본 연구는 문화융합시대를 맞이하여 올바른 미디어 리터러시 활성화를 위해 일반화된 인지환경을 기반으로 한 미디어언어 속 서사적 의미를 긍정적으로 해석할 수 있는 전략을 국어학습자의 교재 내용에 도입을 제안한 논의라 할 수 있다. 특히 문화 해석과 관련된 창조성이 가장 강화되어있는 광고콘텐츠를 활용하여 그 시대의 정보적 현시성을 파악하고 관련성을 가진 의미해석을 재생산하고자 유도하였다. 또한 인지적 해석이 가능했던 국어학습자의 작문 재생산 과정에서 논증적 글쓰기 전략을 활용하고자 했다. 공익광고 콘텐츠 개발자의 의도는 항상 사회문화적인 측면에서 긍정적인 효과를 기대하며 학습자는 그 효과를 통해 성찰과 올바른 미래를 꿈꾸게 된다. 필자가 의도한 문화융합시대의 미디어 리터러시 활성화 연구는 아직 많은 논의가 이루지고 있지 않고 있다. 본 연구의 제안적 논의가 많은 국어학습자를 위한 교재 내용의 대중매체언어 교육에 적극 활용되길 바라며 양적인 분석 내용을 담지 못한 부분을 아쉽게 생각하고 후속 논문에 그 성과를 기대한다.
스마트 산업의 분야가 점차 광범위해짐에 따라, 광고 및 콘텐츠 산업으로써의 디지털 사이니지 산업이 새롭게 떠오르고 있다. 그러나 이러한 산업이 급속도로 성장하지 못하는 것은 법률적 정의나 체계가 미흡하다는 데 그 이유가 있다. 현행 법제도에 따르면 옥외광고물 및 전기를 이용하는 광고물 등 기존 옥외광고물에 적용되는 법 뿐이고 디지털 사이니지에 관한 별도의 법률은 아직 충분하지 못하다. 대부분의 현행 법제도는 규제에 그 목적을 두고 있기 때문에 크기, 종류, 설치 위치 및 장소 등에 대한 세부적인 규제는 이러한 사업의 효율성을 감소시키고 일괄적으로 이를 통제할 수 있는 법률의 부재에 따라 지역 간 차이가 발생하여 일원화가 어려워 질 수 있다는 우려가 있다. 이에 현실적으로 새로운 법의 제도가 필요하게 되었고, 안전행정부의 소관이 아닌 미래창조과학부의 주관 아래 기존 규제 대신 진흥적인 법으로 새로운 스크린 미디어 사업인 디지털 사이니지 산업의 일종의 규격화 및 일원화를 통하여 전국적 산업의 효율성을 키우는 것이 중요하다.
디지털 다매체 다채널 시대를 맞이하여 인터넷, 케이블, 그리고 위성방송 및 IPTV 등의 뉴미디어의 성장으로 지상파 방송은 시청률 저하와 함께 광고비 또한 급격히 하락하고 있다. 이러한 상황에서 지상파 TV에 광고총량제를 도입하자는 의견이 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 광고총량제 도입이슈에 대해 일반인과 전문가의 인식을 비교함으로써 광고총량제 도입에 대한 타당성을 검토하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 연구결과 첫째, 지상파 TV에 광고총량제를 도입하자는 의견에 대해 일반인과 전문가들 사이에 인식차이가 높게 나타났다. 둘째, 총량제도의 바람직한 적용단계에 대해 일반인과 전문가 모두 매체간 단계적/제한적 허용에 대해 찬성하는 것으로 나타났다. 셋째, 총량제도의 장점에 대해 일반인들보다는 전문가들의 긍정 응답이 높게 나타났다. 끝으로, 총량제도의 단점에 대해 일반인들이 전문가들에 비해 긍정 응답이 높은 것으로 나타났다. 이러한 광고총량제 도입의 타당성 자료는 향후 광고총량제 시행에 대한 근거를 제공해 줄 것으로 기대한다.
