• 제목/요약/키워드: 4.19 Revolution

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가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구 (A Study on Content Classification for Developing Virtual Reality-based Attraction Contents)

  • 엄이레
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.499-506
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    • 2019
  • 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

블록체인을 활용한 농업기계 등록 관리 시스템의 설계 (Design of Management System for Registering Agricultural Machine Using Blockchain)

  • 손용범;김영학
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.18-27
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    • 2019
  • 4차 산업혁명의 기술을 통해 농업기계는 점차 지능화되고 있으며, 기계의 발달로 인해 전반적인 농가 인력역할을 기계가 대체하고 있다. 하지만 농업기계 사용 부주의로 인한 안전사고와 보관의 어려움으로 도난사건이 매년 증가하고 있다. 농업기계는 자동차와 달리 사건, 사고내역을 관리하지 않기 때문에 범죄에 이용되기도 한다. 또한, 농업기계에 이슈가 발생하면 대처 할 수 있는 방법이 없다. 본 논문에서는 농업기계 구입과 동시에 차대번호를 등록하여 해당 농업기계의 이력을 관리할 수 있는 블록체인 기반의 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 소유주의 농업기계에 대한 사고 및 수리 내역정보를 담고 있기 때문에 도난사고가 발생해도 역추적이 가능하고, 추후 중고 시장에서 거래를 할 때 본 시스템의 조회를 통해 구매자들에게 신뢰할 수 있는 자료를 제공하여 안전한 거래를 할 수 있게 해준다.

개발도상국의 여성능력향상을 위한 ICT교육현황분석 및 정책 제언 - 인도네시아 UHP 대학을 중심으로 (An Analysis of ICT education status and Policy Proposals for the enhancement of female ability in developing countries - focused on UHP in Indonesia)

  • 박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.285-292
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    • 2018
  • 최신 ICT 기술은 4차 산업혁명의 핵심으로 향후 각종 산업발전의 교두보 역할을 담당할 것으로 예상되고 있으나 여전히 ICT기술의 격차가 빈부의 격차로 직결되며 그 격차는 더 벌어지고 있다. 개도국에서의 여성 ICT 역량 강화교육은 국가발전을 위한 양질의 인력을 양성할 수 있는 기회가 되고 기술격차를 해소할 수 있는 방안이라고 할 수 있다. 본 연구는 개도국의 학생들에게 교육을 통해 ICT 기술을 보급하기 위한 준비단계로서, 인도네시아의 UHP 대학의 인프라 및 ICT교육현황을 조사하고자 한다. 이에 근거하여 여대생들에게 적절한 ICT 교육콘텐츠를 개발하고 지속적인 교육을 위해 필요한 정책을 제언하고자 한다. 또한 기존연구인 Life 대학 설문조사 결과와 비교분석하여 교육의 효율성을 제고하는 교수법을 모색하고자 한다.

의료융합산업 보안교육을 위한 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템 연구 (A Study on Simulation-Based Collaborative E-Learning System for Security Education in Medical Convergence Industry)

  • 김양훈
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권11호
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    • pp.339-344
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    • 2020
  • 코로나19 상황에서 교육산업은 4차 산업혁명의 핵심기술을 기반으로 다양한 지능 정보기술을 도입함으로써 기존의 이러닝(e-Learning)에서 한 단계 진화한 '에듀테크' 개념을 정리하고 다양한 컨텐츠를 통하여 확산시키고 있다. 한편, 각종 산업은 기존의 비즈니스에 새로운 기술의 적용을 통하여 신산업을 창출하고 있으며, 새롭게 나타나는 문제를 해결할 수 있는 기존의 전통적인 ICT 기술과 산업 비즈니스를 이해하는 인력의 양성을 필요로 하고 있다. 그러나, 기존의 단방향 지식전달의 고전적인 이러닝 또는 일부 대화형을 구축한 양방향 소통체계로는 이러한 인력을 양성하기 위한 콘텐츠를 구축하기에 어려움이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 기존의 양방향 소통체계를 기반으로 교육자가 실시간으로 학습자와 소통하며 문제해결형 교육을 진행할 수 있는 협동형 이러닝 시스템에 대한 연구를 수행하였다. 그 결과, 콘텐츠에 대한 프레임과 프로토타입 개발을 통하여 수업에 일부 적용하고, 교수자 및 학습자의 효용성 분석을 통하여 실제 수업에 적용하기 위한 시뮬레이션 기반 협동형 콘텐츠로써 적합함이 나타났다.

