• 제목/요약/키워드: Acceptance Attitude of Advertising

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포털사이트의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (The Determinants of Continuance Use Intention to Use Web Portal)

  • 박기운;옥석재
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제17권2호
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    • pp.49-72
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    • 2008
  • Today, the World Wide Web (WWW) impacts many facets of our lives, including communication, entertainment, social activities, shopping, etc. The web portal is the most accessed type of site and is advertising-supported the more users who visit the site, the more income it generates. User perception to a web site is very important much research has focused on the internet users' behavior. Some well-known theories, such as the technology acceptance model have been used to examine variables that motivate individuals to accept and use an IS. But Understanding continued use is the goal of this study. We focus on user beliefs (specifically, perceived usefulness) and attitude because pier studies of IT usage, predominantly based on the technology acceptance model (TAM) and similar models, have established these perceptions as the dey determinants of both initial IT usage (acceptance) and long-term usage (continuance) intention and behavior (Bhattacherjee 2001; Davis et al. 1989). Any change in beliefs or attitudes will likely have a corresponding impact on, and may even revers, users' continuance intention and behavior. Also, continuance use have some features which are prior use, habit, feature-centric view of technology. So this research reflected continuance use features. Examination of the paths in the model revealed several interesting results. First, Perceived usefulness was a stronger predictor of acceptance intention in TAM than attitude, But attitude was a stronger predictor of continuance intention in this study than perceive usefulness. Second, confirmation was not affect directly to attitude. Last, Habit was strongest predictor of continuance intention in this study.

브랜드 친숙도에 따른 광고 수용성이 모방 용이성과 모바일 간편결제 사용의도에 미치는 영향 (Effects of advertisement acceptance according to brand familiarity on ease of imitation and behavioral intention of mobile payment)

  • 김윤정
    • 융합정보논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.48-58
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    • 2019
  • 최근 IT 기술을 기반으로 이미 브랜드 친숙도를 갖춘 기업들이 모바일 간편결제 서비스를 제공하면서 금융거래의 방식을 변화시키고 있다. 도입기인 모바일 간편결제 서비스의 광고 관련 연구는 거의 없는 실정이다. 또한 선행연구들에서 브랜드 친숙도가 광고태도와 사용의도에 긍정적인 영향을 주고 있지만, 전통적인 금융상품을 대상으로 진행된 연구결과를 적용하기 어렵다. 이를 확인하기 위해 본 연구에서는 브랜드 친숙도가 높은 기업의 모바일 간편결제 서비스가 광고 수용성을 통해 서비스를 쉽게 모방하고 사용의도를 가질 수 있는지 검증하였다. 실증분석 결과, 친숙도가 높은 브랜드의 광고는 새로운 서비스를 더욱 쉽게 모방하고자 하는 동기부여 요인이 될 수 있음을 확인했다. 이 결과는, 모바일 간편결제 서비스에서도 브랜드 친숙도가 높을수록 광고를 효율적 활용할 수 있으므로, 전략적 광고수행의 중요성을 확인했다는데 의의가 있다.

모바일 광고특성, 개인특성, 구매태도와 구매행동과의 구조적 관계 -청소년 소비자를 중심으로- (Structural Relationship between Mobile Advertisement Characteristics, Personal Characteristics, Purchasing Attitude and Purchasing Behavior -Focus on Youth Consumers-)

  • 배종서
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.303-317
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    • 2020
  • 스마트 폰 보급률의 확산과 다양한 기능의 발달로 모바일 광고라는 새로운 광고매체가 대두되었고, 일과의 대부분이 스마트폰을 통해 이루어지는 청소년들을 타겟으로 한 다양한 모바일 광고가 활성화 되었다. Z세대로 불리우는 현대사회의 청소년은 연령대 중에서 스마트폰을 이용하는 시간이 가장 길고, 경기침체기에도 청소년 소비자는 경기불황을 이겨낼 수 있는 중요한 소비층이기 때문에 이들의 구매력을 목표로 하는 모바일 광고가 홍수처럼 쏟아지고 있다. 따라서 본 연구는 스마트폰을 이용하는 청소년을 대상으로 모바일 광고특성과 개인특성이 구매태도에 미치는 영향력을 파악하고, 이는 다시 구매행동으로 어떻게 연결되는가를 파악하였다. 연구를 진행하기 위해 스마트폰을 이용하는 고등학생 324명을 대상으로 설문조사를 하였고, 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 광고특성과 브랜드 선호도에서 편의성의 인식이 높을수록 브랜드 선호도가 높았고, 둘째, 모바일 광고특성과 브랜드 신뢰도는 편의성, 정보성, 오락성의 인식이 높아질수록 수용도에 긍정적인 영향 미쳤다. 셋째, 청소년의 개인특성이 구매태도에 미치는 영향을 파악한 결과 유행추구, 개성추구, 실용추구가 브랜드 선호도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 넷째, 구매태도와 구매행동의 관계를 분석한 결과, 구매태도 중 브랜드 선호도와 브랜드 신뢰도가 구매행동에 긍정적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구는 모바일 소비자로 급속히 성장하고 있는 청소년들을 대상으로 모바일 광고가 구매행동에 미치는 영향력을 파악하였다는데 연구의 의의가 있다.

