4차 산업혁명 시대에 휴식을 취할 여유가 없는 현대인들에게 여행 시뮬레이션 VR을 통해 여행의 간접 체험 기회를 제공하고 VR을 통한 새로운 방법으로 여행지 학습 효과 시너지를 얻기 위해 본 논문에서는 VR 연동 여행 시뮬레이션 'Snowman in JJ' 구현 및 개발을 제안하고자 한다.
자율운항선박은 제4차 산업혁명 시대의 핵심기술인 사물인터넷과 빅데이터, 인공지능 등이 집약된 미래 고부가가치 선박으로 주목 받고 있으며, 자율운항선박의 도입 및 상용화를 위한 국제적 제도 검토 작업이 활발히 진행되고 있다. 국제해사기구(IMO)는 2017년부터새로운 용어 정립과 함께 기존 협약 규정식별작업(RSE)을 수행했다. 그 결과 기존 협약의 개정과 함께 자율운항선박 운항을 위한 새로운 규정 개발 필요성을 인식하고, 지난해 4월 '자율운항선박 코드(MASS Code)' 개발 로드맵 개발과 함께 세부 기준 개발 작업을 본격화했다. 본 논문에서는 현재 국제해사기구(IMO)에서 개발 중인 자율운항선박 코드를 기반으로 안전한 자율운항선박 운용을 위한 기능요건을 분석하고 세부 기준 및 방향을 제시했다.
이 연구는 다가온 4차 산업혁명시대와 지능정보사회를 맞은 한국 사회의 핵심적 정책 아젠다 중 하나인 학교교육 체제 개혁을 위한 몇 가지 방향과 대안들을 탐색하는 데 목적이 있다. 한국 학교교육은 학생의 소질과 적성을 고려하지 않은 공급자 중심 체제이고, 20세기 초반의 공장제식 학교교육의 특징을 굳건히 하면서 획일적 교육 및 학습 관행을 지속하고 있다. 특히, 교육계 종사자들의 대학입시에 대한 과도한 추종에 따라 교육현장에서 지식의 도구화와 학습의 탈맥락화가 심화되고 있으며, 따라서 4차 산업혁명기가 요구하는 공감하고 협력하면서도 주체적으로 생각하고 판단할 줄 아는 인간을 양성해내는 데 한계가 발생하고 있다. 따라서 이를 개혁하기 위한 교육 혁신의 과제로서 다음 몇 가지 사항을 검토하고 제언하였다. 첫째, 교육과정 수권체계를 선진형 교사수권체계로 변화시키고, 둘째, 교사의 자율성을 잠식하는 관료적 교사단체제를 해체하고 전문적 교사단 체제를 정립하며, 셋째, 교육과정 편성 및 운영과정에서 교과영역 이기주의를 극복하고 교원양성교육과정의 철저한 개선이 시급하고, 넷째, 과도한 교육행정관료제의 완화와 함께 교육법 체계의 전면적인 개편이 필요하며, 다섯째, 학교교육 지원행정을 학습자와 교수자 상호간의 활발한 커뮤니케이션이 이루어지도록 적극 유도할 필요가 있다.
본 연구는 4차혁명 시대에 수술로봇에 대한 선행연구를 바탕으로 수술로봇의 현황을 분석하고, 향후 수술로봇이 나아가야 할 방향에 대해 전망하고자 시도된 고찰 연구이다. 수술로봇은 '다빈치' 로봇 출시 이후 본격적인 발전이 이루어졌으며, 현재까지는 수술로봇이 의료진의 의도를 반영한 마스터-슬레이브(Master-Slave) 방식이나 의료진의 수술을 보조하는 역할을 수행하고 있다. 최근 수술로봇에 인공지능과 빅데이터를 접목하고, 수술 전용 플랫폼이 아닌 범용성 플랫폼 상용화를 위해 기술이 개발되고 있다. 더욱이, 진단 영상자료를 바탕으로 한 3D 영상 자료 생성, vision probe를 통한 실시간 영상 제공, 영상자료를 하나의 시스템 내로 통합하여 수술로봇 자동화를 위한 기술이 개발되고 있다. 수술로봇의 발전을 위해서는 임상가와 공학자와의 긴밀한 협력, 수술로봇 기술 대한 안전관리, 수술로봇 활용을 위한 제도적 뒷받침이 필요할 것이다.
