The purpose of this study was to find the experiences to be cared of nursing students in the teaching-learning process of nursing education and provided the fundamental data of nursing education. For this study, the analytical theory of Benner's Interpretive Phenomenology was applied and the research question was 'How do the nursing students to be cared in the teaching-learning process of nursing education?' All 64 junior and senior nursing students who volunteered for this study were interviewed. The data was collected by open-ended audiotaped interview or written descriptions of situations they had experienced with a caring faculty member. All the contents of interview were recorded while interviewing with the each participants from the April 1998 to September 2000. The conclusions, obtained from the study on experiences to be cared of nursing students, were as follows ; 1. The nursing students considered the relationship with professor as very important matter. 2. The significant and important themes to nursing student be cared in the teaching-learning process of nursing education were Concern, Support, Information and Acceptance. 3. The result of this study explained the content and stage of nursing education applying 4 themes, therefore its practical use as material of nursing education was considered. Based on this study, the practical use of this results as nursing education data and the experimental study for measuring the effect of caring in the teaching-learning process of nursing education were suggested.
제 4차 산업혁명의 새대를 맞아 빅데이터와 클라우드, IoT, AI와 같은 최신기술들을 활용한 새로운 직업들이 늘어나고 있다. 다양한 산업의 현장에서는 IT와 산업분야를 융합시킬수 있는 인재를 필요로하고 있으나, 이러한 융합형 인재는 부족한 실정이다. 본 연구는 재취업 준비 중인 교육생에 대한 IT융합창업교육이 학습효과와 교육성과에 미치는 영향에 대하여 분석하였다. 재취업 준비 교육생 160명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석을 위하여 SPSS 22.0 프로그램을 통해 빈도분석과 신뢰도분석, 상관관계분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 재취업 준비 중인 교육생의 IT융합창업교육은 하위요인인 교육내용과 강사, 학습구성원의 만족도가 학습효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 취업 교육생의 IT융합창업교육은 하위요인인 교육내용, 강사, 학습구성원의 만족도가 교육성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 IT융합 분야 창업 활성화를 위한 창업 지원제도 마련의 기초자료가 될 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제16권2호
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pp.726-741
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2022
The purpose of this study is to provide instructive theoretical models for art (music) education institutions especially when unpredictable risks, such as pandemics, occur again. Based on the customer behavior theory of the business-to-business-to-customer (B2B2C) platform, and in combination with the technology acceptance model (TAM) and expectation confirmation model (ECM), this study proposes an online education model from the perspective of art education. The framework is based on the three decision-making processes of the customer, and includes the product owner, content owner, and customer area. This paper highlights the factors that influence customers in making decisions when art education institutions are product owners. Regression analysis was introduced to study the factors influencing the expectation confirmation, and the overall fitting testing and six hypotheses testing of 385 effective samples were performed using the structural equation modeling (SEM). The results show that the course-design and after-service positively influenced the expectation confirmation, and the domain image positively influenced the continuance behavior. Negative emotions skipped the mediator (expectation confirmation) and directly exerted a significant negative impact on customers' willingness to continue system usage (continuance behavior). In addition, expectation confirmation positively influenced continuance behavior. The paths of detailed items comprising course-design, after-service, and negative emotion were also analyzed and discussed. In this path analysis, ordinary art learners did not believe that AI partners can play a very good auxiliary role. The findings contribute to the scope of information systems acting as an art education platform academically, and provide effective and theoretical support for the actual operation of art education institutions.
최근 국내 학교에서는 코로나-19와 심각한 기후 위기와 관련 환경교육과 빠르게 우리에게 다가온 4차산업혁명 관련 인공지능교육에 대한 관심도가 날로 높아지고 있다. 특히 인공지능교육은 초등학교 5~6학년에 적용될 가능성이 높아 1~4학년과의 연계성 관련 대책이 필요한 실정이다. 또한, 초등학교 저학년은 컴퓨터에 능숙하지 않은 학생들이 많아 현재 사용되는 교구를 사용하기에 많은 제한이 따를 수 있다. 따라서 이 연구에서는 인공지능교육의 연계성 확보를 위해 초등학교 저학년 대상 인공지능교육 프로그램을 개발하고자 하였다. 프로그램의 주제는 최근 관심도가 높아지고 있는 환경교육 주제를 바탕으로 개발하였다. 교육방법은 초등학교 저학년 학생 발달단계를 고려하여 컴퓨터 없이 놀이와 게임을 활용한 언플러그드와 여러 교과와 융합하여 교육하는 STEAM 교육방법을 활용하였다. 프로그램의 타당성 검증을 위해서 Lawshe(1975)의 내용타당도 비율(Content Validity Ratio: CVR) 계산 공식을 활용하였다. 검증 결과는 전체 프로그램 모두 개발 취지에 적합한 것으로 분석되었다. 향후 이 연구에서 제안한 프로그램을 초등학교 저학년 학생에게 적용하여 효과성 정도를 측정할 필요가 있겠다.
