The purpose of this study was to examine the appropriate surplus of clothing for a suitable basic bodice pattern of Male Sports Athletes by using the 3D virtual twin and virtual garment simulation system. The results were as follows; 1. By using 3D virtual twin and garment simulation, new bodice pattern considered male sports athletes was development. The basic numerical formula were as follows ; surplus of chest girth=9, surplus of back length=1, armhole depth=back length/4+13, half back width=chest girth/5+2.5, front chest width=chest girth/5+3. 2. Wearing test by 3D virtual garment simulation system was useful to evaluate wearing outline, surplus of clothes and garment space. Also it estimated more highly than existing pattern in silhouette and ease amount, confirming that new bodice pattern is appropriate for the male sports athletes. New bodice pattern was evaluated to allow proper space length of chest and waist. Virtual models production through 3D body scan data, pattern draft and virtual garment digital program were applied to prototypic design method so as to enhance the fitness of ready-made garments. This study is expected to serve as one of important basic data for ensuing studies that may utilize 3D Virtual Garment Simulation System with 2D patterns, and also for future 3D Pattern Production Program development.
This study investigated the formation of silhouette and hemline shape of knit flare skirts according to the properties of knit material through virtual clothing with a 3D virtual clothing system called i-Designer of Technoa, thus building a database of the property data of knit material to reduce the number of sample making steps repeated and implemented several times in the process of clothes making. The results would help to estimate a silhouette in advance, offer assistance to the development of original knit wear, and explore ways to provide basic data for the development of the knit industry of the nation. The investigator made 12 kinds of experimental clothes to the angles(width of skirt: $90^{\circ}$ and $180^{\circ}$), gauge(7G, 12G, and 15G), and grain directions(wale and bias direction) of experimental clothes for virtual clothing. The dynamic characteristics of knit skirt samples according to each gauge were measured with the KES-FB system. Draper shapes were analyzed with the sectional shape data of hemline based on i-Designer. As for the measurements of the sectional shape of hemline and the formation of silhouette, the number of nodes, the average height of node mountains and valleys, and the hemline width right and left and before and after increased at the angle of $180^{\circ}$ than $90^{\circ}$. As gauges multiplied, the number of nodes, and silhouette angle dropping. When considering grain directions, the number of nodes and silhouette index increased in the wale direction at the angle of $90^{\circ}$ with the number of nodes and silhouette angle increasing in the wale direction at the angle of $180^{\circ}$.
This study develops a t-shirt design that align bones and balance muscles in order to maintain proper posture using the basic concepts of symmetry. First, theoretical and 3D design studies, existing literature on proper and improper posture, and the basic concepts of symmetry are studied to create the design. Next, the 3D design process applies bilateral, rotational, and scaling symmetries to design the inner lines from the basic application of symmetry. A two-stage design process is used, whereby the strain map and pressure points are analyzed using the CLO virtual clothing software, and the most effective design is determined through virtual testing. The results show that the Y+)( and X+― design, which combines the position and type of inner lines, is the most effective for posture correction and maintenance. Overall, this study helps create a theoretical and practical basis for exploring and understanding basic lines appropriate for the human body, and subsequently, for developing various products that maintain posture more accurately and precisely.
This research was analyzed regarding comparing features of expressions between clothes in movie, , and cyber clothes that were made by Marvelous Designer2 which is a design CAD. This research was studied to experiment an expressing possibility of clothes simulation software which was developed currently. Therefore, we picked clothes that are good at movement and detail in the movie. The dress theory of the renaissance which is the period background of movie, was considered and studied as pattern, silhouette, material, color, detail and animation. The movie's dresses are made with 3D virtual and compared so 3D virtual clothes's benefits and weaknesses can be analyzed. As a result, we found that 3D virtual dress can show the real movie's feature accordingly with current developed IT standard. This will assist a development in fashion industry and become a new indicator for 3D movie clothing.
The purpose of this study was to present a good pants pattern for boys aged 13-18 by comparing and analyzing the pants pattern according to lower body shape. And through it, this study was to provide basic data for pants production considering male student body shape. The pattern of this study used the industrial type Lee Hee-chun pattern and DC Suite Program for 3D virtual simulation. As a result of the appearance evaluation, there was a significant difference between the patterns in most items. Type 2 was rated highly, followed by Type 4, Type 3, and Type 1. Type 1 required correction of the length of the pants and the amount of crotch part, while type 3 required adjustment of the pants in the knee area. Type 4 required correction of pattern drawing method of crotch width, thigh circumference, and knee circumference. This pattern method was evaluated as suitable for slender body shape. This study suggests a pants pattern system suitable for adolescent boys by reflecting the body shape characteristics of adolescent boy with a change of body shape. It is expected that this will meet the increasing demand for fitting. In this study, we have examined 3D virtual simulation, not actual wear experiment, so it will be necessary to investigate the difference through actual clothing experiment for adolescent boys.
