• 제목/요약/키워드: AR (Augmented Reality)

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AR 기반 정보 시스템에 대한 아동 인식 연구 (Augmented Reality Based Information Systems: An Exploratory Study of Understanding Children's Perception)

  • 최시영;이경진
    • 정보관리학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.85-105
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    • 2024
  • 도서관은 어린이들이 신기술을 활용할 수 있는 기회를 적극적으로 제공하는 공공기관으로, 미래 세대를 위한 다양한 기술 기반 정보 시스템의 영향력에 대한 이해가 필요하다. 증강 현실(Augmented Reality)은 최근 어린이들의 교육, 치료, 여가 등 다양한 분야에 활발히 적용되고 있는 기술이다. 그러나 이러한 발전에도 불구하고 어린이들의 AR에 대한 인식과 요구에 대한 연구는 제한적인 실정이다. 따라서 본 연구에서는 공동 디자인 세션을 통해 AR 기술에 대한 어린이들의 인식과 요구를 직접적으로 조사하고자 하였다. 'Would You Rather?' 기법을 통해 어린아이들은 AR 기술에 대한 경계와 기대를 동시에 가지고 있으며, AR 기술 환경을 현실 세계의 확장으로 간주한다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 향후 도서관에서 어린이를 위한 AR 콘텐츠를 개발할 때에 고려해야 하는 요소를 제안한다는 점에서 의의를 지닌다.

설계검토를 위한 가상현실·증강현실 기술의 활용 효과 비교 분석 (Comparative Analysis of Visual Presentation and User Acceptability of Virtual/Augmented Reality Application for Architectural Design Review)

  • 이진강;최민지;임윤지;서준오
    • 한국BIM학회 논문집
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    • 제9권4호
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • Visualized information platforms through building information modeling (BIM) such as virtual reality (VR) and augmented reality (AR) improves the efficiency of architectural information exchange. Despite that, less effort has been directed to evaluate the effectiveness of different BIM visualization platforms for architectural design review. This study fills these gaps and compares three BIM visualization tools for reviewing diverse architectural review factors and technology acceptance degree. Three main BIM visualization tools, which are desktop-based, virtual reality-based and augmented reality-based, were employed and different architectural review factors and user's technology acceptance degree was measured. As a result, VR and AR environment showed better visual presentation than desktop environment during design review. In terms of the technology acceptance level, VR and AR environments have received higher ratings compared to desktop environments. The detailed findings provide guidelines for participants and researchers involved in design review process to selectively adopt VR and AR system to various architectural design review components.

스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 (Interaction-based mobile UI design utilizing Smart Media Augmented Reality)

  • 정석호;유석호
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권7호
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    • pp.311-316
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    • 2019
  • 모바일 게임 환경은 인공지능과 더불어 AR( 증강현실) 기술의 발전과 함께 그 범위가 급속하게 확대되고 있다. 특히, AR(증강현실) 기술이란 VR(가상현실)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 정보나 이미지를 혼합하여 보여주는 기술이다. 최근 콘텐츠의 이해를 기반으로 다양한 활용방안이 제시되는 시점에서 증강현실 기술을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인에 대한 연구도 중요하게 대두 되고 있다. 어느 정도 형성된 공급체계와는 달리 소비자가 다각도로 활용할 수 있는가에 대한 측면에서는 몇 가지 이슈들이 여전히 남아있으며, 이 중 접근성이 떨어지는 UI로 인한 이슈들도 분명히 존재한다. 본 연구에서는 배경이론을 바탕으로 문제가 되는 UI이슈들을 해소하기 위하여 스마트 증강현실의 선행연구와 문헌연구를 통해 스마트 미디어 증강현실을 활용하는 인터랙션 기반의 모바일 UI 디자인 사례를 제시한다.