인공지능 디지털 교과서 도입에 따라 수학 교육에서 공학 도구의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 공학 도구는 수학적 개념을 시각화하고, 실험과 탐구를 통해 수학적 원리를 발견할 수 있는 장점이 있다. 이미 우리나라 2015 개정 수학과 교육과정에서도 공학 도구의 활용을 언급하고 있으며, 이에 따라 수학 교과서에는 다양한 공학 도구를 활용한 교수·학습 활동이 제시되고 있다. 그러나 고등학교 교과서에 제시된 공학 도구의 유형과 활용 방식에 대한 체계적인 분석은 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 2015 개정 교육과정에 따른 고등학교 수학 교과서에 제시된 공학 도구의 활용 현황을 분석하였다. 이를 위해 수학 교과서에 제시된 공학 도구의 유형을 범주화하고, 각 범주별 활용 비율을 조사하였다. 또한 교과목별, 내용 영역별로 공학 도구의 활용 양상을 분석하고, 교수·학습 활동 형태에 따른 공학 도구의 활용 비율을 살펴보았다. 연구 결과, 공학 도구는 교과목과 내용 영역에 따라 다양한 유형과 비율로 활용되고 있었다. 특히, 기호-조작 그래프 작성 소프트웨어 범주의 공학 도구가 전체 활용 사례의 58%를 차지하여 가장 높은 비중을 나타냈다. 교과목별로는 해석 영역을 다루는 과목에서 기호-조작 그래프 작성 소프트웨어의 활용이 두드러졌으며, 기하 영역에서는 동적 기하 소프트웨어의 활용이 상대적으로 높게 나타났다. 교수·학습 활동 형태 측면에서는 보조도구형(49%)과 의도된 탐구유도형(37%)의 활용 비율이 높았다. 본 연구의 결과는 수학 교과서에서 공학 도구가 다양한 역할을 하고 있음을 보여주며, 향후 공학 도구를 활용한 수학 교수·학습 방법을 개선하는 데 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 가상현실(VR) 기술에 대한 초등학생의 흥미, 사용성, 학습매체의 가능성을 파악함으로써 향후 인공지능 교육을 위한 콘텐츠 제작에 활용하는 것을 목적으로 한다. 국외 연구 분석을 통해 가상현실 기술을 활용한 초등 교육의 효과성을 확인하였으며, 본 연구에서는 국내에서 초등학생에게 적용 가능한지 분석하였다. 이를 위해 초등학교 5학년 학생들에게 다양한 가상현실 콘텐츠를 제공한 후, 흥미, 사용성, 유용성, 수업과 학습에 활용 가능성을 설문하였다. 연구결과, 가상현실 콘텐츠에 대한 학생들의 흥미가 매우 높았으며, 학습 매체로서도 충분히 활용 가능함을 확인하였다. 이러한 결과를 토대로 볼 때, 최근 중요성이 강조되는 인공지능 교육과 데이터과학 교육에서 추상적인 데이터와 인공지능 시뮬레이션을 가상현실을 활용하여 충분히 학습으로 이어질 수 있음을 시사한다.