TV media는 인지도 생성 뿐 아니라, 브랜드에 대한 인터넷 검색 행동을 유발하며, 검색 결과는 브랜드 홈페이지 혹은 E-commerce site로 연결된다. 본 연구는 TV 광고가 브랜드 관련 검색행동에 미치는 영향을 검증하기 위해 국내 TV 채널에서 방영된 TV 광고량이 국내 검색 플랫폼인 NAVER 검색량에 미치는 영향에 대해 분석하였으며, 결과는 다음과 같다. TV 광고 노출량은 한글 검색량, 영어 검색량, 총 검색량과 유의한 정적 상관관계가 있었다. 또한, TV광고 노출량의 변화는 검색량 변화에도 유의한 정적 영향력이 있었다. TV 광고를 실시한 업종별로 TV 광고량 증가에 따른 브랜드 검색 언어 증가량이 다르게 나타났고, TV 광고내용에 영어 로고가 표출된 경우 TV광고 노출량이 늘어날수록 영어검색 빈도가 한글검색빈도보다 더 빨리 상승함이 검증되었다. 따라서 국내 TV 광고량은 NAVER 검색량에 영향을 미치는 것으로 검증되었으며, TV 광고를 실시한 광고 업종과 브랜드 검색 언어는 조절효과가 있는 것으로 검증되었다. 이에 따라 TV 광고는 한국인의 모국어가 아닌 영문 브랜드 검색 행동도 활발하게 일으킬 수 있는 것으로 해석할 수 있다.
Social media has become an integral part of consumers' daily lives. Individuals connect with one another on social networking sites to like, share, and post information and experiences. As social media become popular among millennials, a growing number of fashion retailers use social media networks in the context of online commerce transactions. Accordingly, an increased number of fashion retailers has been using social media as an advertising tool and a retail channel. Despite the popularity of social media among millennials, empirical findings are limited to reveal factors associated with young consumers' intentions to use social commerce in fashion shopping. This study sought to examine factors affecting millennials' intentions to use social commerce in fashion shopping by adopting the technology acceptance model. A total of 524 college students completed an online survey in the U.S. The results of structural equation model confirmed that perceived ease of use, usefulness, and enjoyment had a positive impact on millennials' attitudes and intentions toward fashion shopping in social commerce. While both perceived ease of use and usefulness positively influenced enjoyment, usefulness had a stronger impact than ease of use. Compared to usefulness, enjoyment had much stronger impact on attitudes. Further structural model analysis revealed a direct, positive influence of perceived usefulness of social commerce on perceived enjoyment of social commerce, which has not been explored in prior studies. These findings provide theoretical and managerial implications.
이 논문은 SNS 광고의 수사학적 표현 유형에 대한 실험 자극을 통해 커뮤니케이션 효과를 밝혀보는데 목적을 두었다. 간접적인 감정적 반응 수준과 SNS 매체의 크리에이티브 단서들을 통한 참여자의 역동적인 커뮤니케이션 반응을 실험을 통해 분석하였다. 참여자는 실험의 목적을 충분히 이해하고 있는 대학생들로 제한하였다. SNS 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정 경험은 수용자의 반응에 유의적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 네트워킹 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정경험이 높을수록 더 긍정적인 결과가 나타났다. 수용자의 대리적 감정경험과 수사적 크리에이티브 유형 간에도 유의적인 상호작용효과가 발생하였다.
In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권3호
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pp.64-76
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2024
We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.
공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.
여권신장 광미국 및 유럽에서는 여권신장 광고, 즉 펨버타이징 광고 캠페인이 활발한 반면 국내에서는 찾아 보기 힘들다. 따라서 본 연구에서는 사례분석이라는 방법론을 통해 미국 및 유럽에서 집행된 펨버타이징 광고 캠페인들을 분석했다. 사례분석 방법은 광고 및 기타 학문분야에서도 사용되는 방법으로, 특히 트렌드를 살피는데 도움이 된다. 본 연구는 사례분석 결과, 글로벌 펨버타이징 광고 캠페인은 여성인권의 다양한 측면, 즉 미(美)에 대한 새로운 관점, 평등, 교육, 리더십, 가정폭력 등 여성들이 직면한 사회적 이슈들을 광고라는 형식으로 사회의 인식의 변화, 남성들의 인식의 변화를 목적으로 집행되고 있다는 것을 밝혀냈다. 글로벌 기업들을 업종별로 분류해 보면, 소비재로부터, IT 및 전자기업, 자동차, 금융, 장난감, 비영리단체/공공기관, 그리고 언론에 이르기까지 다양하다 또한, 여성 소비자들뿐만 아니라 남성들을 타깃으로 한 광고 캠페인들 역시 집행되고 있으며, 여성 소비재를 기업들뿐만 아니라 일반 기업들, 그리고 비영리단체 및 공공기관 역시 펨버타이징 광고 캠페인을 집행하고 있다는 사실도 나타났다. 본 연구 결과는 글로벌 기업들이 어떠한 과정을 거쳐, 어떠한 주제로 광고전략을 계획하고, 크리에이티브에 적용하는지를 분석해 향후 국내 기업들이 펨버타이징을 고려할 때 방향성에 도움을 줄 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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