• 제목/요약/키워드: Action immersion

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인터미디어 특성이 나타난 현대 패션쇼 연출 특성 (Characteristics of contemporary fashion shows affected by intermedia)

  • 이슬아;이윤미;이연희
    • 복식문화연구
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    • 제27권6호
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    • pp.582-598
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    • 2019
  • Intermedia is a term that refers to the convergence of different media. It has not only enabled the delivery of brand message but also developed interactive communication in a contemporary fashion show context. This study investigates the presentation methods of contemporary fashion shows affected by intermedia. We examined the research and theory related to intermedia and fashion shows by accessing articles since the 2000s concerning 252 shows by 30 designers that tended to demonstrate the use of intermedia. Our analysis highlighted four particular characteristics: "medium scalability" (the unity of art and fashion and the unity of life and fashion); "synesthetic flow" (the audience's emotional immersion, represented by the actual performance and performances of the models); "participatory accessibility" (performance participation through action and instrumental support); and "immaterial symbolization" (an intuitive symbol that emphasizes both the direct outward appearance and the metaphorical symbolism so that the object is expressed in a figurative sense). From these results, we identified considerable synergy between the characteristics of intermedia and contemporary fashion shows. Therefore, it might be useful to conduct an experimental study on this area of research.

레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠 제작 (VR Content Development for Racing Drone Control Training)

  • 김정은;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.113-122
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    • 2018
  • 본 논문에서는 효과적인 레이싱 드론 조종 훈련을 위한 VR 콘텐츠의 기획 및 제작에 대해 다루고자 한다. 실제 환경에서의 직접적인 레이싱 드론 조종 훈련은 공간적, 경제적 한계점이 분명한데, 이러한 한계점에 대한 해결책으로 VR 기반 드론 잠입액션 게임 의 제작을 통해 제시하고, 효과적인 드론 조종 능력 증진을 강구하고자 한다. 특히 FPV 고글과 HMD 기반 VR의 유사성을 활용하여 실제와 유사한 환경에서의 가상현실 콘텐츠를 기획하였으며, 레이싱 드론과 드론 레이싱에서 사용되는 구조물의 특징을 고려하여 가상 드론과 맵 및 장애물을 디자인하였다. 또한 점진적으로 증가하는 장애물의 난이도를 통해 사용자의 몰입도와 현존감을 높이고자 하였다.

횡 스크롤액션 게임의 AI패턴 연구 (AI Pattern of the Side-scrolling Action Game)

  • 조으뜸;김승현;이희석;이다솜;명진이;이현우;박찬일;이종원;오현주;김상중;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.289-292
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    • 2014
  • 게임에서 AI(Artificial Intelligence)는 게임의 재미요소와 가장 밀접한 부분이며, 대부분의 게임에 포함되어 있다. 그러나 단순한 AI패턴은 게임플레이에 지속성을 저하시키며 게임의 재미요소 하락시키는 원인이 되기도 한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하기 위해, 2D 횡 스크롤 액션 게임으로 "아트록스"를 개발하여 게임의 흥미를 높일 수 있는 AI패턴을 연구하였다.

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애엽추출물, DA-9601의 실험적 위궤양 모델에 대한 항궤양 효과 및 기전 연구 (Studies on Antiulcer Effects of DA-9601, an Artemisia herba Extract against Experimental Gastric Ulcers and Its Mechanism)