패션 산업의 디지털 전환에 따른 증강현실 기술의 활용특성 (Characteristics of Application of Augmented Reality Technology according to the Digital Transformation in the Fashion Industry)

  • 신혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.597-603
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    • 2022
  • 팬데믹 환경의 지속과 더불어 패션 산업의 다양한 분야에서 디지털 전환이 적용되고 있다. 증강현실 기술은 현실 세계에 가상의 이미지를 오버랩해서 보여주는 형태로 비대면 환경하에서 온라인 쇼핑이 확대되면서 패션, 뷰티 분야에서 증강현실 기술의 활용이 소비자 만족도 및 매출 증대에 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 디지털 전환에 따른 패션산업에서 활용되고 있는 증강현실 콘텐츠의 특성을 의상, 액세서리, 패션스토어 및 AR패션쇼 분야까지 확장하여 증강현실의 사례 특성을 분석하였다. 패션 산업의 증강현실 기술은 마케팅 활동을 통해 SNS나 홈페이지를 통한 의상 및 액세서리 제품 홍보 특성이 중심을 이루고 있으며 가상 쇼룸 과 AR패션쇼를 통한 구매 과정에서의 편의성 확대 및 엔터테인먼트 콘텐츠 활용에 의한 매출 신장과 브랜드 인지도 향상등의 긍정적 가치를 높이고 있다. 미래디지털 패션 환경에서 증강현실이 활용되는 유형의 범위는 지속적으로 확대될 것이며 증강현실기술의 활용 특성을 도출함으로써 향후 패션산업의 미래 비전을 제시하는데 기여하고자 한다.

가상현실 (VR) 및 증강현실 (AR) 기반 의료 시뮬레이션 교육에 관한 연구 동향 (Research Trends in Medical Simulation Education Based on Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR))

  • 성현경;신나민
    • 대한한방소아과학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.78-87
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    • 2024
  • Purpose To develop an educational program using virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in oriental medicine education, this study investigated the status of programs currently being used mainly in the fields of medicine, nursing, and dentistry, and was the basis for developing an oriental medicine education program. We plan to use this for future research purposes. Methods To investigate medical simulation education using VR and AR technologies, 72 studies were searched using the ProQuest Central Database (period 1.1.2000 to 10.10.2023.) Of these, 22 were selected for analysis. Results Among the selected studies, the educational fields of the program were 59% (13 studies) in medicine, 32% (7 studies) in nursing, 9% (2 studies) in dentistry, 73% (16 studies) were VR in terms of applied technology, and 27% (6 studies) in AR. Conclusions Recently, research on VRand AR has increased in the medical field. As patient rights and medical environments change, clinical practice education programs using new technologies are needed, in addition to traditional face-to-face practice. Related research is expected to be active in the field of Oriental medicine in the future.

실내 가상 경기를 위한 햅틱 AR 스포츠 기술 (Haptic AR Sports Technologies for Indoor Virtual Matches)

  • 김종성;장시환;양성일;윤민성
    • 전자통신동향분석
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    • 제36권4호
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    • pp.92-102
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    • 2021
  • Outdoor sports activities have been restricted by serious air pollution, such as fine dust and yellow dust, and abnormal meteorological change, such as heatwave and heavy snow. These environmental problems have rapidly increased the demand for indoor sports activities. Virtual sports, such as virtual golf, virtual baseball, virtual soccer, etc., allow playing various sports games without going outdoors. Indoor sports industries and markets have seen rapid growth since the advent of virtual sports. Most virtual sports platforms use screen-based virtual reality techniques, which are why they are called screen sports. However, these platforms cannot support various sports games, especially virtual match games, such as squash, boxing, and so on, because existing screen-based virtual reality sports techniques use real balls and players. This article presents screen-based haptic-augmented reality technologies for a new virtual sports platform. The new platform does not use real balls and players to solve the limitations of previous platforms. Here, various technologies, including human motion tracking, human action recognition, haptic feedback, screen-based augmented-reality systems, and augmented-reality sports content, are unified for the new virtual sports platform. From these haptic-augmented reality technologies, the proposed platform supports sports games, including indoor virtual matches, that existing virtual sports platforms cannot support.