IIoT용 우선순위 토픽 기반 MQTT에 관련한 연구 (A Study on MQTT based on Priority Topic for IIoT)

  • 오세춘;김영곤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.63-71
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    • 2019
  • 4차 산업혁명시대를 맞이하여 스마트팩토리의 구축에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 이러한 스마트팩토리의 구축과 관련된 다양한 기술들 중에서 핵심기술 중의 하나는 데이터의 송수신을 처리하는 IoT용 프로토콜 부문이다. 이와 관련하여 일반적으로 MQTT 프로토콜이 가장 많이 사용되고 있으나 기존의 MQTT 기술은 메시지의 우선순위 개념이 없기 때문에 실시간성을 요구하는 산업용 현장에 적용하기에는 다소 부족한 면이 있다. 특히 특정 설비의 고장발생에 따른 관련 설비 전체의 비상정지 등과 같은 긴급 상황에서는 긴급한 메시지의 우선순위 처리가 매우 중요하다. 이를 개선하기 위해 우선순위 기반 MQTT에 관한 연구도 일부 진행되고 있으나 이러한 연구들은 MQTT 표준 규격을 변형한 방식이기 때문에 실제 현장에서 사용하기에는 문제점을 안고 있다. 따라서 본 연구에서는 MQTT 표준을 준수하면서도 메시지의 우선순위 처리가 가능한 MQTT에 관련한 연구를 실시하고 이를 검증한다.

컴퓨팅 사고력의 과정중심 평가 방안 (Process-oriented Evaluation Method for Computational Thinking)

  • 이정훈;조정원
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.95-104
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    • 2021
  • 소프트웨어 교육은 4차 산업혁명을 이끌 미래인재 양성을 위한 교육으로 주목받고 있다. 유아부터 성인까지 모두를 위한 소프트웨어 교육의 목적은 단순히 프로그래밍 능력을 기르는 것이 아닌, 컴퓨팅을 기반으로 현실 세계의 문제를 효과적으로 해결해 나가는 문제 해결 능력인 '컴퓨팅 사고력'을 기르는 것이다. 따라서 어떻게 컴퓨팅 사고력을 함양하고 평가할 것인가는 매우 중요한 사안이다. 본 논문은 학습자가 문제를 해결하는 과정에서 과정중심 수행평가 방식을 적용하여 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방식을 제안하였다. 개발된 내용은 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공의 대학 교수 5인, 컴퓨터과학·컴퓨터교육 전공 현직 정보교사 5인으로 구성된 전문가 집단의 2차에 걸친 델파이 조사를 통해 수정·보완하여 최종 모델의 타당성을 검증하였다. 본 논문이 문제 해결 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하기 위한 연구에 기여할 수 있기를 기대한다.

뉴미디어 공공미술의 확장성 연구 -VR 드로잉을 중심으로- (Study on the scalability of public art in new media -As the center of VR drawing-)

  • 윤희선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.383-388
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    • 2021
  • 뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

스마트 물류를 위한 모바일 애플리케이션의 사용성 평가 (Evaluating Usability of Mobile Applications for Smart Logistics)