  • 오태영;류병권;박정배;이상득;김원배;양중익;이은방
    • Biomolecules & Therapeutics
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    • 제4권2호
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    • pp.111-121
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    • 1996
  • Antiulcer effects of Artemisia herba extract (DA-9601) were evaluated in various types of experimental gastric ulcer induced in rats. And the effects of DA-9601 on mucus, basal and stimulated gastric acid secretion were also investigated in rats. DA-9601 (12.5∼400 mg/kg, p.o.) prevented the formation of gastric ulcers induced by 60% EtOH in 150 mM HC1, restraint water immersion stress, platelet activating factor (PAF), aspirin in 150 mM HCI with Pylorus-ligation and indomethacin. DA-9601 (4∼400 mg/kg, p.o.) significantly accelerated the healing rate of acetic acid-induced gastric ulcer and significantly stimulated mucus secretion in a dose-dependent manner. DA-9601 (20∼200 mg/kg, i.d.), however, did not inhibit basal gastric acid secretion in pylorus ligated rats and DA-9601 (200 mg/kg, i.d.) failed to influence histamine-, pentagastrin- and carbachol- stimulated gastric acid secretion. These results suggest that DA-9601 has inhibitory action on gastric lesion and ulceration through increasing mucus secretion in the stomach of rats without influencing basal and stimulated gastric acid secretion.

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유저 중심의 서사와 놀이에 의한 게임 구조에 대한 고찰 (A Study on Game Structure by User-Centered Narrative and Play)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.401-406
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    • 2019
  • 최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.

전침(電鍼)이 신경병증성(神經病症性) 냉이질통(冷異質痛) 발생(發生) 억제(抑制)에 미치는 영향(影響) (The Suppressive Action of Electroacupuncture on Cold Allodynia Development in the Rat Model of Neuropathic Pain)

  • 박상민;이윤호;강성길
    • Journal of Acupuncture Research
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    • 제22권6호
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    • pp.27-36
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    • 2005
  • Introduction : The aim of the study is to investigate the suppressive action of electroacupuncture on cold alloynia development in the rat model of neuopathic pain. Methods : To produce neuropathic pain, the right superior caudal trunk was resected $1{\sim}2\;mm$ between S1 and S2 spinal nerves. The rats were divided into control and four electroacupuncture groups: Two electroacupuncture groups were given 2 Hz or 100 Hz electroacupuncture for 20 minutes everyday after the sacral nerve injury. Other two electroacupuncture groups were given 2 Hz or 100 Hz electroacupuncture for 20 minutes just one session at one hour after the sacral nerve injury. The right point of Joksamni (ST36) was applied for electroacupuncture. The control group was induced neuropathic pain without electroacupuncture. The cold allodynia was assessed by immersing the tail in $4^{\circ}C$ water. The latency to an abrupt tail movement after rat tail immersion was measured with a cut-off time of 15 sec at 4th, 7th and 14th day after the sacral nerve injury. Results : The results were as follows; 1. At 4th experimental day, there were no significant differences between 2 Hz or 100 Hz electroacupuncture groups and the control group. 2. At 7th experimental day, everyday 2 Hz or 100 Hz electroacupuncture groups showed significant differences compared with the control group. But There were no significant differences between 2 Hz and 100 Hz electroacupuncture groups. 3. At 14th experimental day, everyday 2 Hz electroacupuncture group showed significant differences compared with the control group. But everyday 100 Hz electroacupuncture group showed no significant difference compared with the control group and everyday 2 Hz electroacupuncture group. 4. There were no significant differences between the control and 2 Hz or 100 Hz electroacupuncture groups which were done just one session at one hour after the surgery. 5. Everyday 2 Hz electroacupuncture group showed significant differences in the one session of the 100 Hz electroacupuncture group. Conclusion : Everyday 2 Hz electroacupuncture exerts a suppressive action on cold allodynia development in the rat model of neuropathic pain.

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후안 마요르가 작 <하멜린> 연출적 접근방법 연구 (A Study on the Directorial Approaches of by Juan Mayorga)

