• 제목/요약/키워드: 3D-SPACE

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3차원 네트워크 기반 위상학적 데이터 모델을 이용한 3차원 인접성 공간질의 (3D Adjacency Spatial Query using 3D Topological Network Data Model)

  • 이석호;박세호;이지영
    • Spatial Information Research
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    • 제18권5호
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    • pp.93-105
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    • 2010
  • 근린 공간(Spatial Neighborhoods)이란 특정 공간과 상호 관계성을 가지는 주위의 공간들이다. 공간 관계성이 있는 근린 지역을 찾는 3차원 공간질의는 공간을 분석함에 있어서 기본적인 기능이다. 이와 관련하여 다양한 공간 관계성을 갖는 근린 공간을 찾는 연구 방법들이 제안되어 왔으며, 본 연구에서는 인접성에 기반을 둔 근린 지역을 찾는 연구 방법을 제안한다. 제안된 방법은 인접성을 표현하는 위상학적 데이터를 다양한 위상학적 데이터 모델 중 네트워크 기반 위상학적 데이터 모델을 적용하여 구축하고, 이에 Dijkstra 알고리즘을 기반으로 한 3차원 인접성 공간질의 알고리즘을 적용하여 하여 인접성 기반의 근린 공간을 찾는 방법이다. 이를 토대로 특정 공간으로부터 인접성에 관한 순차 분석 (Order Analysis) 결과를 가시화 하고 활용 방안을 모색하였다. 본 연구는 3차원 공간에서 인접성에 관한 특정 공간객체를 찾기 위한 3차원 인접성 공간질의(3D Spatial Query) 연산자를 구현하는데 목적이 있으며, 연구의 목표는 효율적인 3차원 인접성 공간질의를 위해 1) 네트워크 기반 위상학적 데이터 모델을 이용하여 인접성을 표현한 3차원 네트워크 데이터를 구축하고, 이에 2) 3차원 인접성 공간질의 알고리즘을 적용하여 인접성 기반 근린 공간을 찾는 3차원 공간질의 연산자를 구현하는 것이다.

SpaceX의 전략을 활용한 한국형 재사용 발사체 개발 전략 (Korean Reusable Launch Vehicle Development Strategy Using SpaceX's Strategy)

  • 이금오;이준성;박순영;노웅래;임성혁;남기원;서대반
    • 한국추진공학회지
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    • 제25권3호
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    • pp.101-112
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    • 2021
  • SpaceX는 Falcon 9과 Falcon Heavy의 재사용을 통해 다양한 탑재중량 포트폴리오를 구성하고, 한 종류의 엔진을 사용하여 발사체를 구성하며, 케로신 엔진에서 메탄 엔진으로의 전환, 3D 프린팅 사용 등 다양한 전략을 보여주고 있다. 본 연구에서는 아리랑 위성에서 천리안 위성까지 다양한 탑재중량 및 궤도를 감당할 수 있는 발사체 안을 구성하였으며, 케로신 가스발생기 사이클 엔진, 케로신다단연소 사이클 엔진, 메탄 다단연소 사이클 엔진을 사용한 10가지 발사체 안에 대해서 검토하였다. 10가지 안 중 35톤급 메탄 엔진을 사용한 재사용 발사체가 개발 가능성 측면에서 좋은 안으로 평가되었다.

Development of Merging Algorithm between 3-D Objects and Real Image for Augmented Reality

  • Kang, Dong-Joong
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2002년도 ICCAS
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    • pp.100.5-100
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    • 2002
  • A core technology for implementation of Augmented Reality is to develop a merging algorithm between interesting 3-D objects and real images. In this paper, we present a 3-D object recognition method to decide viewing direction toward the object from camera. This process is the starting point to merge with real image and 3-D objects. Perspective projection between a camera and 3-dimentional objects defines a plane in 3-D space that is from a line in an image and the focal point of the camera. If no errors with perfect 3-D models were introduced in during image feature extraction, then model lines in 3-D space projecting onto this line in the image would exactly lie in this plane. This observa...

