰는데 만족에 비례하여 감독 및 제작자들은 보 다 적절하고 세련된 표현에 힘을 쏟게 되었다. 결국 영화에서도 필연적으로 컴퓨터에 의한 디지털 이미지가 구현하게 되었고 이러한 이미지는 컴퓨터 기술의 개발에 따라 세련되게 변모되고 있다. 컴퓨터 그래픽은 처음 미국의 항공우주국에서 비행 모의 실험에 비롯된 개념으로 그 역사가 불과 40여 년 정도이다. 그럼에도 불구하고 인류가 지금까지 이룩해 놓은 그 어느 매체보다도 다양한 이미지 표현이 가능하며 그 구현에 있어서 예측을 불허할 정도이다. 뤼미에 형제가 발명한 영화는 마술사 멜리에스에 의하여 여러 기법이 개발되고 우주 개발, 동서 냉전 등 시대적 이데오롤기에 힘입어 영화 양식에 등장한 이른바 공상과학(SF) 영화 및 그 양식에 대한 그럴듯한 특수효과(SFX)를 필요로 했다. 컴퓨터의 발전은 모형 제작의 난점 등 어렵게 제작되던 영화들에 큰 힘이 되었고 조지 루카스 같은 제작자는 IFM라는 특수효과 전문 프로덕션을 설립한다. 이후 '어비스', '터미네이터' 등 컴퓨터 그래픽이 기본 표현 양식이 되는 영화들이 계속 제작되었고 그 안에 보여지는 기법들도 데이터 인터페이스, 모핑, 가상 현실 등으로 다양해졌으며 '토이 스토리' 처럼 완전히 컴퓨터 애니메이션으로 이루어진 영화가 선보이기에 이르렀다. 결국 컴퓨터 그래픽 기법은 지금까지 보여지던 공상과학 영화가 아닌 인간적인 주제의 영화에서도 보여지게 되는데 그 대표적인 영화가 '포레스트 검트' 이다. 한편 우리 나라 영화에서 보여지는 컴퓨터 그래픽 기법은 아직 실험 단계에 머물고 있음을 알 수 있다. 영화와 커뮤니케이션 테크놀로지에 대한 이해가 부족한데서 그 원인이 있다고 본다. 우리 영화에 있어서 적절하면서 그럴듯한 컴퓨터 그래픽 기법의 개발 및 제작을 기대해 본다.

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국제 경쟁력을 위한 술 포장디자인 연구 - 국내소주 및 일본 Sake 중심으로 - (A study on the liquor package design of international competitive advantage - Focused on Soju and Sake -)

  • 장욱선
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.151-160
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    • 2003
  • 21세기의 정보화 시대에는 국가간, 지역간 무역의 장벽이 사라지고 다변화하는 무한경쟁시대로 변모하게 될 것이다. 포장산업은 판매부터 폭넓은 시장에서 모든 계층의 소비자 욕구를 충족시키는 기업위주의 마케팅 활동이 가능하였다. 따라서 이 시대에 요구되는 술 포장디자인은 시장구조가 양적, 질적으로 다양해지면서 제품이미지를 계획적으로 통제, 운영하지 않으면 자사 브랜드의 시장력이 저하될 수 밖에 없는 현실이다. 이제 술 포장디자인은 물질적, 생산지 1차 기능의 충족을 위한 수단으로만 존재하는 것이아니라 인간의 만족과 정서적 풍요로움을 가능하게 해줄 수 있어야만 한다. 그러한 가치 형성의 배경은 여러 가지 다각적 측면으로 분석되어진다. 술 포장디자인 그 시대의 기초와 취미 소비자의 질서가 가장 적절하게 표현되는 대중문화를 선동하는 사회적, 문화적 파급효과에 이르고 있다. 그리한 변화에 따라 소비자의 의식구조, 라이프 스타일 변화 시장 구조 계층을 변화시켰으며 술 시장의 세분화를 더욱 더 촉진 시켰다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 세분화된 소비계층의 중심인 술 포장디자인의 커뮤니케이션 할 수 있는 효율성을 도모하고 술 소비자의 계층구조에 대한 이론적 고찰을 하고자한다. 또한 술 포장디자인의 전략의 특성을 파악하고, 술 포장디자인이라는 매개체를 통하여 상호유기성 통하여 보다 효율적인 소비자 커뮤니케이션에 접근토록 하는 새로운 전략적 방안을 제시하고자 한다.

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TMA 분석을 위한 지능적 의학 전문가 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Intelligent Medical Expert System for TMA(Tissue Mineral Analysis))

  • 조영임;한근식
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권2호
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    • pp.137-152
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    • 2004
  • 모발분석(TMA: Tissue Mineral Analysis)은 머리카락 속에 있는 30여 가지의 미네랄과 8가지의 중금속의 양과 중요 미네랄 비율을 분석하여 체내에 과잉, 결핍 및 불균형 상태를 평가하고, 그 결과가 현재 인체에 미치는 영향을 예측하여, 건강을 유지하는 방향을 제시하는 임상 영양학 및 독성학 모발조직 검사방법을 말한다. 그러나 국내 TMA 분석방법은 몇 가지 문제점이 있다. 첫째, TMA 분석기기는 있으나 분석결과를 해석할 수 있는 한국형 의학 정보 데이타베이스가 없다. 둘째, 미국에서 보내오는 TMA 검사결과 자료가 영문이며 철저한 보안에 바탕을 둔 그래픽 파일 형태이므로 활용성이 적다. 셋째, TMA 관련 데이터베이스가 있어도 의료기관에서 사용하기 어려운 매우 낮은 수준이므로 TMA 분석 및 의료서비스를 위해 매번 미국에 의뢰해야 하므로 심각한 외화낭비를 초래한다. 넷째, TMA 결과가 서구식 생활패턴에서 비롯된 데이터 베이스로부터 구축된 것이므로 검사결과의 신뢰성 문제가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 국내 전문 기관으로부터 자료를 제공받아 TMA 관련 국내 최초 지능적 의학 전문가 시스템(IMES: Intelligent Medical Expert System)을 개발하였다. IMES는 TMA 자료를 다단계 통계분석 방법에 의한 결정 트리 분류기를 이용하여 분류하고 다중 퍼지 규칙베이스를 구축하여, 지능적 퍼지추론 방법에 의해 한글화된 데이터베이스로부터 복잡한 자료를 추론하도록 구축하였다. 본 IMES 시스템을 실제 적용한 결과 업무능률과 만족도가 각각 86%, 92% 증가함을 알 수 있었다.