  • 변대호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.10-21
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 도래에 따라 전통적 물류는 스마트 물류로 전환되었으며, 이를 지원하는 물류 스타트업이 급성장하였다. 이들은 모바일 애플리케이션을 구축하여 화물운송, 택배, 해외직구, 화물추적, 온디멘드 물류, 신선물류, 운송 중개 플랫폼, O2O(online to offline) 비즈니스, 라스트마일 배송 분야에서 고객맞춤형 서비스를 하고 있다. 물류 스타트업이 성공하기 위해서는 사용성이 높은 모바일 애플리케이션을 개발하여 고객만족과 지속적인 사용을 통해 매출과 수익을 창출해야 한다. 모바일 애플리케이션의 사용성 평가는 모바일 폰이 가진 특성 때문에 데스크 탑 기반의 웹사이트 사용성과는 차별화된 평가기준을 사용하여야 한다. 본 연구에서는 물류 스타트업이 제공하는 모바일 애플리케이션의 사용성을 평가하고 그 시사점과 개선방안을 도출하는 것이 목적이다. 스마트 물류의 개념을 고찰하고, 문헌연구를 통해 모바일 애플리케이션의 사용성 평가기준을 도출한 후 사용성 테스트를 수행한다.

지역사회 소규모학교 살리기 정책 방향과 해결 과제 (Policy Directions and Challenges for Revitalizing of Small School in Local Community)

  • 조금주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.99-111
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    • 2019
  • 저출산과 도심공동화현상으로 소규모학교의 수는 점차 증가할 전망이다. 이런 추세에서 이제까지 교육부가 1982년 이후 학교 통폐합시 지속적으로 학생 수를 기준으로 삼아 온 것은 지방교육재정 효율화를 위한 것이라 하더라도 오히려 농산어촌 교육의 악순환 구조를 발생시켰을 뿐만 아니라 현실적 요건과 시대변화를 충분히 반영하지 못한 것으로 보인다. 학생 수의 지속적 감소 속에 학생 수를 기준으로 통폐합시 도시지역에서도 학교없는 마을들이 생겨날 가능성이 높기 때문이다. 이런 점에서 경제적 논리를 앞세워 소규모학교들을 통폐합하기보다는 지역적 특성 및 사회경제적 환경을 고려한 작은 학교 살리기가 바람직하다고 본다. 학교와 마을의 상생뿐만 아니라 21세기 지식 정보화사회 및 4차 산업혁명 시대에 필요한 인력 양성을 위해서도 소규모 학교 운영을 통해 교육의 질을 높이는 방향으로의 전환이 필요하다고 본다. 이에 지역사회 소규모 학교를 확산시키고 미래 사회 변화에 적합한 소규모 학교로 발전시키기 위한 과제들을 모색하였다.

한국사회에서 소셜 미디어의 성공과 실패 요인 분석: 인터뷰 데이터에 대한 어절분석·네트워크 분석을 중심으로 (Success Factor and Failure Factor of Social Media in Korean Society: Based on the Word Analysis and the Network Analysis on Interview Data)

  • 홍주현;김경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.74-85
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    • 2019
  • 싸이월드와 아이러브스쿨 같은 소셜 미디어가 한국사회에서 실패한 요인을 찾기 위해 계층 모델의 관점에서 전문가 인터뷰를 분석했다. 이용자 측면, 매체적 측면, 조직적 측면에서 성공 요인을 찾은 결과, 연결을 통한 소셜 관계를 충족시키고, 이용자 맞춤형 콘텐츠를 제공하고, 소셜 미디어 서비스를 선점한 미디어가 성공했다. 페이스북과 카카오톡이 대표적인 소셜 미디어라고 할 수 있다. 실패한 요인으로는 이용자의 취향이나 욕구를 외면하고, 메시지를 공유하는 플랫폼으로서의 확장에 한계가 있고, 급변한 커뮤니케이션 환경에 대응하지 못한 것을 지적했다. 대표적인 서비스로 아이러브스쿨, 싸이월드, 트위터가 있다. 인터뷰를 통해 소셜 미디어가 생존하려면 환경 변화에 민감해야 한다는 것을 밝혔다. 전문가들은 4차 산업혁명 시대 AI, 빅데이터를 접목한 서비스를 제공하는 등 지속적으로 변화해야 한다는 제안을 했다.