  • 이서아;조준희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.161-180
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    • 2021
  • 본 연구는 후안 마요르가의 희곡 <하멜린>을 포스트 서사극으로 정의하고, 포스트 서사극으로서의 실제적인 연출 기법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 포스트드라마 이후에 등장한 포스트 서사극은 작품을 통해 사회적 문제를 제시하고, 배우와 관객이 상호 작용하며 관객이 몰입과 소외를 통해 직면한 문제에 대해 사유하게 한다. 이를 위해, 포스트 서사극의 이론적 배경을 살펴보고 <하멜린>의 포스트 서사극적 특징을 논의하였다. 이를 토대로 <하멜린>의 연출컨셉과 실제 연출기법에 대해 세부적으로 고찰하였다. 그 과정에서 메타연극적 기법 중 '역할놀이'의 개념을 빌려와 그 정당성과 효과에 대해 논의하였다. 그 결과 관객의 적극적인 태도와 비판적 사고, 포스트 서사극의 특성 강화, 관객 스스로의 의미창발 등 다양한 지각적 체험 및 변화를 가능하게 하였다.

여자 대학 태권도 선수들의 선수 경력과 대회 참가빈도가 운동몰입에 미치는 영향 (Effects of Athlete Career and Competition Participation Frequency on Exercise Commitment of Women University Taekwondo Athletes)

  • 손성민;안병오
    • 한국응용과학기술학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.476-483
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 여자 대학생 태권도 선수들의 선수 경력, 대회 참가빈도가 운동몰입에 미치는 영향을 분석하는 데 있다. 본 연구의 대상은 여자 대학 태권도 선수 20명이다. 선수 경력과 대회 참가빈도는 4점 척도로 조사하였고, 1점에서 4점으로 점수가 높으면 높을수록, 선수 경력과 대회 참가빈도가 높음을 의미한다. 운동몰입에 대한 평가는 운동몰입척도를 활용하였다. 운동몰입척도는 총 8문항으로 행위 몰입 4문항과 인지 몰입 4문항으로 구성되어있고, 5점 리커트 척도를 활용하여 평정하며, 점수가 높으면 높을수록 운동몰입 수준이 높음을 의미한다. 그 결과 대회 참가 빈도와 운동몰입 간에 정적 (+) 상관관계와 인과관계가 나타났다. 선수 경력은 부적 (-) 인과관계를 보였다. 이러한 결과는 대회 참가빈도가 높을수록 운동몰입 수준이 증가하며, 선수 경력이 길수록 운동몰입 수준이 감소한다고 설명할 수 있다. 따라서, 여자 대학 태권도 선수들의 운동몰입 수준을 향상시키기 위해 대회 참가 빈도와 선수 경력을 고려해야 할 것이다.

비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.

증강현실(AR)을 활용한 디지로그 북 인터랙션디자인 연구 (아동 서적물 중심으로) (Digilog Book Interaction Design Using Augmented Reality(AR) (Focused on Children's Books))

  • 정용원;주민경;김용호
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권6호
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    • pp.425-433
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    • 2020
  • 증강현실을 활용한 디지로그 북은 애플리케이션을 다운받은 후 모바일에 내장된 카메라를 Image Marker로 등록된 페이지에 비추면 증강현실이 구현되는 형태로서 콘텐츠 구현 방법에는 단편적 한계점을 나타내고 있다. 이에 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용한 디지로그 북에 양방향 인터랙션이 가능한 팝업(Pop-up) 형태의 Multi-Tracking 방식을 제안하였다. 이를 통해 기존 책자형의 디지로그 북과 이번 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북의 두 가지 프로토타입에 대한 증강현실 콘텐츠 구현에 따른 기술적 차별성에 대한 실험을 공인기관에 의뢰하여 검증하였고 시험성적서를 발급받았다. 연구에서 제안한 팝업(Pop-up)형태의 디지로그 북은 가상 이미지를 사용자의 행위(움직임)에 따른 인터랙션 콘텐츠 구현이 가능하여 책의 물리적인 변화자체가 가상콘텐츠에도 전달되는 양방향 인터랙티브 콘텐츠의 장점을 갖고 있으며, 이는 가상 이미지와 인쇄 그림책 간의 상호작용을 유도하고 학습자에게 흥미 유발 및 몰입감을 줄 수 있어 차별화된 디지로그 북의 인터랙션의 표현이 가능할 것으로 보여진다.