패션 브랜드의 증강현실(AR) 콘텐츠 유형 및 특성 (Classification and Characteristics of Augmented Reality Contents of Fashion Brands)

  • 이현진;구양숙
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.310-322
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    • 2020
  • This study investigated the classification and characteristics of augmented reality (AR) content of fashion brands. The AR contents of fashion brands were classified according to user participation space and content delivery method. Based on these types, eight case studies were conducted, along with a discussion of AR characteristics in terms of presence, interactivity, and immersion. The results showed that AR content could be divided into four types: offline visit-external information type, offline visit-internal experience type, online utilization-external information type, and online utilization-internal experience type. It was also found that there were differences in characteristics for each type of AR content. First, the offline visit-external information type requires various new content that can provide entertainment immersion to users. Second, the offline visit-internal experience type requires a powerful inducement for users to visit a specific space providing AR content and to participate in augmented environments. Third, the online utilization-external information type needs a series of AR content that can consistently incite users' curiosity about brands and products. Fourth, the online utilization-internal experience type needs effective content to improve users' shopping experience with the virtual fitting of fashion accessories, such as eyewear, hats, jewelry, and watches. Accordingly, fashion companies should create contents that can provide appropriate presence, interactivity, and immersion by AR type.

전자책 속의 마커를 이용한 증강현실 구현 (Implementation of Augmented Reality using Marker in e_Book)

  • 이종혁
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.2279-2284
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    • 2011
  • 최근 증강현실(Augmented Reality)에 대한 관심이 증대되고, 이와 관련된 기술들이 발전함에 따라서 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 본 논문에서는 기존의 전자책과 모바일 기기 기반 증강현실 기술을 접목할 수 있는 방안을 제안하였다. PC 상에서 구현된 증강현실 콘텐츠가 pITX 임베디드 계열(CPU Intel ATOM Z530)에서 대부분 잘 동작함을 실험을 통해서 확인하였으며, 이를 바탕으로 전자책 속의 마커를 이용한 증강현실을 pITX 임베디드 계열에서 구현하였다. 그 결과 전자책에서 표현하기 어려운 콘텐츠를 동시에 제시할 수 있으며, 기존의 증강현실 콘텐츠를 그대로 이용할 수 있으므로 사용자가 현실 세계에서 가상의 콘텐츠 또는 서비스와 직접적이고 직관적인 상호작용을 손쉽게 할 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실 게임에서 딥러닝을 활용한 배경객체 분석에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Background Object Using Deep Learning in Augmented Reality Game)

  • 김한호;이동열
    • 융합정보논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.38-43
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    • 2021
  • 증강현실기술을 사용하는 증강현실 게임이 늘어남에 따라 사용자들의 요구도 많아지고 있다. 증강현실 게임에서 사용되는 게임 기술에는 MARKER, MARKERLESS, GPS등을 활용한 게임이 주를 이루고 있다. 이러한 기술을 활용한 게임은 배경과 다른 오브젝트를 증강할 수가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 증강현실의 중요한 요소인 배경에서 객체를 분석하여 증강현실 게임을 개발하는데 도움을 주고자 한다. 증강현실 게임에서 배경을 분석하기 위해 UNITY엔진에서 TensorFlow Lite를 활용하여 딥러닝 모델을 적용하여 배경 객체를 분석하였다. 이 결과를 활용하여 배경에서 분석된 객체의 종류에 맞춰 게임에 증강되는 오브젝트를 배치 할 수 있다는 결과를 얻었다. 이 연구를 활용하여 배경에 맞는 오브젝트를 증강하여 향상된 증강현실 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

A Metadata Design for Augmented Broadcasting and Testbed System Implementation

  • Choi, Bumsuk;Kim, Jeonghak;Kim, Soonchoul;Jeong, Youngho;Hong, Jin Woo;Lee, Won Don
    • ETRI Journal
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    • 제35권2호
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    • pp.292-300
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    • 2013
  • Augmented reality (AR) is a popular service in mobile devices, and many AR applications can be downloaded from app stores. As TV broadcasting has continued to integrate with the Internet, it has become an area in which the AR concept is able to reside, although in a simple form, such as an advertisement placed in the static region of a scene. There are some restrictions against TV broadcasting realizing AR since TVs are fixed devices and typically do not have GPS, geomagnetic, or acceleration sensors, which are standard equipment in mobile devices. However, the desire to experience AR on a large TV screen has triggered research and development for an ideal AR business model and service type. This paper introduces several use cases for augmented broadcasting services and also presents an augmented broadcasting metadata scheme designed for a broadcasting environment. We also verify some of the use cases and an augmented broadcasting metadata scheme in an implemented augmented broadcasting system based on a hybrid TV platform.