Awareness of Korean VR/AR industry has been spread via the success of PokemonGo syndrome. In accordance with the increase in interest VR/AR ecosystem in the domestic VR/AR industry is to equip the global competitiveness of C-P-N-D aspect is essential. This paper analyzes the state VR/AR industrial ecosystem status in the C-P-N-D perspective and examines the government and the local governments of VR / AR content policy in supporting ecological point of view. Especially, the importance of the platform and IP has been noted based on VR/AR industry.
The Republic of Korea Army (ROK Army) is currently developing the Army Synthetic Battle Training System (ASBTS) by 2026 and will use it to advance division-level LVC integrated training. This study proposes a way to improve the effectiveness and efficiency of training by applying VR/AR technology to the ASBTS. To this end, we analyzed cases of VR/AR technology use in the defense field in advanced countries and the ROK military. As a result, we confirmed that the effectiveness and efficiency of training can be improved when the training system is converted to an immersive system. Accordingly, we selected and presented defense training subjects to be applied to VR/AR technology, considered the development direction for applying VR/AR technology to the ASBTS, and proposed a way to apply VR/AR technology to the ASBTS.
This research explores a value chain structure of VR-AR media including user's perception, uses, and evaluation. The purpose of this research focused on factor analysis and the relationship among user's VR-AR adoption motivations and utilities. This research explores correlation between personal value and using motivation. This study was to identify the value structure of respondent on VR-AR usages based on means-end chain theory. The research used structured APT laddering questions and 251 data was analysed. Through such analysis, category difference by stage and relationship difference were identified and hierarchical value map was compared. There are four different value ladders: first is attributes, functional consequences, psychological consequences, and final value. This study is based on the analysis of the value chain structure factors that affect VR and AR use behavior (attributes, functional benefits, psychological benefits, use value), 'Hierarchical Value Map' between users' The purpose of the model is to construct a model. For this, 'means-end chain theory' was applied to measure the causal relationship between personal value and VR related use behavior. In order to solve this research problem, 135 people were analyzed through the structured questionnaire using the AR and VR content fitness measure and the second APT laddering, and the use of VR-AR : 1) Functional benefits; 2) Psychological benefits; 3) Means to reach value, 4) Objective value chain structure was identified. The results show that VR users tried to smooth the social life through the new virtual reality audiovisual element, the newness of experience, fun, and pleasure through the departure of reality, vividness of experience, and leading fashion. The AR fitness was a game and a new program, and the value of interacting with other people and the value of 'periwinkle' played an important role through the vividness and peripheral interaction of AR, It was an important choice. The important basic values of users' VR and AR selection were correlated with psychological attributes of interaction with others, achievement, happiness and favorable values.
Due to the spread of AR/VR headset, AR/VR contents market gains huge interests. However, various obstacles such as discomfort that restricts usability and absence of standard to evaluate usability block the growth of AR/VR contents industry. To overcome these problems, this study tries to develop an evaluation scheme for the usability of R/VR contents and a prototype system. The proposed evaluation system divides usability related items into safety and convenience items and performs evaluation by item through automatic and experience evaluation by system and experts/experience teams according to characteristics, and comprehensively evaluates the usability of AR/VR content. In this study, a detailed process fo usability evaluation and the prototype system are developed to verify the evaluation scheme. Developed scheme is expected to help the AR/VR content industry overcome the usability issues, and develop high-quality AR/VR content.
Recently, many ICT companies are trying to expand the ecosystem of VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality). They are developing a variety of industries such as entertainment, education, e-commerce and so on. There is also contains the power, energy field. And application related with VR/AR will increase in power industry. Thus, Platform is necessary because there are problems such as re-use, interface with legacy system and security. We can expect the convenience and efficiency by developing VR/AR power platform. In this paper, we will discuss the trends of VR/AR technologies, possibilities of VR/AR in energy field, essential elements of VR/AR power platform. In the future, we expect to lead standards of VR/AR in energy and to develop a killer application such as Pokemon GO.
The AR/VR-based education and training system is expected to contribute greatly to accident prevention and budget reduction as well as practical training effects similar to the battlefield environment. Research to use AR/VR for learning is ongoing, and technology can be improved without experiencing failures that can occur in the real world. Major advanced countries in defense recognized the advantages of AR/VR technology early on, and developed and utilized systems using them in various fields, from mastery of individual weapon system operation to comprehensive combat training systems, war history education, and post-traumatic stress treatment. Therefore, the purpose of this study is to examine the cases of AR/VR application education and training in advanced defense countries and to draw implications for the South Korean military.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.587-589
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2021
메타버스 등 VR·AR을 기반으로 하는 가상세계의 현실화가 점차 가까워지고 있다. 이에 따라 가상세계에서 동작하는 게임이나 다양한 소프트웨어들이 등장하고 있어 이에 대한 QA 방안들이 연구되고 있다. VR·AR 게임은 일반 게임과 달리 장비의 사용 등에 따른 시간적, 공간적 특성 등 여러 가지 고려사항들이 있어 QA 진행에 어려움이 있다. 이를 극복하기 위해서는 VR·AR에 대한 이해를 바탕으로 개발팀과의 협조를 통해 콘텐츠를 세분화하여 작은 범위에서 QA를 단계적으로 진행하는 과정이 필요하다. 본 논문에서는 VR, AR 게임을 QA하는 과정에서 고려해야할 사항들을 알아본다.
In recent years, a platform providing a Visual Programming development environment capable of 3D editing and interaction editing in an In-VR environment to quickly prototype VR/AR contents for education of VR and AR for general users and children. In the past, VR contents were mostly viewed by users. However, thanks to the rapid development of recent computing technologies, VR contents interacting with users have emerged as a device capable of tracking user behavior in a small size It was able to appear. In addition, because VR is extended to AR and MR, it can be used in all three virtual environments and requires efficient user interface(UI). In this paper, we propose UI based on eye tracking. Eye-tracking-based UI not only reduces the amount of time the user directly manipulates the controller, but also dramatically lowers the time spent on simple operations, while reducing the need for a dedicated controller by allowing multiple types of controllers to be used in combination. The proposed platform can easily create a prototype of their intended VR/AR App(or content) even for users(beginners) who do not have a certain level of knowledge and experience in 3D graphics and software coding, and share it with others. Therefore, this paper proposes a method to use VAL more effectively in a 5G environment.
This study focused on the usability and the difference between VR and AR technology in the FEM/CFD simulation environments. First, this paper explains the current status and prospect of the VR/AR technology and conducted a case study on the VR and AR service in the FEM/CFD simulation environments. In addition, we made the evaluation strategies for usability by a review of previous research. And then, after Interviewers participants who use of simulation at a specific site C to we investigated the usability of the VR and AR service based on the mobile device in the FEM/CFD simulation environments. The result of this study is look forward to be used as a design service to form a VR and AR service in the future.
National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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