2016년 다보스포럼에서 클라우드 슈밥이 언급한 '제4차 산업혁명'은 우리의 삶을 획기적으로 바꾸고 있으며, 그 정점에 자율주행자동차가 이 시대의 화두로 떠오르고 있다. 그러나 우리나라에서 자율주행자동차가 성공적으로 도입 및 정착되기까지는 아직 극복해야 할 과제들이 많이 있다. 특히 '인간' 중심의 법제도를 '인공지능'이 포함된 법제도로 패러다임을 변화해야 할 것이다. 자율주행자동차 시대의 안정적 운용을 위해서는 사람중심의 입법체계에 대한 획기적인 변화가 필요하다. 즉, 자율주행자동차를 운행하는 운행주체가 누구인지(무엇인지)와 일반도로에서 일반 자동차와 운행이 가능한지 여부, 교통사고 발생 시 민형사상 책임 문제, 자율주행자동차 관련 보험 문제, 개인정보수집과 이용에 관한 문제, 제3자에 의한 오남용 문제 등을 종합적이고 포괄적으로 검토해야 한다. 본 연구에서는 도로교통 관련 국내 법률, 해외 법제현황, 자율주행자동차 관련 법적 쟁점 등을 검토하여 입법론적 관점에서 자율주행자동차 운행 시 발생하는 제반 법적 문제 해결을 위한 별도의 법안 신설을 제안하며 그 법안에 대한 내용을 제시하였다.
게임산업이 글로벌 산업의 주도권을 장악하기 위해서는 그래픽적인 외형보다 게이머의 정서를 움직일 수 있는 스토리텔링이 적극 필요한 시점이다. 또한 가상과 현실의 접점이 크게 확산되는 4차 산업혁명시대에는 게임캐릭터산업이 급부상하게 될 것으로 판단된다. 따라서 논자는 향후의 캐릭터산업의 중요성을 인식하며, 그동안 쌓아 온 게임연구를 기반으로 캐릭터스토리텔링에 필요한 10가지 요소를 구체화시켜 보았다. 그 열가지 요소는 다음과 같다. 세계관의 생명체 설계, 종족 설계, 직업군 설계, PC와 NPC 설계, 몬스터 설계, 성격설계, 갈등설계, 주인공의 목표설계, 외형 이미지 설계, 탄생과 죽음 설계.