본 연구에서는 공업계 특성화고등학교 컴퓨터 계열 학과 학생들에게 라즈베리파이를 활용하여 인공지능 프로그래밍에 대한 내용을 교육할 수 있는 방안을 제시하였다. 교육 프로그램을 만들기 위하여 학교 현장과 산업 현장에 종사하는 전문가들에게 조언을 받아서, 기존 연구와 요구사항에 대하여 분석하고 주차별 학습 계획을 설계하였고, 교재를 개발한 후 수업을 진행하였다. 연구 대상의 수가 많지 않은 이유로, 학생들을 대상으로 인터뷰를 진행하였고, 교사 관찰일지를 정리한 결과도 함께 제시하여 질적 연구결과를 도출하였다. 주요 인터뷰 결과로는 수업을 통하여 인공지능 분야에 대한 관심이 높아진 것은 사실이지만, 여전히 학습 내용은 어렵다는 반응이 많았다. 교사 관찰일지에서는 정보/컴퓨터 교사는 산업 현장의 최신 경향을 놓치지 않아야 한다는 내용이 주를 이루었다. 본 연구를 통하여 공업계 특성화고등학교에서 인공지능 프로그래밍에 대한 비중을 높임으로써, 산업계의 요구에 부응할 수 있는 계기가 마련되었으면 한다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.1-10
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2024
While technologies such as the 4th revolution and artificial intelligence (AI), which create new value through the convergence of intelligent information technology, are becoming hot topics, the beauty industry is rapidly developing and combining information and communication technology to produce beauty items based on smartphones among mobile technologies. As the area of expands, YouTube is forming a network through various means of information. In particular, beauty-related YouTube videos are a field of great interest and popularity among the public. By classifying the makeup characteristics according to the emotional images shown in domestic YouTube videos by emotional image and identifying the characteristics of makeup, the needs for watching YouTube makeup videos are identified. We aim to build trust in the delivery of information about makeup. The emotional images were divided into four types: 'modern', 'natural', 'gorgeous', and cute. Among the domestic makeup YouTubers, Pony, Isabe and Shinnim, Lamuque were selected. By organizing more diverse makeup-related content systematically and creatively, we expect to have a positive influence on k-makeup not only domestically but also overseas. We aim to provide basic data for follow-up research on makeup YouTuber videos in the field of cosmetology and contribute to marketing plans for the development of the beauty content industry and establishment of promotional strategies.
수분은 인체에서 가장 많은 비율을 차지하는 성분으로 인체의 원활한 생리작용을 위해 필수적인 요소이다. 2013-2017 국민건강영양조사 자료를 근거로 하였을 때 우리나라 사람들의 평균 1일 수분 섭취량은 2,167.3 mL/day이며 그 중 62%가 섭취기준을 충족하지 못하고 있다. 반면 음료 섭취는 계속해서 증가하고 있는 추세다. 수분 섭취기준은 충분섭취량으로 제시되며, 상한섭취량과 만성질환위험감소섭취량은 제시하지 않고 있다. 2015년과 비교해 2020년 수분 충분섭취량은 연령에 따라 소폭 증가하거나 감소되었는데 유아기 1-2세, 남자 6-8세, 9-11세, 여아 6-8세는 100 mL/day씩 감소하였으며, 남자 12-14세는 100 mL/day 증가하였다. 수분 섭취기준으로 제시되는 수분 충분섭취량은 음식 수분 섭취량과 액체 수분 섭취량을 합한 값이며, 액체 수분 섭취량은 물 섭취량 중앙값, 음료 섭취량 중앙값, 우유 섭취량 200 mL/day을 합해서 산출한 수치이다. 이와 같이 수분 섭취기준에는 음식 수분 섭취량도 포함되어 있으므로, 물과 음료의 섭취기준으로 총수분 섭취기준을 적용하는 것은 적절하지 않으며 액체 섭취기준을 적용해야 한다. 그리고 액체 수분을 섭취할 때에는 당류, 카페인 등이 함유된 음료보다 물이나 우유를 섭취하는 것이 바람직하다. 한국인 수분 섭취기준 설정에 있어서 향후 개선하고 보완해야 할 사항으로 한국인 일상식에서 수분 함량비의 정확성 제고, 액체 수분 섭취량에 관한 조사방법 보완, 생애주기별 수분 섭취 실태에 대한 다각적인 검토, 노인기의 생리적 변화와 건강상태 반영, 한국인 대상 수분 섭취와 건강에 관한 연구 활성화와 반영 등을 제안한다.
이 연구는 국내의 교과중심 교육과정체제에서 정보영역 교육과정을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 방향성에 대한 것이다. 이를 위해 교과중심과 역량중심 교육과정을 비교 분석하였으며 2개의 유형에서 정보영역이 어떻게 편제되어 있는지를 제시하였다. 국내 교육과정은 역량을 강조하지만 국가수준의 교육목표 제시, 교과학습모형, 교과서 등을 강조하고 있어서 교과중심 교육과정에 치우친 형태로 판단하였다. 정보영역 교과중심 교육과정 사례로 초등 실과과의 정보영역, 중학교 정보교과를 제시하였으며 SW융합교육과정은 진보적인 교육과정 사례로 제시하였다. 이와 같은 여건에서 SW AI 내용을 포함하는 정보영역을 통해 학습자가 미래 지능형사회에서 주도적인 생활을 하기 위해서는 컴퓨터과학을 모학문으로 하여 교과중심 관점으로 명시적으로 기술되어야 함을 강조하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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