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3D 디지털 기술을 활용한 패션 디자인 개발에 관한 연구 (A Study on the Application of 3D Digital Technology for Fashion Design)

  • 김지언
    • 복식
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    • 제57권2호
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    • pp.45-58
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    • 2007
  • This study shows that clothes are made just the same as the real thing in the virtual space through 3D digital technology. This study is significant to expand the area of fashion design in the virtual space. This study analyzes the practical use of the third dimension computer graphics in the aspect of fashion, and it is proposed the 3D fashion design simulation in the virtual space used on 3D studio max, poser, photoshop program according to fashion design process. The main design concept is "temporary bridge" from rainbow. "Temporary bridge" is a rainbow bridge which connects nature, man and technology, and also the past, present, and future. This study is supposed six fashion design in accordance with three sub-theme under main concept by changing rotor and texture used on 3D simulation. The conclusion are as follows : First fashion design process, which consists of design conceptualization, design definition, and computer design process, composed of body modeling, clothing modeling, texture mapping, rendering by lighting and camera establishing are compared. Second, fashion design process is applied to digital technology. Third, the method of body modeling is both that of direct modeling in 3D Studio Max and that of importing DXF file from poser. And the method of direct clothing modeling in 3D Studio Max are two methods, polygon modeling and nurbs modeling. Polygon modeling is more satisfied than nurbs modeling in the aspect of expression to clothing and round face. Forth, this study applies textures and colors transformed by photoshop on manufactured 3D Clothes. According to this result, fashion designers are able to confirm a customer or client in their design minds viewing 3D simulation by various textures. colors and angles. It is able to advance digital fashion show in the future.

Multipliers on the dirichlet space $D(Omega)$

  • Nah, Young-Chae
    • 대한수학회논문집
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    • 제10권3호
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    • pp.633-642
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    • 1995
  • Recently S. Axler proved that every sequence in the unit disk U converging to the boundary contains an interpolating subsequence for the multipliers of the Dirichlet space D(U). In this paper we generalizes Axler's result to the finitely connected planer domains such that the Dirichlet spaces are contained in the Bergman spaces.

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3D 가상모델 및 가상착의 시스템을 이용한 남자 운동선수의 상반신 원형설계 (A Development of the Bodice Pattern for Male Sports Athletes Using by 3D Virtual Twin & Virtual Garment Simulation)

  • 임지영
    • 한국의류산업학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.347-353
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    • 2010
  • The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.

우주기술 기반 벤처창업 지원 프로그램 추진현황 및 발전방향 연구 (A Study on Space-Technology Startup-Business Support Programs: Current Status and Future Direction)

  • 김일태;천용식;전병규;정회만
    • 항공우주시스템공학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.32-38
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    • 2016
  • This paper explains space-technology startup-business support programs. MSIP (Ministry of Science, ICT and Future Planning) and KARI (Korea Aerospace Research Institute) began running startup-business support programs from 2013 according to a "space-technology industrialization plan." In addition, MSIP and KARI have been running startup academies and STAR-Exploration for future entrepreneurs and startup companies since 2015. From these programs, five startup companies were established and they are generating sales. This paper shows the results of the programs, and the program cases of the startup and venture companies are analyzed for both domestic and international audiences. The future direction of startup-business support programs that are based on space technology is also discussed.

Symmetry Properties of 3-dimensional D'Atri Spaces

  • Belkhelfa, Mohamed;Deszcz, Ryszard;Verstraelen, Leopold
    • Kyungpook Mathematical Journal
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    • 제46권3호
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    • pp.367-376
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    • 2006
  • We investigate semi-symmetry and pseudo-symmetry of some 3-dimensional Riemannian manifolds: the D'Atri spaces, the Thurston geometries as well as the ${\eta}$-Einstein manifolds. We prove that all these manifolds are pseudo-symmetric and that many of them are not semi-symmetric.