트라이볼로지란? 상대운동을 하면서 서로 영향을 미치는 두면 및 이와 관련된 문제로 마찰, 마모, 윤활에 대한 것을 말한다. 트라이볼로지는 1960대에 조사 연구되기 시작하면서 학문적으로 많은 정리가 이루어졌고, 현재 현대사회에서 문제가 되고 있는 에너지 및 환경 문제를 해결할 수 있는 핵심 요소로 떠오르고 있다. 특히 4차 산업혁명시대를 맞이하여 많은 부분에서는 인공지능, 클라우딩, 빅 데이터 및 로봇 등을 이야기하고 이에 대한 투자 및 개발을 이야기하고 있지만, 이 4차 산업을 뒷받침할, 강인한 제조업이 없으면 불가능한 혁명이라고 말 할 수 있다. 특히 트라이볼로지는 제조업의 무인 자동화 및 무인 로봇 등 이를 필요로 하는 산업 기기와 같은 전반적인 부품 및 소재의 마모를 감소시켜, 기계 장치의 신뢰성을 증가시킬 수 있다. 마찰은 두 물체 상호간의 열 발생을 억제 시키고, 마모는 물체의 표면 경도가 높으면 높을수록 마모량이 적어진다고 알려져있다. 따라서 트라이볼로지와 관련한 표면 처리의 경우, 고온 환경에서의 사용성 증대 및 고경도화 그리고 저마찰을 위한 방향으로 개발 발전되어져 왔다. 트라이볼로지 코팅 중 내마모 코팅의 경우, 티타늄 원소를 기본으로 알루미늄(Al) 및 실리콘(Si)를 합금화하면서, 고경도화 및 내열성을 증대시키는 방향으로 발전되어 왔다. 그에 따라 표면경도의 경우, 4000 Hv, 내열성 $1200^{\circ}C$에 도달였다. 하지만 여전히 철계와의 마찰계수는 0.3 이상으로 이를 낮추는 방법이 요구되고 있다. 최근 트라이볼로지 코팅 중 카본을 함유한 비정질 다이아몬드상 카본 막 (Diamond like Carbon Film : DLC) 이나, Diamond 막의 수요 증가는 마찰을 낮추어 융착마모를 줄이려는 노력으로 볼 수 있다. 특히 수소를 포함하지 않는 고경도 탄소막인 ta-C(tetrahedral amorphous-Carbon)의 수요는 증대되고 있으며, 이에 대한 후막화 및 양산화 기술의 개발의 현재 isssu로 대두되고 있다.
본 연구는 연구개발의 기술적 성과에 비하여 상대적으로 저조한 경제적 성과를 제고하기 위해 중소기업의 기술사업화를 촉진하는 한국형 기술사업화 모델 및 이를 위한 과학적 연구방법론 제시를 목적으로 하고 있다. 먼저 기술사업화의 성공실패에 관련된 연구 중 하나인 신제품개발에서 경제적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 요인들을 선행연구를 통해 확인하고 우리나라 중소기업의 기술사업화 추진실태와 과제를 진단한다. 다음으로 세계 R&D 동향과 국내 대기업에서 추진하고 있는 6시그마 연구혁신 모델 및 기술사업화의 경제적 성과를 제고하기 위한 과학적 연구방법론 벤치마킹 분석 등의 결과를 토대로 우리나라 중소기업들이 수행하는 연구개발의 기술적 성과는 물론 경제적 성과도 제고할 수 있는 시장중심 R&D를 위한 한국형 기술사업화 모델과 이를 위한 5가지 과학적 연구 방법론을 제시한다. 1990년대 후반부터 등장하기 시작한 새로운 R&D동향은 사업부나 고객뿐만 아니라 공급자 등 외부 파트너들과의 상호 긴밀한 협력 하에 이들의 명시적인 니즈는 물론 암묵지 형태의 니즈까지도 파악하여 이를 R&D 활동에 반영하기 시작하였다. 특히 기업은 1980년대 정보화 진전, 변화의 가속화에 따라 연구과제의 성공이 바로 기업발전으로 연결되지 않는다는 것을 자각하기 시작했다. 단순히 R&D 활동만을 중시하는 것이 아니라 기술을 어떻게 마케팅과 연계시킬 것인가가 더욱 중요하게 되었다. 신기술을 신시장에 연결시키는 것이 용이하지 않지만, 성공 시에는 높은 가치창출을 기대할 수 있으므로 기업들은 R&D활동 보다 높은 가치를 창출하려는 활동에 관심을 가져야만 한다. 이와 같은 글로벌 환경 변화에 능동적으로 대처하고 제4차 산업혁명시대 중소기업의 연구개발 투자가 경제적 성과로 촉진될 수 있도록 본 연구에서 제시된 시장중심 R&D를 위한 한국형 기술사업화 모델과 5가지 과학적 연구방법론이 크게 기여하기를 기대해 본다.