This study investigates the influence of technology readiness, fashion innovativeness, and participation level perception on the acceptance intention of 3D virtual fitting systems. We presented a 3D virtual fitting system with detailed information that was watched by respondents who subsequently completed a research questionnaire. The data were collected from 300 subjects with an age range of 21 to 39 who have experienced Internet shopping. Descriptive statistics, Cronbach's alpha, factor analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis were conducted. The results were as follows. First, fashion innovativeness, technology innovativeness, participation level perception, and optimism significantly influenced the acceptance intention. Second, fashion innovativeness, technology innovativeness, participation level perception, and optimism positively influenced the acceptance intention in the male group; however, technology innovativeness, participation level perception, optimism, and insecurity significantly influenced the acceptance intention in the female group. The results indicated that a marketing strategy has to be designed that focuses on consumers with high technology, fashion innovativeness, and optimism to increase the acceptance intention. In addition, markers have to enhance a participation level perception that will contribute to the introduction of 3D virtual fitting systems. Another notable finding was the importance to differentiate marketing strategies according to gender.
In this study, we analyzed the results of virtual clothing simulation according to the difference in the lateral neck point as well as the front and back shoulder inclination angles of the bodice foundation. Lim's (2016) (S) and Lee's (1999) method (L) were selected as the different setting for the lateral neck point. S1, S2, L1 and L2 were developed by changing the shoulder inclination angles. The SND and LND were developed by removing the darts in the S and L, respectively; in addition, the SND1, SND2, LND1, and LND2 were developed with different shoulder inclination angles. The results of S and L were similar with only slight differences observed in the armhole shape. However, the results of SND and LND were very different. The patterns of the S series were similar to each other, but the patterns of the L series were different. In addition, the patterns of the SND and LND series could not find a similar trend.
Improving work efficiency and satisfying customers through personalized services is becoming more important in an increasingly competitive hair industry. Wearables may help to improve hair designers' work efficiency and customer satisfaction by analyzing customer and hair designers' conditions and provide hair stylingrelated data. However, there is limited research on developing wearables for hair designers (WHDs), and many existing wearables were developed without understanding user needs and perceptions. This research investigated preferences, perceptions, and intentions on WHDs based on hair designers in the U.S., which is the largest hair market. Specific design options that hair designers preferred and possible options to meet requirements that hair designers expect for wearables were identified and suggested in WHD design guidelines. Second, most people preferred a WHD design of a black-colored bracelet/watch that can be a necklace designed with preferred functions; in addition, 3D virtual images and 3D printed models were prototyped. Third, developed designs were evaluated. More than 70% of users were satisfied and considered it as useful and easy to use, with an intention to purchase. The results are expected to provide insights to designers when developing WHDs.
This study aimed to propose a fashion design development method using the external and internal characteristics of the flower and bird paintings in traditional Korean folk paintings. As a research method, external and internal characteristics of folk paintings were examined through previous studies and literature research, and folk painting patterns were developed into digital textile designs. Five 3D digital fashion designs were proposed using the CLO 3D program. The external characteristics of folk paintings were as follows: simplification and planarization of object representation, diversification of viewpoints, ignorance of perspective and symmetrical enumeration, strong colors and contrast effects, and the simultaneous representation of time. The internal characteristics of folk paintings were as follows: symbolic meaning, the beauty of free humor, modest aesthetics, complexity of reality and fantasy, and desire of shamanism. The results are as follows. Firstly, the flower and bird painting was a decorative painting style that emphasized decorative beauty and was suitable for developing fashion designs with Korean originality because of the symbolic and internal meanings. Simple layouts and bold free-spirited representations were effective ways to fill the screen with objects and gave the pattern a decorative effect. Secondly, developing a virtual clothing prototype based on digital design method using the external and internal characteristics of folk paintings and producing realistic fashion designs suggest the integrated use of science and technology, embodying modern fashion through the combination of digital fashion content and traditional cultural content. Thirdly, as a result of the development of 3D digital fashion designs, an eco-friendly and sustainable fashion design methods with virtual clothing can suggest a design development method that saves time and cost in the fashion design process while considering the environment.
With the advent of smart clothing for health care and sports, the sophisticated designs with curved seams are drawing attention. One of the problems in those clothing is to determine the design curves in 2D pattern, such that it corresponds to the lines on the intended 3D body. Moreover, the difficulty increases when the original pattern needs to be changed for various sizes and body types. We compare two methods of pattern enlargement in this paper: one is the offset/projection type, and the other is the split grading type. For the enlarged pattern with offset/projection type, the 3D surface offset was first adopted to transform the standard lower body to the target larger size; next, the design lines were projected to the new 3D surface, following which the 3D pattern was developed from the newly transformed 3D surface. In the second method, the enlarged pant patterns were developed by the split grading method. Here, a 3D pattern was developed from the initial body, and then enlarged to the target size by the conventional split grading method. Two feminine pants patterns were examined by 3D virtual fitting. We observed that the 3D offset/projection pants pattern was well fitted, having an evenly distributed surplus, as compared with the sample developed using the split grading method. The difference between the two patterns were apparent at the location where several curved lines merged.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.