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입체지적 구현을 위한 구분지상권의 관리에 관한 연구 (A Study on the Management of the Sectional Superficies for the Realization of 3D Cadastre)

  • 김현영;이봉주
    • 지적과 국토정보
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    • 제51권2호
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    • pp.107-123
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    • 2021
  • 최근 들어 지속적인 공간의 밀집화 및 도시화, 권리의식의 확대, 경관보전의 필요성, 건설기술의 발전 등으로 인해 종래의 평면적 토지이용에서 벗어나 송전선로·도시철도·주차장·공동구·지하상가·관로 등의 형태로 입체적 공간 활동이 이루어지고 있으나, 관련 규정의 미비 등으로 인하여 토지를 입체적으로 이용하는 현황을 관리하는 행정에는 상당한 어려움이 있다. 이러한 배경에서, 토지의 등록단위인 필지에 대한 입체적 공간이용의 대표적 사례에 해당되는 구분 지상권의 관리가 가능한 행정을 위해서는 첫째, 법률적·제도적 측면에서 공간정보의 구축 및 관리 등에 관한 법률, 지적재조사에 관한 특별법 등의 개정을 통한 입체 공간 등록의 표준화 및 관련 부서의 공감대 형성과 둘째, 기술적·행정적 측면에서 지적측량결과에 기반 하는 구분지상권의 등록, 위치 및 속성자료의 통합 관리를 위한 플랫폼 구축, 등록방법의 개선 등이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구에서 제시하는 바와 같이 구분지상권을 등록 및 관리하면 지상공간이나 지표공간뿐만 아니라 지중공간의 다양한 입체적 토지이용을 관리할 수 있고, 이를 바탕으로 한 지적제도의 개선은 물론 입체지적의 구현을 앞당길 수 있게 될 것이며, 필지 기반의 입체적 토지이용형태를 효율적으로 등록 관리할 수 있을 것으로 기대된다.

3차원 공간에서 손가락 제스쳐 인터랙션을 이용한 간접제어의 사용성에 관한 실험연구 (An Experimental Research on the Usability of Indirect Control using Finger Gesture Interaction in Three Dimensional Space)

  • 함경선;이다혜;홍희정;박성재;김진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.519-532
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    • 2014
  • 자연스러운 컴퓨터 인터랙션(Natural computer interaction)을 위 신기술의 출현은 기업에게 제품 혁신이라는 새로운 기회를 안겨다 줄 수 있다. 본 연구는 인간이 갖는 소통의 방식 중에서 손가락 제스처 인터랙션에 관심을 갖는다. 그간 십 수 년간 걸친 기술 발전에 힘입어 상용화 수준의 기술이 마련됨에 따라 이를 활용한 제품이나 서비스가 곧 대중화 될 것이라는 생각이 현재는 지배적이다. 이 시점에서 저자는 이 제스처 인터랙션이 과연 쓸 만 할까라는 생각을 가지고 손가락 제스처 인터랙션이 사용자들에게 끼치는 인지적인 영향을 알아보고자 실험연구를 진행한다. 손가락 제스처를 찍기, 집기, 잡기로 정의하고 각각 2차원과 3차원 공간에서 사용할 때 사용자들이 느끼는 사용성을 측정하여 제스처의 효과를 보여주고자 한다. 립모션 기술을 사용하여 2차원, 3차원 실험 도구를 개발하였고 48명의 피실험자를 통해 결과적으로는 2차원에서는 제스처간 사용성의 차이가 없으나 3차원에서는 그 차이를 발견할 수 있었다. 또한 모든 제스처가 3차원보다는 2차원에서 사용성이 좋은 것으로 나타났으며, 특히 3차원에서는 여러 손가락 보다는 하나의 손가락을 사용하는 것이 더 좋은 것으로 나타나 흥미를 끈다.