파워 블로거들의 충성도를 결정하는 기술수용 및 경제적 요인에 관한 연구 (A Study on the Effects of Technology Acceptance and Economic Factors on the Loyalty of Power Bloggers)

  • 홍진영;박선주;정승화
    • 경영과학
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    • 제26권3호
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    • pp.185-204
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    • 2009
  • Power bloggers have become one of the most important resources of blog service companies, and only those who attract and secure power bloggers will be able to have competitive edge and profitability in blog related businesses. This study examines the effects of technology acceptance factors and economical factors on the loyalty of power bloggers. The analysis results show that the usefulness, power of social influence and enjoyment positively affect the attitude and intention to continuous use. The relationship between the attitude and intention to continuous use is demonstrated as significant. The economical benefit exhibits weakly positive influence on the attitude to blogging, but not on the intention. This indicates that although many power bloggers receive economic benefits through their blogging activities, such economical benefits do not have big impact on their activities and the intention to use. The blog service providers may use the analysis results when developing new blog services. In particular, the usefulness, which is often considered as one of the most important factors in the success of the blogosphere, is found to have less impact than the enjoyment among power bioggers. This is because blog users, especially power bloggers, use the blog not for a specific purpose or for generating a special product; most of them use the blog to satisfy their own personal desires. When developing blog services, therefore, it is important to cater to the users' enjoyment and their psychological compensation. What is surprising is that the effect of the economical factor is not ad significant as one might have expected. This implies that the new blog services that provide profit sharing or advertising revenue sharing may not be as successful as one would have hoped for in maintaining the loyalty of power bloggers.

모바일미디어 이용자의 소유인식과 상호작용성 구성요인이 모바일광고 수용에 미치는 영향 (Effect of User Possession Attachment and Characteristics of Mobile Media on Acceptance of Mobile AD)

  • 신일기;최윤슬;신현신
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • 본 연구는 모바일 미디어를 통하여 나타나는 확장된 개인의 자아 형성을 여러 관점에서 다양하게 논의하고자 한다. 구체적으로 모바일 미디어의 개인적 특성과 사회적 특성에 따라 모바일 광고 수용에 영향을 미치는 정도를 실증적으로 밝히고자 한다. 특히 주목할 점은 개인이 자신만을 위한 모바일 기기를 소유함으로서 소유인식이나 자아에 영향을 주는 개인의 사회적 차원에 주목하고자 한다. 연구결과 모바일 미디어 사용에서 개인적 이용특성과 사회적 이용 특성과정을 고려할 필요가 있음을 밝혔으며, 가설 검증 결과 모바일의 이용으로 발생하는 사회적 특성과 개인적 특성이 광고인식에 큰 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 특성이 보다 개인적 특성이 상대적으로 영향력을 더 미치는 것으로 나타났다. 이는 광고인식의 발생에 있어서 기능중심의 개인적 특징이 광고에 대한 지각이나 노출이라는 측면에서 영향력이 큰 반면 사회적 특징과 관계적 특징이 향 후 내면적 인식에 따른 상호작용성에 중요한 역할을 함을 시사하고 있다.

광고 메시지의 측면성 효과: -자아해석과 제품유형의 조절효과- (The Sidedness Effects of Advertising Message: Moderating Effect of Self-Construal and Product Type)

  • 문재학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.413-422
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    • 2011
  • 제품에 대한 장점만 전달하는 일면 메시지는 소비자 구매행동에 영향을 주기 위해 과장하여 만들어 낸 것으로 부정적인 인지 반응이 형성될 수 있는 한편, 제품의 장단점을 함께 언급하는 양면 메시지는 광고메시지나 광고주에 대한 신뢰도에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 크다. 본 연구는 광고 메시지의 유형에 따른 광고태도와 수용의도의 차이를 밝히고, 나아가 소비자의 자아해석과 제품유형의 조절효과를 분석하는 데 그 목적이 있다. 실증분석 결과, 양면 메시지의 광고효과가 일면 메시지에 비해 상대적으로 높은 것으로 조사되었다. 나아가, 메시지 유형이 광고태도와 메시지 수용의도에 미치는 영향에서 소비자 자아해석의 조절효과는 유의한 것으로 나타났다. 하지만 제품유형의 조절효과는 메시지 수용의도에 대해서만 유의한 것으로 조사되었다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점, 그리고 한계점을 제시하였다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media Façade: Using the TAM Model