본 연구의 목적은 초연결 산업분야 자율주행차, 커넥티드카의 핵심기술인 차량內 이더넷 네트워크 기술을 대상으로 수익접근법과 IITP 실무가이드 기반 기술가치 모델을 제시하고 제품의 시장규모, 기술의 시장규모 및 시장가치를 평가하는 것이다. 기술평가를 위한 차량內 네트워크, 이더넷 기술, 이더넷 포트 수, 포트 가격, 그리고 어플리케이션 데이터는 글로벌 시장조사기관들이 출처이다. 기업의 매출원가, 판관비, 운전자금 소요율, 자본적지출 등 산정을 위한 재무상태표 및 손익계산서 데이터는 한국은행 기업경영분석보고서를 활용한다. 연구결과에 의하면 기술의 경제적 수명주기 7년 동안 제품시장 규모는 4,703억불, 기술시장 규모는 521억불로 산정되었다. 시장진입 가능성을 반영한 기술시장 가치는 2.6억불로 평가되었고, 기업경영분석보고서를 반영한 경우에는 한국은행 전체평균 및 IITP 하위 25% 수준에서 각각 -27.8백만불, -73.6백만불, IITP 전체평균 및 상위 25%에서는 각각 0.7백만불, 40.2백만불로 평가되었다. 이는 매출대비 원가 비중이 높은 기업 R&D 수행시 정부의 정책지원 뒷받침이 필요함을 함의한다. 본 연구결과는 4차 산업혁명 시대 산업인터넷 분야 시장수요 기반 ICT R&D 기술평가에 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
마르크스 이후 인간 노동을 둘러싼 담론들의 대부분은 자본과 생산수단으로부터 노동소외와 정의로운 분배였다. 4차 산업혁명과 인공지능 발달은 인간 노동이 원초적으로 필요치 않고 인간(성)과 배타적이고 독립된 생산·경제 시스템의 가능성을 열어 놓았다. 로봇·인공지능 활용이 일반화되며 지능과 의식이 분리가 빠르게 현실화 되면 생명을 가진 것, 그렇지 않은 것의 차이와 경계는 분명해 질 것이다. 포스트 휴먼 시대 전 단계인 지금, 생명과 그 가능성 그리고 새로운 사회관계, 공동체에 대한 관심과 탐구는 증대되리라 예상할 수 있다. 최근 문화적 현상으로 소집단, 자급자족, 일상성과 몸과 음식에 대한 관심이 늘어나고 있는 현상도 이러한 맥락에서 이해될 수 있다. 이런 현상을 나타내는 대표적인 것이 미니멀 라이프(minimal life)를 지향하는 킨포크(Kinfolk) 문화다. 국내외에서 워라벨(work-life balance)이나 오캄(au calme), 휘게(hygge), 소확행(일상에서 작지만 진정한 행복)이라는 문화 키워드도 나타나고 있다. 이어령이 주장한 '생명자본주의'는 계급투쟁과 갈등에서 역사발전의 동력을 찾는 것이 아니라 생명이 가진 기본적 특성 토포필리아(topophilia), 네오필리아(neophilia), 바이오필리아(biophilia)에 주목해야 한다는 것이다. 그는 생명가치에 대한 담론 또한 추상적, 윤리적 관점에서 포스트휴먼 시대 이후 생산과 사회관계를 규명하는 새로운 방법론으로 간주해야 한다고 주장한다. 들뢰즈(G. Deleuze)는"예술은 존재론적 철학의 또 다른 표현방식이며 철학에 생기를 부여하고 추상적 개념을 구체적 이미지로 재현하는 역할을 한다"고 주장했다. 문화예술의 상상력이 과학적 예측의 한계를 극복하는 예는 흔히 볼 수 있다. 이 논문에서는 최근 주목을 반도 있는 '생명자본주의'의 개념과 이슈를 정리하고 '미니멀 라이프'를 지향하는 영화 <리틀 포레스트(Little Forest)>에서 생명자본주의의 맹아적 개념들이 어떻게 영상을 통해 표현되었는지 탐색한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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