  • Chen, Yan;Liu, Shanshan;Lee, Jong Yoon
    • International Journal of Contents
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    • 제18권2호
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    • pp.32-46
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    • 2022
  • In recent years, large-scale and high-density use of LED on facades has exposed some disadvantages, such as light pollution, high energy consumption, unsustainability, and poor interactivity. Because of the development of smartphones and augmented reality (AR), AR has emerged as a new technology available to users to interact with the media façade. As an augmented reality app for public space, the AR map app can superimpose virtual images on the surface of a building to form an AR media façade, which can be applied in the fields of navigation, advertising, interactive public art, smart retail, etc. This study establishes the variables influencing usage intention and the consequent outcomes of Huawei AR map app and uses the technology acceptance model (TAM) to discuss their relationship. Results show that consumer innovativeness, information quality, and design quality have a strong influence on perceived ease of use. Information quality has a positive impact on perceived usefulness, but design quality has a weak influence. Also, the design quality of Huawei AR map app and consumer innovativeness have a higher effect on perceived enjoyment than information quality. Users' usage attitude and perceived usefulness when using Huawei AR map app are key factors determining their usage intention. This study inspires city planners, architects, developers, and designers of AR apps that augmented reality can partly replace media façade, and that investment in augmented reality will achieve significant sustainable economic and social benefits.

광고 스토리텔링과 디지털 담론 : 이동통신 3사의 기업PR광고를 중심으로 (Storytelling and Digital Discourse in Advertising : focusing on Corporate Ads of Mobile Telecommunication Companies)

  • 정승혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.149-167
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    • 2013
  • 본 연구는 이동통신 기술이 빠르게 우리 사회에 흡수되는 과정에서 광고가 스토리텔링을 통해 디지털 테크놀로지로서의 이동통신 기술을 어떻게 소개하고 의미를 규정해왔는지에 주목한다. 이는 하나의 디지털 기술이 우리 사회에 침윤하게 되는 과정에서 광고 스토리텔링이 생산한 디지털 담론을 추적하고 그 변화를 고찰함으로써 광고의 역할은 물론 광고와 기술의 수용에 대한 관계를 확인하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 이동통신 광고 가운데 지난 15년 동안 기업PR 광고를 대상으로 내용분석을 실시하여 기초 조사를 하고, 담론분석을 통해 디지털 담론의 변화를 추적하였다. 그 결과, 첫째, 초기에는 디지털 담론과 아날로그 담론이 대립되며 나타나고 있음을 발견하였다. 기술이 소개되는 초기 시장에는 첨단의 기술이 갖는 첨단성이나 우수성 등 기술력을 중심으로 담론이 구성되지만, 한편에서는 기술에 대한 삭막함과 인간성 말살과 같은 우려를 낳게 하면서 정, 느림, 행복과 같은 아날로그적 가치들이 강조된다. 둘째, 디지털 담론과 아날로그 담론이 병합된 형태로 나타나기도 한다. 디지털 기술의 우수성을 강조하면서도 그 지향점은 아날로그 가치에 있음을 표현함으로써 인간성, 따뜻함이라는 이중 기의를 담아낸다. 셋째, 나아가 디지털 기술의 의미를 새로운 사고와 같은 정신적 가치를 중심으로 의미화한다. 시대적 발상이나 관습으로부터 탈피하여 합리적이고 새로운 사고를 제안하며 이를 디지털 기술의 가치로 위치시킨다. 이러한 의미화 과정을 통해 광고 스토리텔링은 이동통신 기술을 생활 깊숙이 위치시켜오는데 기여해오고 있다.

모바일 게임의 크로스 프로모션이 소비자의 게임 수용태도에 미치는 영향 (The Influence of Cross Promotion in Mobile games on Consumer's Attitude toward Game adoption)

  • 박정민;용혜련;황현석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.112-122
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    • 2016
  • 모바일 게임에 대한 소비자들의 수요가 증가하면서 게임 기업들 간의 경쟁이 심화되고 있다. 보다 성공적인 마케팅을 위한 전략으로 많은 게임사에서는 크로스 프로모션을 적극 활용하고 있다. 모바일 게임의 크로스 프로모션 마케팅 전략은 기존 게임 인프라를 활용해 소비자에게 새로운 게임에 대한 경험을 제공하고 각 게임사가 보유한 사용자층을 활용할 수 있다는 측면에서 저비용, 고효율 마케팅 방식으로 손꼽힌다. 그러나 크로스 프로모션의 이러한 마케팅적 이점에도 불구하고 크로스 프로모션과 모바일 게임의 수용 관계를 밝히는 실증적 연구는 미비하다. 본 연구는 소비자들의 모바일 게임 수용태도에 미치는 크로스 프로모션의 영향 요인을 규명하고자 하였다. 이를 위해 기존 선행 연구를 바탕으로 소비자의 게임 수용태도에 영향요인들을 살펴보고 모바일 게임의 이미지 광고 및 크로스 프로모션 기획 및 개발에 대한 이론적, 실무적 함의를 제시한다.